Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Практически не способно. Потому что вот эти все фантазии о том, что каждый построит свой кусок чего-то целого — утопия. На любые большие проекты во все времена требовалось аккумулирование средств, на которое практически не способна ни одна локальная организация людей. Потому что возможности локальной организации мизерны. Грубо говоря, деревня может скинуться на колодец, но не сможет провести дорогу до города, где проходит ярмарка, будь хоть все в деревне адекватны и не занимай позицию «А я чё, крайний? Мне эта дорога не нужна, мне есть на что деньги потратить».
Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это.
Не совсем так. Разработчики дают шанс, которым мало кто пользуется. Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства. И остаются они, собственно, такой большой, плохо ухоженной деревней. Но с «лазорами» посреди грязи, чтобы сбить метеорит. Игрокам проще врубить настройки с низким взаимодействием, стать самодостаточными, на седьмой день сбить астероид, после чего уйти на следующий семидневный цикл. Жалким подобием государства становятся разве что администраторы, принимающие стандартный пакет законов на старте.
Надо было выделить ту часть где я говорю о формировании людей их средой.))
На мой взгляд это такая форма выученной беспомощности — социальная. Очень распространенная, как мне кажется. Люди привыкли, что в реальности в таких ситуациях все работает как-то само, что можно делегировать огромное множество разнообразных важных для жизни и здоровья членов общества активностей, полномочий и т.д. кому-то сильному и абстрактному и жить спокойно, ни о чем не задумываясь. Но это-то мы и так видели, а вот поглядеть на модели сильно отличающиеся от этой очень было бы интересно, а как по мне так крайне важно даже не в контексте просто игр.
Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Вот тут посмеялся :) Глядя, что происходит с самого начала нашего второго цикла — я бы сказал, что нет, не способно.
Не совсем понятно, что такое «слабые связи». В тексте говорится, будто это если я через лидера своего клана решаю вопросы с другим кланом. Но по факту такого в ММО мало, обычно люди напрямую всё решают. Тут больше влияет то, что если людей слишком много, то второй раз конкретного человека я, скорее всего, не увижу.
Ну, хорошо. Представим, что нет никакого лидера, налогов и инфраструктурных контрактов. Расскажи, как бы по-твоему выглядел мир, начиная с момента, когда народ начал создавать свои валюты.
Оххх… Нельзя мне вклиниваться в подобного рода дискуссии, но я просто ничего не могу с собой поделать))
Все вышеперечисленное нужно именно обществу людей, не государству. Есть мнение, что все эти промежуточные стадии с рыночными взаимоотношениями и\или иными активностями, на которые налагаются штрафы\налоги всего лишь лишнее звено в цепи действий, которые для адекватного человека, способного обдумать пару-тройку нехитрых причинно-следственных связей, скорее помеха. Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это. Сами же разработчики не говорят и не предоставляют альтернативных путей развития, разнообразия моделей взаимоотношений, вот чего хотелось бы увидеть.
Следующее обновление выглядит в этом свете даже интригующе, даже если учесть, что меня интересует только наблюдение, как за эдаким соц. экспериментом.
Твоя заметка ведь не о том, что нужно на какие-то средства делать общественно полезные проекты, а о том чтобы поддерживать кругооборот валюты. Тяп ляп, но дороги всё-равно бы были проложены со временем, силами тех кто хотел бы принимать участие в торговле, тот же мост ко мне я строил сам и ничего от этого страшного не случилось. Я не говорю что государство не нужно, но оно далеко не основополагающий элемент. А в рамках экономической модели именно что костыль.
И кто же будет организовывать проекты, полезные глобально, но смысл которых неочевиден локально или здесь и сейчас? Например те же шоссе — каждый строит кусочек возле своего дома? :) А мосты между континентами? Административные здания, город с единым стилем и планировкой, хранилище отходов, благоустройство общественных пространств…
Идея в том что рынку не требуется участие государства, а государству нужно участие рынка.
Все 'нормальные' игроки хотят чтобы были общие дороги во все стороны, центральные рынки, красивые тоннели и великие строения. Это все строиться на государственные деньги.
Нет налогов -> нет средств у государства -> нет общей цели -> нет интереса играть -> нет игроков.
По моим представлением налог (и впринципе государство) во всей этой схеме вынужденный костыль, который закрывает слабости некоторых игровых моментов, таких как например не сбалансированность востребованности профессий или результат их прокачки. В идеале рынку не требуется участие государства, чтобы вся схема могла замкнуться.
В общем-то не так уж разроботчики отличаются от тех игроков, которые вкинули денег в Star Citizen в самом начале, расчитывая поиграть через пару лет.
Новая технология, новый движок — это всегда повышенный риск. Даже если оно потом окажется хорошей штукой (что на момент принятия решения ещё не известно), всё равно первопроходцы на своей шкуре испытывают все проблемы и недоделки. А тут ещё добавляется то, что в короткой перспективе Improbable живёт за счёт инвесторов, и не так уж сильно зависит от успеха отдельно взятых проектов.
А боевой рояль на 1000 вероятно в любом случае бы не прожил достаточно долго, чтобы упереться в технические ограничения. Не могу вспомнить название рояля, который закрылся год-два назад, потому что там никак не стартовали матчи из-за невозможности набрать минимум в 50 игроков.
