Безусловно, это никакое не ультимативное условие — в городе с единым планом будут селиться только те, кто сам этого захочет.
Я помню твоё мнение относительно этого и именно поэтому добавил в ростер карты с несколькими полноценными континентами — чтобы у людей, по каким-то причинам не желающим строиться рядом с остальными была равноценная альтернатива.
Чем больше влияния, тем лучше. Как минимум: размер мира, перепад высот, количество материков. Ну, и при голосовании за конкретную карту вес их голоса будет пропорционален сумме заплаченных налогов.
Вообще, принимаются любые идеи по поводу того, как превратить краткосрочные достижения в долгосрочные. Но мне не хотелось бы, чтобы что-то материальное переходило из одного мира в другой. Влияние на параметры следующего — пока лучшее, что мне пришло в голову.
Договориться с самого начала о месте постройки и архитектурном плане города, в котором мы централизованно будем возводить дома
Дабы не было дальнейших недомолвок, повторюсь еще раз. Я лично против централизованного управления обществом. По нескольким причинам, озвучивать которые не хочу, разговоров на эту тему было предостаточно. И ответственно заявляю, что в случае участия во второй итерации буду строить собственный Goodneighbor с биш.
Надеюсь, администраторы ммозгомира по-прежнему уважают свободу воли и личное пространство.
Итак, вопрос к тем, кто собирается жить в новом мире Eco: есть ли принципиальные возражения против того, чтобы сумма заплаченных вами налогов стала «валютой» при переходе в следующий мир? При помощи этой валюты можно будет участвовать в аукционе параметров следующего мира.
Очевидно, что с выходом 9.0 нам придётся менять критерии, но пока именно объём налогов, как мне кажется, будет наиболее точно отображать положительную активность в игровом мире. Причём у тех, кто будет присоединяться не с самого начала, из-за естественной инфляции, сохранится возможность догнать и даже перегнать старожил.
Теперь бы ещё кто-нибудь придумал настолько же изящную реализацию одного мегасервера, но для классической игры с открытым миром, где нет гиперпрыжков между локациями-серверами.
Только вот EVE, вероятно, единственный пример такой игры… Причём я даже не знаю, все дело в долголетии игры, или в том, что нет разделения на серверы, а значит новый точно ждать не стоит.
По поводу механик и их изменения — многие сессионки на этом живут уже давно и мне кажется это хороший опыт. Постоянный ребаланс героев, изменения карты, ввод новых механик… все это неплохо разнообразит игру (если она не про потребление контента) и авторам ММО стоит взять все это на заметку.
Прокачка далеко не быстрая, если брать в качестве прокачки поиск крутых чертежей. А ведь чертежи ещё не гарантируют крутых и интересных конструкций. Тут поле для экспериментов не меньше, чем в майнкрафте.
Собирать тексты неинтересно? Ну, бывает и такое — нет игры, которая подходит всем, но таков авторский замысел. И тексты там достойные.
По той же причине можно назвать неинтересным эксплоринг (хотя добавление возможности знать, сколько датабанков осталось на острове — фишка, которую я очень сильно осуждаю). И я понимаю, что он кому-то неинтересен, зато интересно ловить зазевавшихся на закат бедняг и расстреливать их в спину. Но это тоже вопрос игровых предпочтений.
Я хочу сказать, что если игра сама не будет подталкивать игрока к мысли «скоро можно начать сначала, в этом и смысл», многое не будет откладываться до следующего раза. Человек будет понимать, что его завтра не механическое, оно не включается перезагрузкой мира, оно зависит от самого игрока. А значит, завтра может начинаться прямо сегодня.
Вот мне тоже кажется, что распределение прибыли одним лишь временем задаваться не должно. Мне всё равно на ААА-графоний (И тем более пиар к нему), но разные жанры органично предполагают различную длительность и насыщенность геймплея, поэтому оптимизация по отдельной формальной метрике может дать очередной околомонетизационный перекос. (Может быть, именно поэтому данное явление и началось с консолей, где библиотека игр более однородна по таким свойствам, чем на ПК)
Было бы очень здорово, если бы игра получила такое развитие. Лично я готов заплатить за нее второй раз и платить месячную подписку — лишь бы она жила хотя бы в виде многопользовательской игры. Последний 31й апдейт показал, насколько мощный потенциал у игры, сколько в ней возможностей.
