Тогда будет лесенка, уходящая куда-то за горизонт, как это долгое время было в LJ. Имхо на данный момент ширина колонки оптимальна в том числе и для мобильных устройств, другое дело, что не стоило скрывать уровень вложенности в принципе.
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
Андрей, ты не планировал посвятить разбору крафта в SWG еще один пост? Мне кажется, многие моменты остались за бортом. Ключевые моменты, которые порождают больше всего вопросов у тех, кто смотрит со стороны.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение.
Такие игры построены вокруг грабежа и насилия, вся остальная деятельность на них держится.
Когда комментарии достигают предельного уровня вложенности, становится не очевидным, кому предназначен ответ
Поэтому я после ответа и его отправки нажимаю «изменить» и добавляю цитату =) Этакий костыль.
А еще эти ответы становятся вытянутыми вниз, всего-то пять слов на строчку, читать сложнее, чем начальные (не всем, вспоминая пост о книгах =)). Может, можно как-то расширить колонку?
У SWG много концов. Так почему бы не начать с этого? :) И потом, у Атрона имеет место ярко выраженный интерес к крафту. Что в AION этому было посвящено больше всего текста, что в других проектах.
По моему вполне естественно начинать есть пирог с той стороны, которая привлекает больше всего.
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
И это базовая ошибка. Считать, что человек как-то сильно отличается от высших животных. На самом деле большинство из нас очень недалеко ушло от животных, что бы человек себе не придумывал. Наша низменная суть очень хорошо проявляется в стрессовых ситуациях, когда решение нужно принять быстро. Отрабатывают древние структуры мозга, отчасти еще и потому, что они банально ближе к рукам\ногам, чем высшая кора, которой еще надо связаться между разными зонами, посоветоваться и т.п. А вот «три Б» отрабатывает мгновенно. Происходит так потому, что древние структуры мозга в последовавшей эволюции практически не изменились и у нас, и у высших животных они работают сходным образом. По этому, когда нет времени на обдумывание решения, поведение может быть (и бывает) очень схожим.
Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру.
Не совсем. Я считаю, что если человек позволяет себе поступать не этично в игровом мире, это характеризует его, как человека, не достойного доверия и в мире реальном. Человек может вести себя пристойно в реальном мире… до поры. Но не потому, что он разделяет подобные убеждения. Отнюдь. Это социальная мимикрия. Боязнь наказания за поступки, не соответствующие моральным нормам.
В виртуальном же мире зачастую — полная безнаказанность. И у многих на этой почве происходит coming out. Кемперить нубов на респе, грабить караваны, делать teabag над трупами, ливать с поля боя, нидить шмотки, кидать партнеров на бабло. Хотя нет, последнее — уже из реальной жизни.
Короче, к чему это я все. Если человек ведет себя нормально в обычной жизни, и как подонок — в игре, то это повод задуматься. Как бы он повел себя в мире реальном, если бы на него не оказывалось социального давления? Скорее всего — так же.
мораль реального мира применима только к реальному миру. В игре она избыточна
Не все разделяют эту точку зрения. Например, я — нет. В частности, потому что считаю, что моделирующая система подвержена влиянию моделируемого объекта. В том смысле, что можно натренировать (специально или нет — об этом где-то в соседнем треде обсуждение) разные качества. И не все возможные качества я нахожу приемлемыми для тренировки.
Мне любопытно, почему ты в реальном мире не руководствуешься принципом «что я могу сделать — то морально». Или..?
Мне кажется, это в человеческой природе — объединяться с подобными, реагировать на угрозу, пытаться доминировать. Что именно из этого вызывает удивление? :-)
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль.
Персонаж на что-то плюет только если есть эмоция /spit. Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру. В игре она избыточна, т.к. там есть четкие правила (или если угодно, физика).
Спасибо тебе, дорогой человек! Как раз вечер пятницы надо было чем-то добить — работы уже никакой нет и полезных занятий тоже в голову не приходит.
Кстати вот, почитал я записки девелоперов. Оказывается, в 0.18 помимо прочего планируется ввести отдельный стыковочный режим, в котором управление и камера работают принципиально иначе. Интересно было бы на это посмотреть.
Сейчас мне сильно не нравится, как работает камера в KSP. Я так и не нашел удобной «следящей» камеры для атмосферных полетов, которая смотрела бы перпендикулярно оси аппарата в автоматическом режиме. Сколько было потеряно аппаратов именно из-за того, что поверхность подкралась незаметно, а я в этот момент камерой вертел. Хотя казалось бы, чего уж проще… Бывают конечно извращенские не тривиальные конструкции, у которых прямо так сразу и не определить, где у него центральная ось симметрии… ну так позволили бы игрокам проводить ее самостоятельно, не вижу в этом технической проблемы.
