Давно хочется видеть разные серверы одной и той-же игры. Идея иметь «шарды с классический игрой» на мой взгляд будет очень популярна среди игроков. Что касается лично моих ощущений — не всегда нравится курс развития игры выбранный разработчиком. Конечно ММО должна развиваться, в ней должны происходить перемены, но я, как пользователь заплативший деньги за продукт, хочу играть в проект, который мне, допустим, уже чем-то понравился. А когда эту деталь заменяют (нельзя-ж вечно сидеть в одном патче) интерес к игре может угаснуть. Из ММО я достаточно долго играл лишь в WOW, и до сих пор ностальгирую по временам лич кинга. Если-б близзарды запустили хотяб по одному серверу на каждый контент патч, даже без всех кроссерверных возможностей, и с возможностью перемещать своего персонажа от патча к патчу (только вперед), ради такого я-б даже доучил английский до разговорного уровня.
Неожиданно. Мы много раз слышали а переходе игры на модель F2P с P2P, но наоборот это что-то новенькое. Респект за храбрость. Я даже попробовать не против, пожалуй.
При заполнении анкеты (после ЗБТ) в поле «пожелания» (или как-то так) именно такую модель оплаты я пожелал :)) Теперь ввели. Мда, я уже не уверен, что оно мне надо…
Вообще из всех FTP игр лично мне понравились только две: WoT и Requiem Online. (И даже есть одна браузерка, сам удивлён :))
Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.
И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п.
А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.
Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.
Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.
А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
По поводу преступления и наказания.
Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные.
Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает.
Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре.
Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол)
Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.
Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород.
«Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
Наказание в АА по моему слишком громоздкое и несерьезное. Действительно похоже больше на атракцион для преступников.
Система в ретрибьюшен мне больше понравилась. Лишь бы сумели правильно реализовать. Без перекосов. Тогда наконец в еве появится новый и очень интересный вид деятельности. Антипиратство.
Хорошо бы еще было, если бы создали новый фракционный корабль от конкорда, который выдавался игрокам уничтожившим энное количество пиратских посудин. С встроенной функцией по обнаружению пиратов за несколько систем. Но без всякой имбы, иначе на нем все летать будут.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина?
У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.
Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.
О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.
ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
У меня есть друг, с которым я постоянно выясняю «а что ты имел(а) в виду?». Чаще всего когда мы друг друга не понимаем оказывается, что либо мы используем одни и те же слова в разных значениях, либо мы что-то само собой подразумеваемое друг другу не рассказали.
Если людям интересно, они стремятся понять и задают вопросы и не стесняются прямо сказать если не поняли. Лично у меня ощущение, что здесь люди которым не всё равно и которые спрашивают именно поэтому.
А учитывая какие мы все разные, объяснения могут быть длинными. =)
Тогда будет лесенка, уходящая куда-то за горизонт, как это долгое время было в LJ. Имхо на данный момент ширина колонки оптимальна в том числе и для мобильных устройств, другое дело, что не стоило скрывать уровень вложенности в принципе.
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
Андрей, ты не планировал посвятить разбору крафта в SWG еще один пост? Мне кажется, многие моменты остались за бортом. Ключевые моменты, которые порождают больше всего вопросов у тех, кто смотрит со стороны.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
Нет, ровно наоборот — люди, которые приходят в игру и считают, что раз это можно сделать в рамках мира, то это нормально, во мне вызывают непонимание. Возможность что-то применить не оправдывает само применение.
Такие игры построены вокруг грабежа и насилия, вся остальная деятельность на них держится.
Вообще из всех FTP игр лично мне понравились только две: WoT и Requiem Online. (И даже есть одна браузерка, сам удивлён :))
Напомни, если не сложно. :)
Есть давняя, (хотя тоже спорная) точка зрения на справедливость в этой части игровой механики. Смысл ее в том, что единственной настоящей ценностью в игре является личное время игрока, затраченное ингейм. Именно к нему можно, в общем-то, свести все игровые ценности.
И справедливым решением будет наказание игрового преступника отъемом у него того игрового времени, которое он отнял у других. Неважно, выражено оно было в материальных ценностях, потере времени по попаданию в труднодоступную зону и т.п.
А способы… они могут быть разными. Например, в ла2 это когда-то получалось достаточно эффективно, кто играл, тот помнит. Игровая механика позволяла. Наверное, это еще зависело от традиций сервера… но работало.
Вот именно с этой точки зрения вариант АА не выдерживает никакой критики. Я везде, где это возможно, был убежденным антиПК, и готов был потратить на это массу игрового времени — при условии, что мои действия будут хоть как-то результативны. Примеряешь тут на себя образ присяжного — и понятно, что принимать участие в предоставлении ПК развлекухи по побегу и т.п. нет ни малейшего желания.
Я уже поминал, что многие социальные приемы были попробованы в броузерках. Вот в частности вариант «тюрьмы» был сразу в нескольких. Даже с побегом. В качестве примера, во многом похожего на описанный — русская броузерка TimeZero. И везде приводил исключительно к созданию развлекушки, и только.
А ИМХО идеальной системой была бы установка правил самими игроками. Локальных. Конкретно теми, кто контролирует данную территорию (естессно, возможно только в игре, где есть понятие территориального контроля). Вот уж истинно песочный вариант. Только я подозреваю, что в такой игре места для вольных воров и бандитов не нашлось бы вообще :)
Я считаю, что в хорошей игре всем должно найтись место. И мирным игрокам и «преступникам». Ведь «преступник» это серьезное дополнение к контенту игры. Можно сказать — А у нас, в нашем мире есть реальные разбойники, не нпц, не квест а самые что ни на есть реальные.