Так УЖЕ согласились, вообще-то. Тот же Anthem в подписке ЕА доступен сразу в коллекционной версии. С другой стороны, а куда он бы делся, он собственность ЕА.
Я думаю, что на исскушение вайпом влияет две фундаментальные проблемы:
— Необратимость принятых решений (квест с разным результатом, профессии, таланты, события);
— Возможность реванша за наградой (когда все награды получены первыми, у вторые искушены реваншем).
Я думаю что первый вариант самый популярный. Я даже могу вспомнить старый Counter Strike где у игрока было искушение проиграть и начать новый раунд из-за необратимости в выборе оружия в начале раунда. Need for Speed Underground в котором у тебя был выбор первой машины с разными показателями и у человека было искушение взять другую машину. Skyrim — таланты, класс. Civilization — нация, принятые решения и открытые технологии. Eco — выбранная профессия, которая более не приносила удовольствия.
А ко второй проблеме можно отнести старый WoW когда еще в Ваниле открытие нового сервера позволяло провести реванш по открытию врат Анкиража и получению скараб лорда, или же дальнейшая гонка за достижением 1-й на сервере.
Я помню твоё мнение относительно этого и именно поэтому добавил в ростер карты с несколькими полноценными континентами — чтобы у людей, по каким-то причинам не желающим строиться рядом с остальными была равноценная альтернатива.
Вообще, принимаются любые идеи по поводу того, как превратить краткосрочные достижения в долгосрочные. Но мне не хотелось бы, чтобы что-то материальное переходило из одного мира в другой. Влияние на параметры следующего — пока лучшее, что мне пришло в голову.
Надеюсь, администраторы ммозгомира по-прежнему уважают свободу воли и личное пространство.
Очевидно, что с выходом 9.0 нам придётся менять критерии, но пока именно объём налогов, как мне кажется, будет наиболее точно отображать положительную активность в игровом мире. Причём у тех, кто будет присоединяться не с самого начала, из-за естественной инфляции, сохранится возможность догнать и даже перегнать старожил.
По поводу механик и их изменения — многие сессионки на этом живут уже давно и мне кажется это хороший опыт. Постоянный ребаланс героев, изменения карты, ввод новых механик… все это неплохо разнообразит игру (если она не про потребление контента) и авторам ММО стоит взять все это на заметку.
Прокачка далеко не быстрая, если брать в качестве прокачки поиск крутых чертежей. А ведь чертежи ещё не гарантируют крутых и интересных конструкций. Тут поле для экспериментов не меньше, чем в майнкрафте.
Собирать тексты неинтересно? Ну, бывает и такое — нет игры, которая подходит всем, но таков авторский замысел. И тексты там достойные.
По той же причине можно назвать неинтересным эксплоринг (хотя добавление возможности знать, сколько датабанков осталось на острове — фишка, которую я очень сильно осуждаю). И я понимаю, что он кому-то неинтересен, зато интересно ловить зазевавшихся на закат бедняг и расстреливать их в спину. Но это тоже вопрос игровых предпочтений.
Я хочу сказать, что если игра сама не будет подталкивать игрока к мысли «скоро можно начать сначала, в этом и смысл», многое не будет откладываться до следующего раза. Человек будет понимать, что его завтра не механическое, оно не включается перезагрузкой мира, оно зависит от самого игрока. А значит, завтра может начинаться прямо сегодня.
— Необратимость принятых решений (квест с разным результатом, профессии, таланты, события);
— Возможность реванша за наградой (когда все награды получены первыми, у вторые искушены реваншем).
Я думаю что первый вариант самый популярный. Я даже могу вспомнить старый Counter Strike где у игрока было искушение проиграть и начать новый раунд из-за необратимости в выборе оружия в начале раунда. Need for Speed Underground в котором у тебя был выбор первой машины с разными показателями и у человека было искушение взять другую машину. Skyrim — таланты, класс. Civilization — нация, принятые решения и открытые технологии. Eco — выбранная профессия, которая более не приносила удовольствия.
А ко второй проблеме можно отнести старый WoW когда еще в Ваниле открытие нового сервера позволяло провести реванш по открытию врат Анкиража и получению скараб лорда, или же дальнейшая гонка за достижением 1-й на сервере.