Se7en, Вы меня реально поразили. Вы представляете что такое Северная Корея? Почитайте замечательные путевые заметки Артемия Лебедева. Это страна где люди на звук автомобиля не реагируют. А вы о ММО играх основанных на общедоступном интернете… Там нет интернета общедоступного. Даже посредством аналоговых модемов — нет. Там даже телефонов общедоступных, наверное, нет. Какие игры, что вы…
Что касается популярности WoW в Корее Южной, то он конечно не на первой месте, и даже, наверное, не в первой пятёрке. Но достаточно популярен. Больше 30-ти серверов, если вам интересно. В конце концов, даже, наличие локализации уже о многом говорит.
Корея — она одна. Южная. То, что севернее нее, коммунистическое недоразумение за колючей проволокой. О каких событиях там вообще может идти речь? :) Неужели возможна путаница?
Утопическая мечта юности, жить со своими друзьями в одной квартире. Со временем преобразовалась в жить в одном доме или хотя бы квартале. А сейчас этого уже не хочется.
А о какой Корее идет речь: о Южной Корее или Северной Корее?
Если о Южной, то каким боком World of WarCraft завоевала там популярность?
Факты на лицо:
— в 1998 году в Южной Корее была создана первая лига прогеймеров. Как думаете, по какой игре? Естественно StarCraft;
— в начале 2008 года по всему миру были продано 9 млн. копий StarCraft, 4,5 млн. — продажи в Южной Корее.
Я вам вот что скажу. Дом игроков — вообще мечта. :) Не в той конкретной реализации зачуханой квартирки, а в принципе. Или вот делали бы такие дома, многоэтажные, для любителей MMO. И соседи приятные (наверное), и круг общения, и вместе можно тусить. :) «Милый, я к Тане на семнадцатый, у нас там рейд, подтягивайся».
Лок, спасибо за рассказ. Мне понравилось все, но откровенно поразило вот это:
а с наличием одного очень классного мода, A.C.R.E., добавляет тонну функционала и способствует ещё более глубокому погружению. Без шуток! Есть игровые предметы — рации, которые работают через TeamSpeak таким образом, что бы симулировать работу своих реальных прототипов. С переключением каналов/настройкой частоты, затуханием сигнала и линией видимости. Также есть позиционирование речи. Ты просто подходишь к людям в игре и говоришь с ними. As simple as that. Чем дальше от тебя человек, тем хуже его слышно, конечно же. Можно даже переключаться в режимы “кричать” и “шепот”, тем самым меняя дальность, на которой тебя слышно.
Вот, кстати, обращаю внимание авторов на такой момент. Хорошая заметка, замечательная игра. Но изначально была преподнесена в рамках персонального блога. Чуть-чуть больше усидчивости, терпения, и можно было бы связаться со мной, сделать блог до публикации, привязать заметку сразу к игре. И те три человека, которые отдали свою энергию не только за автора, но и за проект, смогли бы это увидеть сейчас в рейтинге. А так, только единица в данный момент, вместо четырех положенных единиц.
То, что я имею в виду — это не «промежуточные шаги», а скорее «акты самореализации», имеющие самостоятельную ценность для игрока. Плюшка за количество — это мотивация для сплетения из этих актов цепочки. Но это тема другой заметки :)
Не, это лишь один из аспектов слжной темы. Причем довольно хорошо проработанный.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.
Что касается популярности WoW в Корее Южной, то он конечно не на первой месте, и даже, наверное, не в первой пятёрке. Но достаточно популярен. Больше 30-ти серверов, если вам интересно. В конце концов, даже, наличие локализации уже о многом говорит.
Если о Южной, то каким боком World of WarCraft завоевала там популярность?
Факты на лицо:
— в 1998 году в Южной Корее была создана первая лига прогеймеров. Как думаете, по какой игре? Естественно StarCraft;
— в начале 2008 года по всему миру были продано 9 млн. копий StarCraft, 4,5 млн. — продажи в Южной Корее.
Какой потенциал! Вообще. В принципе.
Мне интересно работать над этой теорией вместе с практикой, о которой я пишу в блоге по EVE online.