Для меня идеальная ММО должна содержать:
— большой мир с продуманным целостным лором, по которому будет интересно бродить, узнавать, жить в нем, забывая на время погружения о реальной жизни;
— классовое разделение и баланс классов;
— необходимость кооперации игроков для достижения глобальных целей, функционал крупных кланов или целых фракций игроков, и только в их составе достижимый самый желанный контент;
— много разных ниш для одиночек, чтобы они, например, могли этим корпорациям что-то продавать и за счет этого развиваться в своей области или быть рыцарем-одиночкой, сражающимся с «мельницами», исследователями и т.д.;
— удобный, функциональный, модерируемый форум, где можно вести холивары после каждой крупной битвы, дайджесты издавать, ролеплеить;
— система монетизации, дающая возможность выходить в топ недонатерам тоже; а в совершенно сферическом идеале — подписка плюс борьба с РМТ на сторонних сайтах и с ботами (это, понимаю, фантастика).
Из моих примеров, такой игрой отчасти был Perfect World, и по слухам частично должен приближаться WoW Classic.
Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке.
Вот удивительно. Казалось бы, такие правильные слова. А всё равно хрень получается. У меня три риторических (потому что ответов на них всё равно не будет, будут очередные ответы на другие, воображаемые вопросы) вопроса:
1) Каким образом лишение игроков одного из инструментов контроля собственной безопасности способствует этому контролю?
2) Какая такая халявная безопасность была в Еве до отключения локала? Локал — это не безопасность, это много чего, в том числе механизм контроля.
3) Чего радостного в том, что это было сделано совершенно топорно — через парковый аттракцион с вторжением Дрифтеров?
Правда я плохо себе представляю, как такое может без лагов работать в ММО, где будут тысячи игроков одновременно и у большей части будет по нескольку заводов
Для осуществления этого, человечество придумало микросервисную архитектуру и лямбды. Условно, это не один сервер супер-комьютер который считает всё, а десятки и иногда сотни маленьких «приложений» вычисляющих что-то конкретное. И так как сейчас все окрестируется на виртуальных мощностях, то условно, работает 3 микросервиса по умолчанию, которые считают, скажем, работу конкретного станка, и с ростом «игровых заказов», оркестратор подымает еще нужное количество лямбд или микросервисов которые ускоряют вычисления и покрывают нагрузку. Когда нагрузка спала, оркестратор тушит лишние микросервисы. Поэтому, все реально, но стоит много денег :0 У меня есть несложные проекты по 3-4 миллиона юзеров (веб проекты), где заказчики платят за такую инфраструктуру по 150-180 тыс долларов в месяц. Сложно представить стоимость инфраструктуры для какого нибудь World of Warcraft.
мне кажется что дрифтеры никуда не исчезнут и их готовят к тому чтобы они могли создовать контент игрокам а также генерировать потери когда сервер окончательно превратится в голубой пончик
Если допустить, что это так, перед нами худшее из возможных решений, на мой взгляд. Это не попытка исправить проблему, как в случае с вводом прыжковой усталости, а наоборот — явное цементирование того, что, по идее, не должно устраивать авторов, если им нужны воюющие нули.
Сам я считаю, что война в EVE давно начала выгорать изнутри. С каждым годом это, так или иначе, повторяющиеся события, которые приносят всё меньше новых эмоций, а самое игровое сообщество не так уж сильно обновляется, чтобы совсем не помнить, как это было в прошлый и позапрошлый раз.
Как противодействие этому в EVE давно наметился пускай робкий, но вполне понятный курс — соревнование в развитии вместо соревнования в разрушении. И Рубикон об этом, и Цитадель. Делать лучше у себя, а не жечь дом соседа. Сталкиваться с конфликтами вокруг идей, а не вокруг скуки.
Бесконечные атаки дрифтеров на структуры и пилотов в нулях — это навязанный геймплей, который делает и без того потенциально неспокойную жизнь в нулях ещё более напряжной. Зачем кому-то переезжать в нули, если там их ждёт подъём по будильнику или убийство, включая под, уже даже не из-за действий живых людей, а из-за NPC-скрипта? Как должен быть оснащён ваш корабль, чтобы выдержать внезапную атаку дрифтеров и быть не настолько ценным, чтобы не бояться его потерять? В скором времени ещё и в темноте, без локального чата.