Это прием троллинга. Кто-то пишет длинный пост, где пытается как-то что-то объяснить. Тролль говорит: «не понял». Подразумевается, что автор должен сейчас сесть, и рассказать то же самое, только другими словами. На что тролль снова скажет: «все равно не понял». Ну итд.
Прием эксплуатирует ошибочное представление о том, что хорошо изложенная мысль должна быть понятна всем, а если непонятна — значит изложено плохо, либо сама мысль содержит какие-то ошибки. Это бьет по самолюбию автора и подталкивает его на разного рода неадекватные реакции, развлекающие тролля.
Я исхожу из (возможно ошибочного) предположения, что на этом ресурсе троллей нет. Поэтому мне не лень объяснить еще раз, хоть это и усиливает мою мизантропию.
Что же имеем сейчас? Мы не знаем конечного «зачем», тобишь «зачем мы живем», концовка этой игрушки-книги-фильма нам неизвестна. Потому жить интересно. Конечно, много людей дают себе ответ на этот вопрос. Но правдив ли он? Субъективно, может. Объективно — думаю нет. Ведь ответ должен быть один и однозначный, истина ведь одна, правда? Это правд много, а истина, истина он одна.
Позвольте помедитировать с Вами вместе :)
Когда передо мной встал вопрос этого конечного «зачем», я долго не могла найти ответ, как и большинство людей. А потом поняла, что же мне мешает: это не один вопрос, их два похожих. И на вопрос «зачем я живу» ответить оказалось неожиданно просто :)
А вот со второй частью сложнее, ведь «зачем живет человек» знать он и не может. Эта часть предполагает наличие «где-то там» высшего разума/воли/предназначения (нужное подчеркнуть, недостающее вписать). И это самое «зачем» тоже формируется «где-то там», то есть за пределами системы, в которой мы пребываем в данный момент. Как известно, система, а уж тем более ее часть, сама себя познать не способна. То есть, применительно к нашему вопросу, человек и не должен знать, зачем он живет. А те господа, которые таки умудрялись выйти за рамки этой системы и получить сокровенный ответ, просто приобретали кучу новых вопросов… Но это уже другая история :)
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание
Не совсем всё то же. Мне, например, не нужен грифинг или краденая морковка.
Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Уже не помню из старых статей, что это и зачем, затрудняюсь ответить.
мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий
То есть, выращивать сад в АА — длительная последовательность откровенно нудных действий? Тогда вопрос, зачем это сделано именно так.
Можно запустить в резервацию и давать возможность заниматься разными видами деятельности — ловить рыбу, выращивать сад, охотиться, крафтить. Результаты этой деятельности сдавать владельцам территории за некоторую плату (меньшую рыночной стоимости). И выпускать из тюрьмы не по времени, а после отработки Н-й суммы денег. Или даже не так — пусть занимаются мирной деятельностью, а результаты не сдают, а продают на ингейм аукционе другим игрокам. А уже выручку пусть выплачивают в качестве штрафа.
И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок
Ну смотри — вот есть некий абстрактный человек, готовый совершать преступления и гордиться этим. Если бы внешней атрибутики не было, как бы он бахвалился своими преступлениями? А тут пожалуйста — и получил то, что хотел, и списком «достижений» поразмахивать дали.
Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео
Прости, видео не посмотрел, а в тексте заметки и на скринах — 48 и 66 минут.
Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
Вот тут категорически не согласен. Когда персонаж А неделю поливал морковку и собирался собрать урожай, а персонаж Б украл ночью морковку с грядки — это вмешательство в планы: А не смог осуществить свой план по сбору и использованию морковки. А когда персонажа Б за кражу посадили в тюрьму на 14 секунд — было уже поздно вмешиваться в его планы, он их уже осуществил, когда украл морковку у А.
Хозяин персонажа А не может загрузить А2 и собрать морковку, А2 сначала должен неделю прозаниматься огородничеством. А хозяин персонажа Б может загрузить Б2 и пойти ограбить Ц.
Можно я спрошу, что плохого в ответе «не понимаю»?
Да, я зацепилась за фразу, но мне показалось, что ты её воспринимаешь негативно, в то время как я говоря такое лишь хочу получить объяснение, которое объяснит мне то, что я не поняла и что хочу понять.
стоит уйти в неполиткорректную сторону — так сразу минусы
Мне кажется, это в человеческой природе — объединяться с подобными, реагировать на угрозу, пытаться доминировать. Что именно из этого вызывает удивление? :-)
Моралью я оперирую в реале, а в игре — только интересами и правилами
Делай поправку на то, что другие по умолчанию не знают, какой ты в реале, и создают в своём мозге модель человека, управляющего персонажем, преимущественно по поступкам и словам персонажа. Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль. Со всеми вытекающими плюсами и минусами.
