avatar
Anton комментирует:

Я только один тех-демо ролик нашёл, показывающий движок уровня первого анрила... А потом Ат ещё постил один скрин с красной рекой. Говоря, что это ого-го какой скрин!.. но он не произвёл какого-либо впечатляющего впечатления.
avatar
Gmugra комментирует:

Сравнительно с 38 Studios, XL Games показывают много. Это понятно хотя бы из того, что известно о Copernicus и Archage соответственно :)
avatar
Anton комментирует:

Особенно Archage нам много показывает, да :)

Вообще, создание хайпа - это и наука, и искусство. Преджевременный хайп, даже если что-то уже бегает, может обернуться или нехорошими ожиданиями от игры, или игру могут пострепенно забыть, и потом поднять вторую волну хайпа будет сложно. В конце концов, "волк" можно крикнуть только два-три раза, потом люди уже не очень верят.
avatar
Gmugra комментирует:

На примере GW2, Archage и Rift видно, что когда разработчикам есть что показать - они показывают это очень охотно и помногу. Тут и поддержка фан сайтов и еженедельные блоги и подкасты, и присутствие на всех мало мальски серьезных игровыстовках.

Причем вся эта активность начинает задолго до выхода игры. За года полтора "до", как минимум. Как только в игре хоть что-то начинает "бегать", так сразу и начинают это активно раскручивать. Потому как очень важно сформировать вокруг проекта не только интригу, но и комьюнити максимально большого размера.

Посему, имхо, 38-кам показать нечего. И ничего у них в ближайшее пару лет не выйдет.
avatar
Anton комментирует:

Не надо мне угрожать, особенно соавторством! И вообще, мой литературный жанр - выкрики с галёрки. А мысли свои можешь написать новым постом, например. Чем не аналитика? :)
avatar
Atron комментирует:

Антон, я начал было отвечать тебе и понял, что размер моего ответа будет соответствовать средней записи в блоге. Как и величина твоих вопросов с рассуждениями, впрочем. Я, в общем, подумаю, как ответить на все это, но напоминаю, что стать соавтором этого блога и делиться своими рассуждениями - проще простого. :)
avatar
Gmugra комментирует:

Теперь прокомментирую собственно тему :)

1. Trion Worlds.
Меня конечно порадовала вот эта фраза "амбициозные ММ-проекты, базирующиеся на понимании игрового мира, каким он был в 2005-м году, не взлетают".
Trion Worlds, Inc. основана в 2006. Стандартное время разработки столь больших проектов как Rief - 4, примерно, года.
Если я начал делать игру в 2006 то, простите, на чем мне основываться? на понимании игрового мира 2010 года? И Archage и GW2 начали делать примерно в тоже время, к слову.

За 4 года Trion сделали большую работу: нашли деньги, собрали отличную команду(полно ветеранов), разработали собственный серверный движок. Полностью своими силами разработали AAA MMORPG "Rift", с целым рядом интересных особенностей, которая уже в практически законченном состоянии. (По игре полно информации, никаких сомнений что "early 2011" игра выйдет). Они выступают издателем (читай -полностью финансируют) MMORTS "End of Nations" опять же, практически уже завершенную и весьма в своем жанре любопытную.
Плюс делают загадочный проект с телевидением "Syfy Action MMO". Для 4 лет и 100кк баксов - очень даже не плохо. Результаты, в отличии от многих, видны очень хорошо.

Собственно лично я весьма интересуюсь "Rift: Planes of Telara", и нахожу этот проект весьма перспективным. Там нету революций (Как скажем Archage), но на мой взгляд проект грамотно впитал ряд хороших идей, учел общие тенденции, и грамотно обошел основные фейлы из проектов последних лет. Игрушка, вне сомнения, достойна того, чтобы ее попробовать.

Автор оригинального блога, имхо, как-то очень предвзят и не очень предметен. На работу они его не взяли что-ли? :)

2. ССP.
ССP это такая контора... в отношении которой я поостерегся бы делать какие-либо прогнозы. Технически они, имхо, вообще лидеры отрасли и очень храбрые ребята, которые уже доказали работоспособность революционных подходов. Так что от них-то, как раз и можно ждать еще одной революции. Да, Dust 514 - это долгострой, но списывать его я бы не стал. Время покажет.