что же касается отключения локала мне кажется целями дрифтеров станут вовсе не активные цитадели а флекс структуры вроде этих сенсор ареев которые будут управлять локалом, джамп бриджи, оффлайн цитадели и игроки
Если в игре появятся Обсерватории, тогда ситуация с локалом будет совершенно иной. Но, с точки зрения коммуникации, это явно наблюдаемый потом генерации негатива. Я против того, чтобы разработчики бегали за игроками и делали так, чтобы они ни в коем случае не расстроились, но в данном случае возмущения игроков вполне оправданы. Люди не хотят вставать по будильнику на CTA из-за скрипта, которому не нужно спать, есть, работать, и которого не сломить своим упорством. И сворачивать военные операции, в которые вложились временем и уже сделанными усилиями, тоже не хотят. Люди не понимают, зачем отключать локал, потому что прекрасно знают, как оно без него в червоточинах. Для этого не нужно ничего воображать. Но отсутствие локала в червоточинах компенсируется не только сюжетным бэкграундом. Сама механика такова, что примерно каждые сутки червоточина исчезает и открывается другая, к другим соседям или попросту в пустую систему. В нулях же у вас всё время одни и те же соседи, потому что структура связей между системами стабильная. И если уж вас начали ловить в темноте, привыкайте без конца спамить подскан, потому что ничего не изменится, ни через 24 часа, ни через месяц.
Если в CCP действительно хотят ввести Обсерватории, в чём проблема объяснить всё это заранее, без генерации негатива?
Надо же, разработчики Евы еще способны приятно удивлять!
Для меня оба варианта событий приятны. Если уберут локал — так я давно об этом мечтал.
Если введут структуру, отвечающую за информационную безопасность — тоже хорошо и правильно. Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке. Разработчики песочницы должны давать игрокам только инструменты, а не готовые решения. В том числе инструменты, с помощью которых игроки самостоятельно смогут выстроить свою защиту.
.
Дело в том, что основной принцип песочницы — игроки сами организуют свою игру. Игроки песочниц должны быть организаторами собственного геймплея, а не потребителями готового контента! И это касается всего: экономики, политики, исследований, строительства и в том числе — безопасности.
.
Считается ли ролеплеем ситуация, в которой одна из сторон не была предупреждена о постановке и понесла реальные потери?
Ролеплей — это не театральная постановка! Разработчикам вовсе не обязательно предупреждать игроков заранее — Завтра у нас намечается спектакль «Вторжение дрифтеров», спрячьте свое имущество и займите места в зрительном зале.
Для меня ролеплей — это ощущение, что я нахожусь в параллельной вселенной, таинственной и непредсказуемой, а не в театре.
Вот вам пожалуйста — и мир новый, и карта новая, и механики новые, но авторам достаточно сообщить, что они не верят в свой мир, как игроки перестают в него верить тоже. Закономерно.
Отлично сказано! Я бы еще от себя добавил, что появляется обида на разработчиков — за то, что опустили руки
Мое предположние — тестирование. поясню — невозможно на тест сервере протестировать поведение флотов дрифтеров при атаке на сооружения действующего альянаса. мне кажется что дрифтеры никуда не исчезнут и их готовят к тому чтобы они могли создовать контент игрокам а также генерировать потери когда сервер окончательно превратится в голубой пончик, на самом деле если бы не их атака он уже был бы реальностью. что же касается отключения локала мне кажется целями дрифтеров станут вовсе не активные цитадели а флекс структуры вроде этих сенсор ареев которые будут управлять локалом, джамп бриджи, оффлайн цитадели и игроки. это конечно аналитика из белта но просто посмотрите на это
Соглашусь с Элитой — ей этот движек пригодился бы больше,
чем NMS. Я привел в пример NMS только из-за того, что у них идентичная концепция с бесконечным космосом и свободой действий. Но и Элита такая же, да. Правда, NMS развивается куда динамичнее. Фронтиры же топчутся на месте.
Лично для меня мультяшность NMS и нереалистичность космоса (микроскопические системы, детские масштабы, где планеты «посажены» вплотную друг к другу) портят весь эффект погружения в мир NMS. Более того, в NMS звездные системы отделены друг от друга экраном загрузки. А в Space Engine видимых подгрузок нет совсем — все десять триллионов галактик сразу — просто меняй скорость своего перемещения или прыгай от звезды к звезде. Для меня вообще загадка, как это реализовано технически — они используют реальный каталог, поэтому многие галактики и звезды в них существуют на самом дела. А с учетом реалистичного графического движка, который принимает во внимание физические свойства звезд, генерация и отрисовка всех систем происходит с учетом свойств материи.