Ты уверен, что ты сравниваешь сравнимые вещи?
Да, я считаю, что в данном случае аналогия с РЛ (и как следствие использование моральных оценок и термина «преступление») весьма уместна. В Контр-Страйке или ЛоЛе мне в голову не приходит применять РЛ мерки к убийству противников, в играх же подобных АА я считаю оправданным применять бытовую мораль для оценки действий персонажей. Для тебя водораздел проходит, видимо, непосредственно между РЛ и ингейм, никаких промежуточных градаций и аналогий ты не признаёшь?
Это не спор морали и аморальности, а брони и пушки. «Ты» хочешь играть в игру, где нужно строить. «Я» — в игру, где нужно ломать (беру в кавыычки, потому что это не ты и я а какие-то совсем другие люди). На самом деле это одна и та же игра, просто мы сузили наше восприятие ее на те аспекты, которые соответствуют нашим интересам. При хорошем дизайне эти аспекты зависят друг от друга. Более того, целым огромным спектром различных связей.
Дополнительный значит, что он есть только для совершивших преступление. Увеличивает объём доступного для них контента, дополняя доступный для не-преступников.
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Альтернатива — ну, её можно придумать. Теже ИТР, хехе.
Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.
То есть, добавили внешнюю атрибутику, которой преступник будет гордиться.
Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?
Пока что выходит, что нет — и сроки меньше, и не так уж и должен
Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
Такие игры построены вокруг грабежа и насилия, вся остальная деятельность на них держится.
А еще эти ответы становятся вытянутыми вниз, всего-то пять слов на строчку, читать сложнее, чем начальные (не всем, вспоминая пост о книгах =)). Может, можно как-то расширить колонку?
По моему вполне естественно начинать есть пирог с той стороны, которая привлекает больше всего.
Не совсем. Я считаю, что если человек позволяет себе поступать не этично в игровом мире, это характеризует его, как человека, не достойного доверия и в мире реальном. Человек может вести себя пристойно в реальном мире… до поры. Но не потому, что он разделяет подобные убеждения. Отнюдь. Это социальная мимикрия. Боязнь наказания за поступки, не соответствующие моральным нормам.
В виртуальном же мире зачастую — полная безнаказанность. И у многих на этой почве происходит coming out. Кемперить нубов на респе, грабить караваны, делать teabag над трупами, ливать с поля боя, нидить шмотки, кидать партнеров на бабло. Хотя нет, последнее — уже из реальной жизни.
Короче, к чему это я все. Если человек ведет себя нормально в обычной жизни, и как подонок — в игре, то это повод задуматься. Как бы он повел себя в мире реальном, если бы на него не оказывалось социального давления? Скорее всего — так же.
Мне любопытно, почему ты в реальном мире не руководствуешься принципом «что я могу сделать — то морально». Или..?
У стайных животных — нормально. От homo sapiens sapiens ожидается больше.
Персонаж на что-то плюет только если есть эмоция /spit. Я тут говорю о том, что мораль реального мира применима только к реальному миру. В игре она избыточна, т.к. там есть четкие правила (или если угодно, физика).
Кстати вот, почитал я записки девелоперов. Оказывается, в 0.18 помимо прочего планируется ввести отдельный стыковочный режим, в котором управление и камера работают принципиально иначе. Интересно было бы на это посмотреть.
Сейчас мне сильно не нравится, как работает камера в KSP. Я так и не нашел удобной «следящей» камеры для атмосферных полетов, которая смотрела бы перпендикулярно оси аппарата в автоматическом режиме. Сколько было потеряно аппаратов именно из-за того, что поверхность подкралась незаметно, а я в этот момент камерой вертел. Хотя казалось бы, чего уж проще… Бывают конечно
извращенскиене тривиальные конструкции, у которых прямо так сразу и не определить, где у него центральная ось симметрии… ну так позволили бы игрокам проводить ее самостоятельно, не вижу в этом технической проблемы.Прием эксплуатирует ошибочное представление о том, что хорошо изложенная мысль должна быть понятна всем, а если непонятна — значит изложено плохо, либо сама мысль содержит какие-то ошибки. Это бьет по самолюбию автора и подталкивает его на разного рода неадекватные реакции, развлекающие тролля.
Я исхожу из (возможно ошибочного) предположения, что на этом ресурсе троллей нет. Поэтому мне не лень объяснить еще раз, хоть это и усиливает мою мизантропию.