3. 38 Studios.
Это темная лошадка о которой никто ничего не знает. Как можно делать прогнозы в условиях практически полного информационного вакуума мне не понятно.
АT рыл в их направлении долго и целеустремленно и что мы знаем? - много о них и почти ничего про то, что они делают :) Да и делают они не столько игры, а что-то другое - тут я с ATом согласен.
avatar
Gmugra комментирует:

Mы этот график бурно обсуждали в чате. 5кк из азиатской аудитории WoW, ломанули что-то смотреть. Дальше следуют мои личные,субъективные, выводы:
1. 5 из 6 миллионов азиатских подписчиков WoW, как раз и являются это самой "пришел на месячишко поиграть" группой. 1кк постоянных поклонников никуда дергаться и не собирались.
2. В Азии появилось нечто такое чего не было в тот же момент в Европе, потому европейская аудитория даже и не дернулась. Что конкретно - не знаю. Может быть Aion (по времени бъет, и вообще коррелирует с графиками подписки на Aion, но не бесспорно), а может и нет. Подобную историю (взрывной рост количества подписчиков и очень быстрый спад) но в меньшем масштабе мы наблюдали на примере WAR.
avatar
Anton комментирует:

Ну, то, что они куда-то уходили - это да, не поспоришь. (но я ж без спора не могу, поэтому) Только вот куда они ушли? На другую абонплату, или же "попробовать" из вкуснейшего разнообразия ни к чему не обязывающих фтупешек?

А то Ат тут расписался, что подписке жить и жить, а мне кажется, что уже страшновато должно быть подписку делать.
avatar
Gmugra комментирует:

Сидит ли WoW прочно на своей аудитории это большой вопрос. Cудя по вот этому графику, аудиторию эту можно довольно легко сманить. Удачно или нет, надолго или нет - это уже вопрос второй. Но можно - факт.

Второй момент: есть ли у WoW вообще постоянная аудитория? На мой субъективный взгляд, миллионы людей просто проходят этот аттракцион за пару месяцев, и забывают o нём навсегда. Постоянное комьюнити WoW, ничуть не больше чем у остальных подобных проектов.

Третий момент: а такое ли выдающиеся достижение это, 12кк подписчиков? На самом то деле, мы знаем об этих 12кк, только потому что это P2P. Количество игроков у Runescape не менее 10кк. И у ряда азиатских F2P проектов - сравнимо.

В общем, идею побороться за "миллионы WoW" я лично не воспринимаю как такую уж утопию. Почему бы и нет? :)
avatar
Anton комментирует:

Этот комментарий был удален автором.
avatar
Anton комментирует:

Мне вот что интересно. Какой потенциал роста аудиторий "успешных ММО-проектов мирового класса"? Сколько ещё РС-игроков (т.е. людей с нормальным компом, интернетом, и хотя бы периодической возможностью и желанием играть во что угодно) не втянуто в существующие игры с подпиской? Хотя бы приблизительные оценки этого количества есть где-то?

В этом смысле ключевое отличие f2p от подписки не в том, вносят ли микропейменты дисбаланс, а низкий порог для входа (потому, что низкий порог для выхода - психологический момент :)), и, соответственно, качественно бОльшая притягательность для аудитории - как совершенно новой (ты можешь вспомнить, что я долго не был готов платить за EVE, а после некоторого опыта в ней и подавно не готов платить ни за что вообще), так и пресытившейся теми же "ААА-тайтлами". Человеку проще "попробовать", проще скакать между проектами.

Что с этим человеком делать, и как на нём зарабатывать - следующий вопрос, и важный, но может быть, как и этому человеку не очень важно, сбит ли баланс (он не планирует настолько долго сидеть в игре), так и создателям игры не очень важно удержать и заработать на одном человеке - ведь сила этой модели именно в привлечении новых людей, поэтому заработок должен быть построен на быстром обороте аудитории. Ну и жизнь таких проектов может быть планово короткой - отбил, заработал, пошёл дальше. Разве не так работает современная экономика, на переманивании кратковременного внимания толп к конкретным брендам?