Просто в игре должен быть серьезный балланс. «Разбойник» должен рисковать больше тех, кого он грабит и убивает.
Есть два, на мой взгляд, неправильных подхода к игре.
Первый — сделать ПК ненаказуемым беспредельщиком (Мортал Онлайн, Даркфол)
Второй — вообще выкинуть ПК из игровой механики. Это сильно обедняет игру.
Главное, как говорил, соблюсти балланс. Для этого наказание ПК должно быть серьезным и риск для ПК тоже должен быть серьезным. Но нельзя полностью перекрывать для него кислород.
«Разбойник» при правильном подходе это не помеха другим игрокам, а важное составляющее игры. Фактор риска. Если же кто хочет играть совсем без риска — для них уже сделано множество игр, Майнкрафт, ВОВ и еще целый легион ММО.
Система в ретрибьюшен мне больше понравилась. Лишь бы сумели правильно реализовать. Без перекосов. Тогда наконец в еве появится новый и очень интересный вид деятельности. Антипиратство.
Хорошо бы еще было, если бы создали новый фракционный корабль от конкорда, который выдавался игрокам уничтожившим энное количество пиратских посудин. С встроенной функцией по обнаружению пиратов за несколько систем. Но без всякой имбы, иначе на нем все летать будут.
Стыковочный режим сам не видел, будем открывать для себя новое после выхода 0.18. :)
У инструментов есть параметр «Tool Effectivenes». Путем постепенного улучшения я довел его с -10 до +1.5. Пока я не готов говорить точно, на какие именно параметры это оказывает влияние, но общее качество производимых предметов выросло. Далее. На скриншотах видно, что я применял материалы, которые по мнению чертежа, мягко говоря, посредственные. Это, безусловно, повлияло на конечные характеристики изделия. И, наконец, эксперимент. Если ты обратишь внимание на скриншот с экспериментом, то увидишь, что там есть делений, подсвеченных зеленым. 3 в Damage и 2 d Range. Пока каждый уровень ремесленничества прибавляет мне одно очко. То есть со временем их будет тоже больше.
Чертеж карабина не оказывает никакого влияния на качество, как я понял. Это просто базовая информация о том, что можно сделать.
О разбросе тоже не скажу. Мало пока экспериментов проводил. Фактически, я специально для заметки все это делал и показывал. Ты можешь сравнить параметры на картинках. Как видишь, мне удалось при помощи эксперимента поднять минимальный урон с 18 до 22.
Фактически, ты видишь, что у тебя получится, на последнем шаге производства. А на третьем шаге (сборка) ты уже не можешь вернуть материалы. Так что материалы расходуются в любом случае еще до первого вмешательства случая. Откатить и снова пересобрать из тех же материалов, играя с везением, не выйдет. Так что единственный расход — это материалы.
Мозг вполне задействован, если держать в уме все характеристики всех материалов. Но поначалу проще перебирать. У меня пока легче получается подсовывать все подряд, а потом анализировать, почему это лучше. И постепенно это перерастает в опыт. :) В смысле, не игровой, а опыт оценки материалов и их свойств.
Обветшание транспортного средства происходит каждый раз при его вызове из датапада. Чинить можно. Обветшание экипировки происходит при каждой смерти. Вообще, у любого материала есть такое свойство: «прочность». Думаю, что это оказывает прямое влияние на конечную прочность изделия.
Мне пока это сложно оценить. Да и сравнивать не с чем. :)
А про мобильные устройства я не подумал, так что скорее всего это и правда оптимальная ширина.
Если людям интересно, они стремятся понять и задают вопросы и не стесняются прямо сказать если не поняли. Лично у меня ощущение, что здесь люди которым не всё равно и которые спрашивают именно поэтому.
А учитывая какие мы все разные, объяснения могут быть длинными. =)
Т.е. когда игрок решает ответить на комментарий, уже находящийся на максимально дальнем уровне вложенности, этот новый комментарий показывается, как ответ к предыдущему (по вложенности) комментарию.
Плюс\минус не отображается. Если бы он отображался, даже без добавления отступа, было бы очевиднее, кто кому что ответил, если начался срач.
Разберем пример с карабином.
Вопрос первый: какова взаимосвязь между качеством инструментов, материалов, навыком инженера и собственно чертежем карабина? Какой из параметров вносит максимальный вклад? Каков максимальный разброс в характеристиках между masterpiece от мастера-ремесленника (софткап очков оружейника, лучшие предметы, лучшие материалы, удачный рандом) и поделкой уровня подмастерья, который только-только изучил этот чертеж, и на которую даже цеховое клеймо ставить стыдно.
Вопрос второй: ты указывал, что когда игрок конструирует очередное изделие, он может не воплощать его «в металле», если его не устраивают ожидаемые характеристики. Что в этом случае расходуется (материалы, очки действия какого-либо рода и т.п.) и каким образом осуществляется такой перебор?
Как осуществляется конструирование с чисто внешней стороны? Это просто поиск наилучших компонентов и перебор вариантов, или мозг задействован?
Как происходит обветшание предметов? Имеется ли ремонт в каком-то виде, позволяющий увеличить срок жизни предметов?
В условиях слабо населенной эмуляции товарооборот может принимать весьма уродливые формы…
На самом деле, я задал значительно больше, чем два вопроса, но ставить возле каждого номер как-то не комильфо.
Такие игры построены вокруг грабежа и насилия, вся остальная деятельность на них держится.