Camelot Unchained: Красная утка - признак владения точкой Артурцами (Arthurians)
Вторая часть подведения итогов первого дня PAT. Тем временем, прошедшей ночью состоялась вторая серия тестов, на которой я присутствовать не смог, а потому ее результаты пока что останутся загадкой для нас всех :)

Продолжим с того места, где закончили в предыдущей заметке, а именно:

Camelot Unchained: Mark Jacobs«В заключении, я хотел бы поделиться выборочными размышлениями и комментариями от наших Альфа-тестеров, опубликованных на форуме после теста:

Camulorix — «Мне также понравилась возможность убегать от преследующих тебя снарядов и прятаться за препятствиями. В других ММО ты видишь снаряд и уже ничего не можешь поделать. Еще, иногда игроки моей команды вставали на пути моих заклинаний и блокировали их :/ Я вижу большой потенциал для игры группой: защитить мага, блокируя вражеский огонь.»

Zamalek — «Это успех, CSE, вы должны гордиться сильными начинаниями, над которыми вы так много работали. Очень сильно гордиться. Я уверен, что эта игра станет и моей гордостью как инвестора. Черт, да я уже горжусь ею.»

Malv — «Мне понравилось видеть активную игру. Также понравилось то, что игра совсем не лагала, и мой fps не уходил вниз, даже будучи частью большой толпы. Могу только представить себе возможности движка, когда он будет оптимизирован.»
Camelot Unchained: Итоги первого дня PAT тестов 2: отзывы игроков
Gavyne — «Спасибо за классную игру сегодня, было весело.

— В сборке игры видны большие улучшения, по сравнению с тем, что мы видели в ходе BSC дней. Это та игра, которую стоит ждать, хотя ранее я был не рад известию о переносе альфа теста.

— Создание персонажа — это деньги. Система Преимуществ и Недостатков добавляет прекрасные возможности для кастомизации персонажей. Будет классно, когда мы сможем еще и настраивать внешний вид. Современные ММО хотят сразу поместить тебя в игру, и я скучаю по системам кастомизации, которые использовались в таких ММО как Asheron´s Call.

— Система заклинаний великолепна! Также классно видеть снаряды, летящие на такие большие дистанции. Возможность использовать ландшафт и объекты чтобы избежать удара интересно и ново для ММО. Мне всегда нравились системы снарядов, летящих в реальном времени, со времен Asheron´s Call, и я рад видеть возвращение системы в CU.

— За класс хилера {прим. — имеется в виду архетип; классов пока нет} весело играть, и это хороший задел на перспективу класса в будущем. Между игрой соло и с поддержкой хилера была большая разница. Это хороший знак, и делает класс востребованным. Quick escape {быстрый прыжок назад) — интересная способность для хилеров.

— Класс мага {прим. — имеется в виду архетип; классов пока нет} — интересный и могущественный, как Марк и обещал. Крайне уязвимый, когда рядом персонаж ближнего боя, но с великой силой приходят и слабые стороны. — Игра идет очень гладко, даже когда количество игроков на сервере приближалось к 200, меня ни разу не выкинуло из игры. — Я наблюдал тени, перемещающиеся из-за движения солнца, хорошие эффекты теней.»

Tizia — «Мне было очень весело! Я сделала всех трех персонажей и собиралась поиграть каждым, но не смогла отвлечься от игры за танка. :D И играла так 8 часов.»
Camelot Unchained: Итоги первого дня PAT тестов 2: отзывы игроков
Blackdaze — «1. Мне понравилось более медленное течение боя! Я слышал, что текущая скорость составляет где-то половину от планируемой, что есть хорошо. С текущей скоростью движения, использования способностей и т.п. было важно находиться в нужном месте в нужный момент для того, чтобы нанести урон.

2. Мне понравилось видеть все эти витающие по воздуху магические снаряды, порой летящие в никуда, стены огня, колонны, появляющиеся из земли, сияющие лечащие фонтаны, и т.д. Это давало ощущение эпичности, когда всё происходило вокруг тебя, а не было лишь прямым нанесением урона по цели.

3. Производительность была на высоте, уже лучше чем в ХХХХ (Марк — Я удалил название игры из уважения к названой игре), где игра пыхтела при двухстах игроках в одном месте, даже на современном компьютере.

4. Интерфейс уже выглядит свежо и чисто, нужно еще немного доработать его, но для настолько ранней стадии выглядит отлично. Думаю, самые необходимые доработки, с учетом ранней версии игры, это: пронумерованная панель умений, индикатор времени активации, отдельный чат для сообщений о смерти и иконка персонажа.