И, исходя из этого, если я хоть чуточку прав, WoW прочно сидит на своей аудитории, и они не будут особо уходить, потому что у них там уже и друзья, и коллекции тараканов. А новым ММО-проектам надо думать, как заполучить себе новых людей - и подписка здесь выглядит очень рискованной схемой.

Хотя я смотрю со своей колокольни, и кто-то может утверждать, что есть ещё сотни тыщ мильонов хардкорных маньяков, но опыт показывает, что казуалов во много раз больше :)
avatar
Anton комментирует:

Спасибо, интересно :) А после скольки сотен часов игры игрок сможет построить себе первый сарайчик? И как будут генерироваться новые места для застройки?

Конечно, это больше, чем нам показали о Reckoning, но всё равно то, что я говорил об осторожности при создании хайпа, не отменяет. Не всегда надо показывать всё, что есть - соответственно, отсутствие показов не обязательно означает отсутствие игры. Но может означать, да.
avatar
Anton комментирует:

Только я смерть в LA2 видел не после EVE, а в обратном порядке. И смерть в EVE показалась развитием идей LA2 - умершего игрока надо не только оскорбить, но ещё и унизить ;)

Про риск - согласен. Но риск для хардкорщика и риск для казуала - очень разные понятия. Если за вечер удаётся выделить час на игру, то необходимость куда-то далеко путешествовать до того, как начнётся действо - уже огромный риск.
avatar
Gmugra комментирует:

EVE это без всяких скидок хардкор с фуллутом. С LA2 даже сравнивать нельзя. После EVE смерь в LA2, воистину, воспринималась не более чем разновидность фана :) Ктому же если совсем риска нет, то и интереса сильно меньше :)
avatar
Anton комментирует:

Ат, я не знаю ответа на этот вопрос. Но для меня потеря процентов в Л2 или корабля в ЕВЕ были равнозначны убийству моего времени. Потому что вернуть эти проценты или корабль - много грайнда. Для одиночки ;) И поэтому наказание за смерть приводило не к сладости от побед, а к желанию плюнуть на всё это дело и уйти в сингл, с сейвами и паузой. А чат в соседнем приложении держать.
avatar
Atron комментирует:

А вот с другой стороны, как, не зная горечи, не ощутишь по-настоящему сладкого, так без вот этих вот отнятых процентов при смерти в одиночку (или при ошибке партнера) не оценишь игру в надежной и хорошо сыгранной команде. То есть разность потенциалов тоже должна быть. Но, вроде, ее обещают и в GW2 тоже.
avatar
Anton комментирует:

Любые две идеи можно соединить цепочкой элементарных отличий (как и из слова "хлеб" что угодно может получиться четырьмя опечатками). А родство идей не означает плагиат :) Ну и, как Ат сказал, важна конечная цель, даже если методы похожи.

Я уверенно заявляю, что никто не стремился сделать смерть в Л2 "интересной" с точки зрения геймдизайна.
avatar
Gmugra комментирует:

Зайду издалека :). В патентном праве есть понятие "изобретение" и понятие "полезное улучшение". Кассетный магнитофон - изобретение. Двух кассетный магнитофон - полезное улучшение. Очень интересное и полезное, но увы, это не изобретение.

Тот факт, что особенности пары классов, сделали особенностью любого персонажа, облекли литературным обоснованием и поддержали графически - это полезное улучшение и увы на революцию не тянет.

Что будет? - любой персонаж GW2 находясь при смерти (читай : когда очень мало ХП) получит парочку особых скилов. - двух кассетный магнитофон в точности :)

А вот особые навыки действующее на "почти дохлых" - вот это свежо :)
avatar
Anton комментирует:

...и в Линейке наказывали за смерть персонажа, забирая у игрока время (на откачку обратно потерянных процентов). А тут, похоже, хотят уйти от подобного.