Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1
Вчерашний день ознаменовался выходом второго выпуска новостной рассылки. Оформление претерпело изменения в более удобную для прочтения форму и приятный глазу дизайн.

Позволю себе опустить некоторые главы этого выпуска и приведу здесь самые информативные, на мой взгляд, его части.

Team Tidings/Новости команды
Во вступительной части основными новостями стали открытие нового форума, доступного по ссылке https://forums.camelotunchained.com/ и улучшенной версии сайта www.camelotunchained.com

В разделе Updates также был упомянут список пунктов, по завершении которого начнется этап предварительного Альфа-тестирования PTA, в котором при должном упорстве и удаче смогут поучаствовать обладатели Альфа доступа еще до наступления полноценного Альфа теста в феврале 2015. Список доступен по ссылке: http://camelotunchained.com/v2/pre-alpha-testing-checklist/

На момент написания заметки осталось выполнить девять пунктов, среди которых:

1. New character creation UI / Новый интерфейс создания персонажей
2. Abilities moved to Database / Перенос умений в базу данных
3. First pass of configuration settings on character and client / Первоначальный вариант настроек клиента и персонажей
4. Multipart animations to support stages of movements / Многоступенчатая анимация, показывающая разные этапы движения персонажей
5. Server Zone Control and re-zoning / Механизм контроля территорий на сервере
6. Set up new server hardware and software / Установка нового оборудования и ПО
7. Objective-based gameplay / Геймплей, основанный на выполнении задач
8. Fix AMD cards visual issues with trees/alphas / Устранение проблем с визуальным отображением на картах AMD
9. First pass inventory system / Первоначальный вариант инвентаря

Насчет аутентичности перевода каждого из пунктов есть сомнения (особенно №2 и №5), но примерный масштаб задач должен быть ясен.

Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1

CMSphere / Раздел Комьюнити-менеджера
Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1Jenesee Grey

В этом разделе небольшой Q&A (вопрос-ответ):

В. Когда мы сможем увидеть новый подход к широкому освещению игровых вопросов? Точнее, больше обсуждений, инициируемых разработчиками, с четко обозначенными важными вопросами, и меньше бесконтрольных размышлений обо всем подряд. Одна-две темы в неделю — как раз то, что нужно.

О. На текущем этапе разработки игры мы сильно заняты подготовкой различных аспектов из списка PAT, так что на данный момент мало тем вида «информация для обсуждения» на форумах. Как только мы выполним пункты для PAT и сможем начать регулярное тестирование игры, можно ожидать более частых опросов и обсуждений на форумах касательно важным для нас тем. Мы хотим иметь возможность изменять и тестировать аспекты игры, нежели посвящать много времени их обсуждению сейчас, а потом узнать о необходимости внесения изменений. Также, я собираюсь попробовать другие виды распространения информации о проекте, которые могут удовлетворить ваш информационный голод! Напоминаю, что чем ближе мы подходим к Альфа тестам, тем больше будет тем от разработчиков в топиках «информация для обсуждения».

В. Для людей, играющих во время, не совпадающее с дневным EST, но все же имеющих много свободного времени, возможно ли участие в IT (внутреннем тестировании) и на каком его этапе? Или возможно полу- или круглосуточное IT тестирование, в то время пока клиент активен?

О. Мы благодарны тем, кто участвует в IT сейчас, или участвовал с самого начала! В настоящий момент идеальным кандидатом является тот, кто может заходить в клиент игры в течение рабочего дня в EDT часовом поясе для проведения спонтанных тестов по требованию, когда нужен быстрый ответ. Однако, серверы открыты для IT почти 24 часа в сутки, так что тесты проводятся все время, и IT готовы помочь в любое время, насколько им позволяет график.

В. Вы ведете список интересных идей с форумов, у которых есть шанс появиться в игре? Когда-нибудь мы сможем увидеть этот список?

О. Я бы сказала, что идеи с форума служат пищей для дискуссий внутри команды разработчиков, особенно когда тема совпадает с тем, что мы делаем в данный момент. Наш форум позволяет разработчикам найти текущие или старые дискуссии по теме начиная со старта их обсуждения. По второму вопросу насчет опубликования списка — ни за что!

В. Сможем ли мы спрыгнуть с НИП-лодки до прибытия, или мы должны ждать все время вплоть до точки высадки?

О. В игре практически полностью открытый бесшовных мир, так что в игровых зон в традиционном понимании нет; только лишь внутренние зоны для отделения некоторых (подземелье The Depths™, начальные города и т.п.) мест для разграничения механик игры, так что ожидайте минимум загрузочных экранов. Могут быть способы для уменьшения времени передвижения на лодке если у Вас в собственности есть порт, или в на лодке присутствует маг воды и т.п. Кто говорит, что вы не можете спрыгнуть с лодки и поплыть? На самом деле, все эти аспекты еще не были изучены полностью, так что воспринимайте вышесказанное как мои личные размышления!

В. Будут ли караваны доступны одновременно нескольким людям, например если я объединю караван с кем-то чтобы сделать его более сильным и безопасным?

О. Если вопрос о том, может ли караван перевозить товары для нескольких человек, то да. Определенно в игре будет возможность передать право на перевозку Ваших товаров из пункта А в пункт В кому-нибудь еще, если Вы не хотите заниматься этим самостоятельно. Также может быть возможность объединиться с друзьями и собрать караван подходящего размера.

Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE

Dose of Design / Порция дизайна
Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1Ben Pielstick

Размер карты — это одна из ключевых характеристик любой игры с открытым миром. Если мир слишком большой и просторный, игроки проводят большую часть своего времени бегая с одного места в другое. С другой стороны, если мир слишком мал и наполнен ключевыми местами, становится скучной возможность оказаться где угодно в любой момент времени, и игра воспринимается скорее как парк развлечений, нежели открытый мир. Мы должны найти подходящий размер, находящийся между минимальной территорией, на которые мы сможем разместить все что задумано, и максимальной территорией, которую может потянуть движок игры. К счастью, есть некоторые методики для помощи в выборе масштаба мира игры и определения, насколько велик слишком большой мир и насколько мал слишком маленький.

Во-первых, важен тип игры, потому что он определяет рамки того, что делает мир значимым. В нашем случае, мы делаем подобие средневековой фентезийной военной карты с захватом объектов, из чего следует, что такие аспекты, как контроль территории и ресурсов, логистика и распределение сил крайне важны для нашей оценки, однако такие аспекты как большое количество заданий не так уж важны. Мы уходим от малых размеров мира, принимая во внимание то, что затраты сил/времени на перемещение с места на место должны быть значительными, чтобы перераспределение ресурсов и сил между удаленными точками не было легкой задачей. С помощью этого аспекта мы создаем бреши для возможных тактических маневров в ходе сражений.

Другим важным параметром является скорость передвижения. Изменяя скорость, с которой игроки двигаются по миру, можно создать ощущение большего или меньшего мира. Чем быстрее игроки двигаются в нашей игре, тем больше должна быть карта, если мы хотим сохранить время перемещения с места на места таким же. Скорость перемещения, в целом, это больше чем просто скорость бега. Она включает в себя лодки, караваны и любые другие средства перемещения персонажей или собственности с места на место.

Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1

Темп — это еще один важный элемент интересной игры, на который размер мира оказывает сильное влияние. Даже если у нас нет возможности напрямую управлять расположением ключевых точек в мире, полном построек, созданных самими игроками, мы может влиять на темп игры расположением стратегических локаций и ресурсов, а также тем, как устроена механика возрождения. Даже в очень большом мире мы можем быть уверены, что битвы не редки и происходят с хорошей регулярностью. В основном, мы должны располагать ключевые места так, чтобы укрепления могли быть построены около линии фронта, располагаться относительно близко одно к другому и позволять персонажам возрождаться неподалеку. Эти элементы позволяют отношению времени в битве к времени в пути быть сбалансированным.

Итак, насколько ко же большим будет наш игровой мир? Как велик будет каждый из островов? Как быстро могут бегать игроки? Насколько быстры будут лодки и караваны? Насколько вместительные лодки и караваны? Мы находимся далеко от того моменты, когда сможем дать точные ответы на все эти вопросы. В настоящем, мы моделируем скорость перемещения в среднем 4-6 метров в секунду, и размер нашей временной пре-Альфа карты 400х400 метров. В ходе Альфа теста мы надеемся сделать скорость передвижения в бою от 10 метров/сек с временной картой 10000х10000 метров, которая позволит нам получить информацию о передвижении на большей площади. Следующим этапом будет сделать карту намного больших размеров. Сейчас я не могу сказать насколько, и определение величины займет некоторое время прикидок и расчетов.

Одними из наших самых важных целей являются высокие роли логистики и распределения сил. Учитывая передвижение по суши и по воде, время перемещения с одного угла карты до другого будет занимать скорее часы, чем минуты.

Поскольку мы хотим RvR сражения быть главным фактором для расчета времени между событиями в игре (не для крафтеров), мы постараемся сделать так, чтобы Вам не пришлось тратить подобные количества времени на возвращение к линии фронта после смерти, независимо от величины мира. С другой стороны, если в дали от места загрузки происходит важная битва, не рассчитывайте на возможность моментально добраться до туда и помочь.

Нам необходимо, чтобы локальные стычки происходили в местах по всей карте, а не одно-два больших сражения, собирающих людей со всего мира. Люди, строящие дома, аванпосты, замки и города в отдельной части карты должны иметь доступ к региональным боевым действиям в относительной близости, а не колесить через весь мир каждый день чтобы найти место, где все собираются подраться.

Надеюсь, эта статья позволила Вам увидеть то направление, в которым мы собираемся создавать мир CU, и почему очень важно для нас сделать просторный мир, перемещение по которому будет занимать довольно много времени. Нам еще многое предстоит сделать до того, как мы сможем показать все то, что Марк описал в ходе BSC презентации карты. На данный момент, как видно из нашего Pre-Alpha Test списка, мы делаем большие шаги по направлению к бóльшим картам и определенным правилам перемещения по ней, и Вы сможете увидеть прогресс по этому направлению в ходе периода Pre-Alpha и далее.

Camelot Unchained: Unveiled: Newsletter #2. Второй выпуск новостной рассылки от CSE. Часть 1

Остальные разделы, в числе которых Artitup / Раздел концепт артов и Tech Central / Техническая сторона игры доступны тут.

7 комментариев

avatar
Мне нравится, что к такой важной особенности, как масштаб, разработчики относятся столь ответственно. Было интересно почитать.
  • +2
avatar
Не хватает тега CUшного.
  • +1
avatar
Поправил. Я просто не уверен, нужен ли тег, если заметка и так находится в разделе CU.
  • 0
avatar
А тэги, добавленные после публикации, всё равно не работают. :(
  • 0
avatar
Как все сложно… :(
  • 0
avatar
рано или поздно мы это починим…
  • +2
avatar
По идее, правильный поиск должен быть успешен и по тегам и по блогу.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.