Я бы предпочел, чтобы этот опыт изучили Фронтиеры. Элита все-таки более реалистична, чем немного мультяшный NMS. И в Элите мне не хватает именно случайных моментов — комет, планет с атмосферой, микроорганизмы…
«Старситизен номер два» Dual Universe обещал быть повеселее со сроками, но в итоге все так же долго и к альфе 2 в тизере нам показывают завод, воду и облака, причем с упором на индустриальную часть. В общем-то все тоже самое, как и в Star Citizen, там какое видео не посмотришь, одни ящики показывают, ящики большие, ящики маленькие, ящики с новым дизайном, разноцветные ящики. Где космолеты, глубокий космос, инопланетные расы и экзопланеты? На конвеерные станки многие из нас и в реале насмотрелись предостаточно =)
После нашей успешной кампании Kickstarter и популярного спроса мы разработали новый сайт краудфандинга, который позволяет большему количеству игроков участвовать.
Я пожалуй продолжу в P2W корейские фришки играть. т.к слишком беден для честных и справедливых B2P игр за 60-180 евро.
Нууу, я лично всегда помогаю кому либо в ммо, если вижу кого то в беде… А вообще, какая разница… Всегда можно начать с начала и по новому) В ммо нет истиной смерти…
Согласен! И все это сделал по сути на коленке один человек — астроном-программист. Хотя сегодня, скорее всего, ему уже помогает целая команда. Space Engine поддерживает модификации — то есть при наличии желания и средств это можно превратить в любой игровой мир.
Теперь нужно, чтобы Шон Мюррей внимательно изучил Space Engine… и сделал бы на его основе No Man's Sky 2
Эка давно я версию SE не обновлял. А тут такие красоты завезли…
Видео мне почему-то напомнило моменты из «Туманности Андромеды» Ефремова, когда видеозаписи с борта других звездолетов на «Тантре» просматривали, и потом уже — позже. Про новые «прекрасные» миры. Тогда, очень сильное впечатление эти моменты на меня произвели.
— большой мир с продуманным целостным лором, по которому будет интересно бродить, узнавать, жить в нем, забывая на время погружения о реальной жизни;
— классовое разделение и баланс классов;
— необходимость кооперации игроков для достижения глобальных целей, функционал крупных кланов или целых фракций игроков, и только в их составе достижимый самый желанный контент;
— много разных ниш для одиночек, чтобы они, например, могли этим корпорациям что-то продавать и за счет этого развиваться в своей области или быть рыцарем-одиночкой, сражающимся с «мельницами», исследователями и т.д.;
— удобный, функциональный, модерируемый форум, где можно вести холивары после каждой крупной битвы, дайджесты издавать, ролеплеить;
— система монетизации, дающая возможность выходить в топ недонатерам тоже; а в совершенно сферическом идеале — подписка плюс борьба с РМТ на сторонних сайтах и с ботами (это, понимаю, фантастика).
Из моих примеров, такой игрой отчасти был Perfect World, и по слухам частично должен приближаться WoW Classic.
1) Каким образом лишение игроков одного из инструментов контроля собственной безопасности способствует этому контролю?
2) Какая такая халявная безопасность была в Еве до отключения локала? Локал — это не безопасность, это много чего, в том числе механизм контроля.
3) Чего радостного в том, что это было сделано совершенно топорно — через парковый аттракцион с вторжением Дрифтеров?
Если допустить, что это так, перед нами худшее из возможных решений, на мой взгляд. Это не попытка исправить проблему, как в случае с вводом прыжковой усталости, а наоборот — явное цементирование того, что, по идее, не должно устраивать авторов, если им нужны воюющие нули.
Сам я считаю, что война в EVE давно начала выгорать изнутри. С каждым годом это, так или иначе, повторяющиеся события, которые приносят всё меньше новых эмоций, а самое игровое сообщество не так уж сильно обновляется, чтобы совсем не помнить, как это было в прошлый и позапрошлый раз.
Как противодействие этому в EVE давно наметился пускай робкий, но вполне понятный курс — соревнование в развитии вместо соревнования в разрушении. И Рубикон об этом, и Цитадель. Делать лучше у себя, а не жечь дом соседа. Сталкиваться с конфликтами вокруг идей, а не вокруг скуки.