Да, spatial os с самого начала выглядел мутновато. После первого анонса я ожидал реакции, подобной тому, которая была на unlimited detail, но почти все промолчали.
У меня есть два режима игры в ММО: «соло», когда я прихожу посмотреть по сторонам, побегать, познакомиться с игрой… и довольно быстро бросить, или я сразу начинаю играть в компании, и она уже по мере игры может расшириться новыми знакомыми и друзьями. Причем приходить к кому-то в игру, когда этот кто-то уже далеко убежал, раскачался, приоделся — мне не интересно (это ужасное ощущение быть балластом на хвосте у прокачанных товарищей, бррр). А вот начинать всем вместе с нуля — всегда весело.
Да, там у меня этот чёртов глюк в OBS из-за альт-таба. Активация микрофона не срабатывает. В тимспике ребята меня слышат, а в запись не идёт. Прошу прощения.
Боюсь не все так просто. Нельзя просто сказать «не покупайте больше наркотики, чтоб все наркобароны обанкротились» и сидеть дальше на попе ровно. Оно так не работает. Всегда будут те, кто решит попробовать и подсядет, а значит будет и прибыль и смысл продолжать.
Я скорее ищу людей в игре, потому что знаю что люди с которыми я играю в другие игры не из жанра ММО, игры в которых я люблю зависать (ММО, Песочницы) в большей степени не по душе. Наверное единственное исключение было с TESO где первыми начали играть мои знакомые и я уже подтянулся за ними.
Но в ММО я обычно из тех людей которые стесняются говорить что то первыми, люблю наоборот послушать что говорят другие (как например в том же ECO).
Не совсем так. Разработчики дают шанс, которым мало кто пользуется. Подавляющее большинство Eco-серверов — это миры, утопающие во тьме индивидуализма, без всяких проявлений государства. И остаются они, собственно, такой большой, плохо ухоженной деревней. Но с «лазорами» посреди грязи, чтобы сбить метеорит. Игрокам проще врубить настройки с низким взаимодействием, стать самодостаточными, на седьмой день сбить астероид, после чего уйти на следующий семидневный цикл. Жалким подобием государства становятся разве что администраторы, принимающие стандартный пакет законов на старте.
На мой взгляд это такая форма выученной беспомощности — социальная. Очень распространенная, как мне кажется. Люди привыкли, что в реальности в таких ситуациях все работает как-то само, что можно делегировать огромное множество разнообразных важных для жизни и здоровья членов общества активностей, полномочий и т.д. кому-то сильному и абстрактному и жить спокойно, ни о чем не задумываясь. Но это-то мы и так видели, а вот поглядеть на модели сильно отличающиеся от этой очень было бы интересно, а как по мне так крайне важно даже не в контексте просто игр.
Все вышеперечисленное нужно именно обществу людей, не государству. Есть мнение, что все эти промежуточные стадии с рыночными взаимоотношениями и\или иными активностями, на которые налагаются штрафы\налоги всего лишь лишнее звено в цепи действий, которые для адекватного человека, способного обдумать пару-тройку нехитрых причинно-следственных связей, скорее помеха. Любое сообщество взрослых, самостоятельных, адекватных личностей способно независимо решать: что ему необходимо в тот или иной момент и как эту необходимость удовлетворить.
Понятно, что все это игровые условности и тут вроде нет коррупции, мир совсем крошечный, сами люди, пришедшие в мир сформированы совсем другой средой, что имеет огромное влияние, но по мне так ECO скорее симулятор именно что государства, т.к. сами разработчики делают сильный упор на это. Сами же разработчики не говорят и не предоставляют альтернативных путей развития, разнообразия моделей взаимоотношений, вот чего хотелось бы увидеть.
Следующее обновление выглядит в этом свете даже интригующе, даже если учесть, что меня интересует только наблюдение, как за эдаким соц. экспериментом.
Все 'нормальные' игроки хотят чтобы были общие дороги во все стороны, центральные рынки, красивые тоннели и великие строения. Это все строиться на государственные деньги.
Нет налогов -> нет средств у государства -> нет общей цели -> нет интереса играть -> нет игроков.
Новая технология, новый движок — это всегда повышенный риск. Даже если оно потом окажется хорошей штукой (что на момент принятия решения ещё не известно), всё равно первопроходцы на своей шкуре испытывают все проблемы и недоделки. А тут ещё добавляется то, что в короткой перспективе Improbable живёт за счёт инвесторов, и не так уж сильно зависит от успеха отдельно взятых проектов.
А боевой рояль на 1000 вероятно в любом случае бы не прожил достаточно долго, чтобы упереться в технические ограничения. Не могу вспомнить название рояля, который закрылся год-два назад, потому что там никак не стартовали матчи из-за невозможности набрать минимум в 50 игроков.
Да, spatial os с самого начала выглядел мутновато. После первого анонса я ожидал реакции, подобной тому, которая была на unlimited detail, но почти все промолчали.
А сейчас времени на игры стало меньше и хочется сразу же быть в компании с кем-то, чтобы не играть в сингл в рамках ММО.
Поэтому для меня выходит друзья и знакомые определяющий фактор и сейчас и раньше, хотя и по разным причинам.
Но в ММО я обычно из тех людей которые стесняются говорить что то первыми, люблю наоборот послушать что говорят другие (как например в том же ECO).