Позвольте помедитировать с Вами вместе :)
Когда передо мной встал вопрос этого конечного «зачем», я долго не могла найти ответ, как и большинство людей. А потом поняла, что же мне мешает: это не один вопрос, их два похожих. И на вопрос «зачем я живу» ответить оказалось неожиданно просто :)
А вот со второй частью сложнее, ведь «зачем живет человек» знать он и не может. Эта часть предполагает наличие «где-то там» высшего разума/воли/предназначения (нужное подчеркнуть, недостающее вписать). И это самое «зачем» тоже формируется «где-то там», то есть за пределами системы, в которой мы пребываем в данный момент. Как известно, система, а уж тем более ее часть, сама себя познать не способна. То есть, применительно к нашему вопросу, человек и не должен знать, зачем он живет. А те господа, которые таки умудрялись выйти за рамки этой системы и получить сокровенный ответ, просто приобретали кучу новых вопросов… Но это уже другая история :)
Выкроил чуть-чуть времени:
Общая масса 252 тонны. Носитель выводит на круглую орбиту 80+км Корабль Массой 32 тонны и не оставляет следов :) (все детальки сгорают в атмосфере)
В конструкции есть место ещё под х4 бустера (на всякий случай)
П.С. Времени было мало и как обычно забыл прикрепить парашуты к бустерам и разгонной ступени…
Уже не помню из старых статей, что это и зачем, затрудняюсь ответить.
То есть, выращивать сад в АА — длительная последовательность откровенно нудных действий? Тогда вопрос, зачем это сделано именно так.
Можно запустить в резервацию и давать возможность заниматься разными видами деятельности — ловить рыбу, выращивать сад, охотиться, крафтить. Результаты этой деятельности сдавать владельцам территории за некоторую плату (меньшую рыночной стоимости). И выпускать из тюрьмы не по времени, а после отработки Н-й суммы денег. Или даже не так — пусть занимаются мирной деятельностью, а результаты не сдают, а продают на ингейм аукционе другим игрокам. А уже выручку пусть выплачивают в качестве штрафа.
Ну смотри — вот есть некий абстрактный человек, готовый совершать преступления и гордиться этим. Если бы внешней атрибутики не было, как бы он бахвалился своими преступлениями? А тут пожалуйста — и получил то, что хотел, и списком «достижений» поразмахивать дали.
Прости, видео не посмотрел, а в тексте заметки и на скринах — 48 и 66 минут.
Вот тут категорически не согласен. Когда персонаж А неделю поливал морковку и собирался собрать урожай, а персонаж Б украл ночью морковку с грядки — это вмешательство в планы: А не смог осуществить свой план по сбору и использованию морковки. А когда персонажа Б за кражу посадили в тюрьму на 14 секунд — было уже поздно вмешиваться в его планы, он их уже осуществил, когда украл морковку у А.
Хозяин персонажа А не может загрузить А2 и собрать морковку, А2 сначала должен неделю прозаниматься огородничеством. А хозяин персонажа Б может загрузить Б2 и пойти ограбить Ц.
Да, я зацепилась за фразу, но мне показалось, что ты её воспринимаешь негативно, в то время как я говоря такое лишь хочу получить объяснение, которое объяснит мне то, что я не поняла и что хочу понять.
Делай поправку на то, что другие по умолчанию не знают, какой ты в реале, и создают в своём мозге модель человека, управляющего персонажем, преимущественно по поступкам и словам персонажа. Соответственно, складывается впечатление, что человек (не его персонаж) плюёт на мораль. Со всеми вытекающими плюсами и минусами.
Да, я считаю, что в данном случае аналогия с РЛ (и как следствие использование моральных оценок и термина «преступление») весьма уместна. В Контр-Страйке или ЛоЛе мне в голову не приходит применять РЛ мерки к убийству противников, в играх же подобных АА я считаю оправданным применять бытовую мораль для оценки действий персонажей. Для тебя водораздел проходит, видимо, непосредственно между РЛ и ингейм, никаких промежуточных градаций и аналогий ты не признаёшь?
То есть ты хотел бы иметь все то же, что имеет преступник, но дать ему еще и наказание. Я понимаю твою точку зрения, но не разделяю. Пиратский остров тоже следует упразднить, на твой взгляд?
Повторюсь: исправительные работы, на мой взгляд, принуждение к определенной игровой деятельности, которая к тому же должна быть довольно нудной, чтобы не выглядеть развлечением. Это очень скользкий момент. В отличие от отмыва кармы, где игрок сам решает, нужно ли это ему и когда он займется этим, исправительные работы говорят следующее: «мы не дадим тебе играть, пока ты не сделаешь некую последовательность откровенно нудных действий». Согласись, что такие штуки крайне рискованные с точки зрения игрового дизайна.
Которой преступник МОЖЕТ гордиться, но никак не «обязательно будет». И вот если он решит гордиться, это скажет о нем, как о человеке, лучше всяких циферок. Ты же хочешь гордиться своей статистикой, которую считаешь в игре подходящей для себя, верно?
Срок «десять игровых часов» взят из приведенного в заметке видео. Принуждение к афк, смене персонажа — это точно такое же вмешательство в планы.