“Хороший дизайн многопользовательской игры означает, что проигрывать тоже весело.”
Andrew Meggs
Продолжу перевод основной информации по Unveiled: Newsletter #2, выпущенный 25 сентября в четверг, после дождичка. Первую часть выборочного перевода рассылки Вы можете найти вот тут.
Artitup / Художественный уголок
Scott Trolan
Привет от команды художников. Меня зовут Скотт Тролен, ведущий художник/аниматор в CSE. Как всегда, мы были заняты делая «ВСЁ ЧТО МОЖНО» {прим. — похоже на отсылку на этот мем} для удовлетворения глаз 20000+ поддержавших нас — значит, в сумме у нас получится — 40000+ глаз по примерным подсчетам, но поскольку я человек искусства, хватит точности в виде +.
В последнее время наша команда художников была ответственна за внедрение новой расы Туаха Дé Дананн, разработкой концептов Сторм Райдера из Артуриан´ов, улучшениями в организации разработки артов и снаряжения персонажей, улучшением Web и UI, и всесторонней поддержкой команды программистов, в то время как они занимаются подготовкой такой малозначимой вещи как ПРЕ-АЛЬФА Тест.
К BSC дням мы подготовили новые расы гигантов для двух из трех рилмов. К сожалению, Туаха Дé Дананн остались на тот момент без расы гигантов. Как только мы смогли вернуться к работе над персонажами, мы начали работу над гигантом Фир Бог (Fir Bog). Мишель и Сандра нарисовали концепт изображения Фир Бог еще в апреле, так что мы были по-настоящему рады тому, что сможем поместить ее {прим. — начальный персонаж расы Фир Бог женского пола} в игру. Майк М. проделал великолепную работу по созданию модели и снаряжения для этой расы, оставив мне привилегию по анимированию модели и запуску ее в редактор.
С начала кампании по сбору средств для CU и до недавнего времени мы создавали модели персонажей одиночными, то есть без возможности их кастомизации. Они были созданы уже в одежде и с персональными особенностями, чтобы показать наше видение персонажей как части игрового мира. Сейчас мы перешли в фазу, когда у нас есть поддержка программистов для создания персонажей с учетом их будущей кастомизации и оптимизации. Мы разрабатываем новый «конвейер» в ходе работы над расой Артуриан´ов — Сторм Райдер. Как только мы убедимся, что выбранная нами методика работы оптимальна, мы сможем повторно использовать текстуры, видоизменять анимацию под конкретных персонажей и кастомизировать их внешний вид.
В настоящее время мы работаем всем офисом над тем, чтобы добиться релиза Пре-Альфа теста (PAT). Этот процесс включает в себя все стадии, начиная от тестирования, модернизации, добавления, исправления; для реализации концепт идей Майк К. создавал отличные визуальные эффекты, учитывая то, как мало времени было у него на это! Джеймс К. помогал команде Web/программистов для создания отличной графики и UI/UX! Я вплотную работал с программистом James B. {прим. — также известен как JB} над скелетной анимацией модели и многоступенчатой анимацией. Тайлер, человек с большим количеством шляп {прим. — не он один в CSE :)}, подготовил территорию для геймплея, ориентированного на захват точек и сделал множество красивых камней. :)
В скором времени, у Вас будет возможность увидеть все, над чем мы работали, начиная с дней BSC дней. Спасибо за проявляемый интерес и отзывы на нашем форуме! Мы всегда прислушиваемся!
Tech Central / Техническая сторона игры
Brian Green (aka Psychоchild)
State of the Build / Текущее состояние сборки игры
В погоне за Альфа тестом, мы стараемся предоставлять своевременные отчеты об изменениях в игре для наших внутренних тестеров (IT). Они не только показывают тот большой объем работ, который мы выполняем, но также дает тестерам возможность определить те элементы, которые наиболее актуальны для тестирования в настоящий момент {прим. — подтверждаю: объемы большие, патчи разных аспектов игры выходят чуть ли не каждый рабочий день, патчноуты выкладывают регулярно}. Ниже представлен небольшой список основных работ, выполненных нами за прошедший месяц, в то время как мы приводим игру к состоянию готовности для будущего Альфа теста широкой аудиторией.
- Естественно выглядящие сплайны для всех плавных кривых.
- Движок Physics теперь позволяет телепортировать игроков по карте.