5. Система обновления работает очень хорошо, и патчер быстро загружает данные. В общем, я без сомнения рад тому, что вижу!»

Coldsteel — «Поздравляю CSE, движок игры Жжёт, мне нравится та его часть, что отвечает за физику, как будет Эндрю скрестил движок ММО с шутером от первого лица, взяв лучшее от обоих и отбросив ненужный мусор. Мне понравилось тестирование. Заходя на сервер, я готовил себя к лагучей и забагованной вусмерть альфа-сборке, но то, что я увидел, было веселой игрой с 25 — 60 fps, что очень неплохо для моего трехлетнего ноутбука. Играл в веселую полноценную игру 6-7 часов, очень понравился режим а-ля «Царь горы». В конце дня я был доволен тем, что купил пожизненную подписку. Вы в CSE, будучи в Пре-Альфе, задрали планку качества очень высоко, но я полностью верю в то, что вы делаете лучшую игру, в которую я когда либо играл. Успехов и дальше!»

Я бы мог продолжать и продолжать, но тема на форуме уже длиной в 5 страниц. Если у вы являетесь Бейкером (последователем), можете зайти на наш форум и оценить комментарии. Я думаю, вы будете приятно удивлены прочитанным! Ладно, пора подводить к концу стену текста. В заключение письма я поместил несколько интересных скриншотов из вчерашнего теста {прим. — скриншоты те же, доступны тут}. Они не подвергались обработке, как супермодель перед подиумом, за исключением лого и изменения размера. Мы не собираемся редактировать скриншоты, чтобы игра казалось красивее чем на самом деле, или, выражаясь бессмертной фразой персонажа Homey D. Clown, великолепно сыгранного актером Деймоном Уейансом, «Homey don´t play dat!» («Хами в такие игры не играет!»).

И, как всегда, хотелось бы поблагодарить наших последователей и тестеров за их превосходную поддержку, и команду CSE за их фантастическую работу. Считаю за честь работать среди таких превосходных людей и сообщества, которое мы создаем совместно с нашими последователями.

— Марк

П.С. Теперь, когда у нас в руках такая хорошая и стабильная сборка для наши
Пре-Альфа тестеров, игра вернется к созданию и краш-тестам нового контента. Внутренние тестеры, вы были предупреждены!!! :)»

5 комментариев

avatar
Меня одного интересует, что в игре, сделанной вроде как в стилистике средневековья, делают гигантские надувные уточки?!
  • +1
avatar
Нормально вписывается в сеттинг. Суровая средневековая уточка :D (как же не хватает троллфейса)
  • 0
avatar
На данный момент это вроде талисмана команды разработчиков. У них целая коллекция резиновых уток, и в этот раз они решили использовать уток в качестве индикации точки захвата на тестовом сервере.
  • +1
avatar
Спасибо! Было интересно почитать. И что же — ни одного негативного отзыва?
То, что написано — воодушевляет. А зеленая уточка для тестов мне кажется прикольной. :)
  • +1
avatar
естественный для резиновой утки цвет можно увидеть на этом скриншоте, снятом в самом начале раунда.

Сугубо отрицательных отзывов не было. Во-первых, потому что форум на 100% состоит из людей, поддержавших проект ранее, ну и во-вторых, потому что CSE и правда выкатили очень стабильную сборку игры, и со времён BSC days в июле значительно улучшили почти все аспекты игры, а также добавили много контента. Высказывались замечания касательно того, что упомянул Марк:
И, хотя был ряд недочетов со стороны старых видео карт/CPU и старых версий ОС, их количество было очень мало.
и
основными претензиями со стороны игроков были такие вещи как: низкая скорость передвижения, длинное время произнесения заклинаний, повсеместное использование кулдаунов, отсутствие полоски произнесения заклинаний, и другие аспекты, которые они воспринимали как окончательные с точки зрения создания игры.
и еще пара касательно анимации, коллизии и т.п., общее настроение на уровне «Они превзошли мои ожидания!». В этом, конечно, есть толика заслуг моих «коллег» по команде внутреннего тестирования, но и сами разработчики не сидят на месте, работают оперативно, зачастую даже в свои законные выходные.

Вообще, на форуме есть порядочное количество стоящих тем для обсуждения, и, хотя многие из них ходят по кругу уже битый год, некоторые интересные взгляды на создание ММО я для себя почерпнул именно оттуда. Так что, если есть желание почитать различные теории создания аспектов ММО, с количеством экскрементов в вентиляторе сведенным к минимуму, то оно того стоит.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.