Бесконечные атаки дрифтеров на структуры и пилотов в нулях — это навязанный геймплей, который делает и без того потенциально неспокойную жизнь в нулях ещё более напряжной. Зачем кому-то переезжать в нули, если там их ждёт подъём по будильнику или убийство, включая под, уже даже не из-за действий живых людей, а из-за NPC-скрипта? Как должен быть оснащён ваш корабль, чтобы выдержать внезапную атаку дрифтеров и быть не настолько ценным, чтобы не бояться его потерять? В скором времени ещё и в темноте, без локального чата.
Если в игре появятся Обсерватории, тогда ситуация с локалом будет совершенно иной. Но, с точки зрения коммуникации, это явно наблюдаемый потом генерации негатива. Я против того, чтобы разработчики бегали за игроками и делали так, чтобы они ни в коем случае не расстроились, но в данном случае возмущения игроков вполне оправданы. Люди не хотят вставать по будильнику на CTA из-за скрипта, которому не нужно спать, есть, работать, и которого не сломить своим упорством. И сворачивать военные операции, в которые вложились временем и уже сделанными усилиями, тоже не хотят. Люди не понимают, зачем отключать локал, потому что прекрасно знают, как оно без него в червоточинах. Для этого не нужно ничего воображать. Но отсутствие локала в червоточинах компенсируется не только сюжетным бэкграундом. Сама механика такова, что примерно каждые сутки червоточина исчезает и открывается другая, к другим соседям или попросту в пустую систему. В нулях же у вас всё время одни и те же соседи, потому что структура связей между системами стабильная. И если уж вас начали ловить в темноте, привыкайте без конца спамить подскан, потому что ничего не изменится, ни через 24 часа, ни через месяц.
Если в CCP действительно хотят ввести Обсерватории, в чём проблема объяснить всё это заранее, без генерации негатива?
Для меня оба варианта событий приятны. Если уберут локал — так я давно об этом мечтал.
Если введут структуру, отвечающую за информационную безопасность — тоже хорошо и правильно. Я считаю, что в песочнице игроки сами должны думать о собственной безопасности и сами должны ее выстраивать. Безопасность не должна в песочнице даваться игрокам на халяву от разработчиков, как в парке. Разработчики песочницы должны давать игрокам только инструменты, а не готовые решения. В том числе инструменты, с помощью которых игроки самостоятельно смогут выстроить свою защиту.
.
Дело в том, что основной принцип песочницы — игроки сами организуют свою игру. Игроки песочниц должны быть организаторами собственного геймплея, а не потребителями готового контента! И это касается всего: экономики, политики, исследований, строительства и в том числе — безопасности.
.
Ролеплей — это не театральная постановка! Разработчикам вовсе не обязательно предупреждать игроков заранее — Завтра у нас намечается спектакль «Вторжение дрифтеров», спрячьте свое имущество и займите места в зрительном зале.
Для меня ролеплей — это ощущение, что я нахожусь в параллельной вселенной, таинственной и непредсказуемой, а не в театре.
Отлично сказано! Я бы еще от себя добавил, что появляется обида на разработчиков — за то, что опустили руки
Соглашусь с Элитой — ей этот движек пригодился бы больше,
чем NMS. Я привел в пример NMS только из-за того, что у них идентичная концепция с бесконечным космосом и свободой действий. Но и Элита такая же, да. Правда, NMS развивается куда динамичнее. Фронтиры же топчутся на месте.
Лично для меня мультяшность NMS и нереалистичность космоса (микроскопические системы, детские масштабы, где планеты «посажены» вплотную друг к другу) портят весь эффект погружения в мир NMS. Более того, в NMS звездные системы отделены друг от друга экраном загрузки. А в Space Engine видимых подгрузок нет совсем — все десять триллионов галактик сразу — просто меняй скорость своего перемещения или прыгай от звезды к звезде. Для меня вообще загадка, как это реализовано технически — они используют реальный каталог, поэтому многие галактики и звезды в них существуют на самом дела. А с учетом реалистичного графического движка, который принимает во внимание физические свойства звезд, генерация и отрисовка всех систем происходит с учетом свойств материи.
Я пожалуй продолжу в P2W корейские фришки играть. т.к слишком беден для честных и справедливых B2P игр за 60-180 евро.
Теперь нужно, чтобы Шон Мюррей внимательно изучил Space Engine… и сделал бы на его основе No Man's Sky 2
Видео мне почему-то напомнило моменты из «Туманности Андромеды» Ефремова, когда видеозаписи с борта других звездолетов на «Тантре» просматривали, и потом уже — позже. Про новые «прекрасные» миры. Тогда, очень сильное впечатление эти моменты на меня произвели.