- Исправления в ходе тестирования прослушивания/переключения портов сервера, что улучшило стабильность всех наших серверов.
- Игровое присутствие персонажей теперь работает: положение, убийства, и направление будут сохраняться при перезаходе в игру. Никаких больше бесплатных лечений при выходе из игры.
- Клиент теперь хранит логи внезапных прерываний в работе клиента на сервере. Теперь мы можем получать более подробную информацию о том, когда у клиента игры возникают проблемы в работе на компьютерах игроков.
- Небом теперь можно управлять. В настоящий момент это ничего не изменит, но это обеспечивает для нас задел на будущее для прорисовки динамически меняющегося неба.
Spotlight: A Week in The Life of a Game Programmer / В Центре Внимания: Неделя из Жизни Игрового Программиста
Люди спрашивают, что такое быть программистом. Здесь представлен небольшой взгляд на то, чем я занимался.
Создание игр, а особенно ММО, это командная работа. Можно сказать, что кто-то создал отдельные системы в игре, но в реальности большáя часть работы разделяется. Один из наиболее важных навыков игрового программиста — работать с людьми.
Моим заданием было создание «игры контрольных точек». Контрольные точки позволяют каждой стороне захватывать их и набирать очки в течение 15-ти минутного раунда. Целью данного аспекта является дать возможность Альфа тестерам заняться в игре чем-нибудь кроме входа в игру, швырянием пары фаерболов в противника и выходом из нее. У нас пока нету кипов, за которые можно сражаться, так что игроки смогут сражаться за горячо любимые в City State Entertaiment — УТКИ!
Давайте начнем с начала. Игра с контрольными точками была выбрана и внесена в график работ лидерами команды. Марк, Эндрю и Тайлер решили что я буду наиболее подходящим на эту роль человеком. Моей первой задачей было обговорить с Марком и Беном основные моменты системы. Мы хотели сделать ее простой, так что мы обсудили некоторые базовые правила. Бен также написал для меня некоторые детали этих правил.
После этого я стал искать код, который мне нужен для создания этой системы. Есть ли уже готовые системы, которые я мог бы использовать? Для начала, контрольные точки должны знать что кто-то находится рядом. Контрольные объемы используются для создания эффекта облаков и игре, так что я мог снова использовать физику, над которой работал Роб.
Как только я столкнулся с проблемами, я поговорил с другими программистами о возможных вариантах. Тим помог с логическими операциями, JB подогнал несколько идей, как работать с объектами на стороне клиента игры, Роб вызвался помочь почистить часть моего кода. Механизм управления игрой публикует информацию о счете через Web AI, так что Джеймс Ку и Брюс сделали элемент в UI для отображения счета и статуса игры. Я также продолжил работу с Беном для исправления некоторых аспектов игры, подстраивая её под изменяющиеся требования.
Конечно же, нам нужно художественное сопровождение! Я не стал дожидаться, пока художники создадут визуальное отображение специально под эту систему, так что я использовал прошлые визуальные наработки для тестирования. Модели игроков отображали кто контролирует точку, и я использовал другие эффекты для индикации захвата. На изображении ниже может показаться, что гамадриада горит в стене огня, но на самом деле этот эффект является обозначением того, что Артурианы пытаются захватить точку, подконтрольную TDD в прототипе версии игры. Майк и Тайлер создадут красивые эффекты для игроков Альфа теста.
В конце, код проходит проверку. Это означает, что другие программисты изучают код и вносят предложения по его улучшению или замечают проблемы до релиза. В этот раз счастливчиками оказались Тим, Роб и Брюс. Когда они подтвердят внесенные изменения, система будет добавлена в игру и тестеры смогут захватывать контрольные точки в игровом мире. Затем, к следующему заданию! Но это уже другая история…
Вот и все интересное, что я смог почерпнуть из рассылки за этот месяц. Альфа тест еще далеко, а вот пре-Альфа тесты уже близко. Так что те, у кого есть доступ в альфа версию игры, могут потихонечку готовиться к ним: расчехлять свои аккаунты на форуме, следить за обновлениями от разработчиков, при недостаточном знании английского — просить меня переводить основные новости касательно пре-Альфа теста прямо на форуме CU (NDA пока активно, так что информация с форумов не должна разглашаться за их пределами).
0 комментариев