Camelot Unchained: Зеленая утка - знак того, что TDD владеют точкой.
По итогам первого дня Пре-Альфа теста, состоявшегося в ночь со среды на четверг по московскому времени, Марк Джейкобс опубликовал небольшую заметку на сайте Кикстратера. Лично мне очень понравился тест, прошедший довольно гладко. С нетерпение жду, когда вновь прибывшие Альфа-тестеры освоятся с механиками игры и зададут жару в формате «пара сотен человек на небольшой карте». На данном этапе уже начинает складываться представление о том, как могут выглядеть массовые битвы ближе к релизу игры. Впрочем, нас ждет еще долгий путь…

Скриншоты в статье обрезаны под предпочтительный формат заметки. Оригиналы представлены на сайте игры.

Далее вы сможете прочитать вольный перевод первой половины заметки с Кикстартера. Вторая часть оригинально заметки содержит в основном мнения игроков о состоянии игры, взятые из закрытого форума CU. Не обещаю перевести вторую половину, но если смогу найти время и мотивацию — опубликую следом.

Camelot Unchained: Mark Jacobs«Друзья,

Сегодняшнее обновление на Кикстартере является важным как для Camelot Unchained™, так и для City State Entertaiment в целом. Вчера мы вступили в фазу Пре-Альфа тестирования и хотели бы поделиться некоторыми мыслями, скриншотами и мнениями, полученными от поддержавших нас сторонников проекта.

Во-первых, серверы работали с 23:00 MSK вплоть до 8:00 MSK „без единого разрыва“. На самом деле, единственный момент, когда серверы стали недоступны, случился когда мы сами выключили их для перехода на бóльшую вместительность. Кроме этого, никаких проблем с серверами не наблюдалось. Мы достигли максимума в 500 одновременно играющих игроков без намёка на неполадки.

Во-вторых, хотя битвы проходили на очень маленьком участке (400х400), сервер выдерживал более 150-ти человек без системных просадок в течение всего времени. После этого мы повысили лимит количества игроков на сервере до 200, но на тот момент мы не смогли набрать достаточного количества человек для достижения лимита. Надеемся, что мы сможем выполнить тест в пятницу {прим. — сегодня!} и субботу! Что особенно классно, несмотря на размеры локации и магические снаряды, летающие повсюду, игроки смогли поучаствовать в войне без надоедливых лагов и задержек, присоединяясь к нашим серверам AWS {прим. — Amazon Web Services} со всего мира. Большинство наших европейских игроков были приятно удивлены работой нашего игрового движка в ходе вчерашнего теста в 23:00 MSK.

Camelot Unchained: Итоги первого дня PAT тестов
В-третьих, игровая физика на стороне сервера (в отличие от игровой физики на стороне клиента игры, как в большинстве игр) работала прекрасно. Снаряды хорошо летали по локации, и игроки быстро смогли заметить, что все холмы, камни и прочие места где можно спрятаться, созданы не просто для красоты. Было крайне интересно наблюдать за реакциями игроков, понимающих, что все наши BSC разговоры о системе Nvidia PhysX и нашей A.I.R. {прим. — Action, Interaction and Reaction/Действие, Взаимодействие и Реакция — основа системы магии в игре} были намного большим, чем просто подогреванием интереса. Создавались облака пара, снаряды описывали траектории дуги и следовали за передвижением игроков, пытавшихся убежать, в том время как сервер планомерно просчитывал их траектории и соответствующе отображал их в игре.

В-четвертых, система создания персонажа имела большой успех среди наших любителей RPG. В то время как система Boons and Banes {сиситема Преимуществ и Недостатков, описана в одной из предыдущих заметок} еще очень далека от завершения, большей части игроков понравилась идея и количество возможных вариантов, с которым они смогут вдоволь поработать на запуске.

В-пятых, серьезные проблемы отсутствовали. И, хотя был ряд недочетов со стороны старых видео карт/CPU и старых версий ОС, их количество было очень мало. Мы активно работаем над обновлением нашего F.A.Q. касательно проблем с картами/версиями ОС, также как мы делали при недочетах с видеокартами AMD. Мы собираемся устранить эти недочеты в ближайшей перспективе (как только мы сможем собрать системные блоки со старыми видеокартами). Это, однако, не означает что вы сможете играть в Camelot Unchained на машине 7-летней давности, но изучение всех известных проблем с видеокартами является для нас высокоприоритетной задачей (даже если мы должны будем заявить, что игра не поддерживает видеокарты без поддержки DX11).

Camelot Unchained: Итоги первого дня PAT тестов
В-шестых, основными претензиями со стороны игроков были такие вещи как: низкая скорость передвижения, длинное время произнесения заклинаний, повсеместное использование кулдаунов, отсутствие полоски произнесения заклинаний, и другие аспекты, которые они воспринимали как окончательные с точки зрения создания игры. Как мы написали в F.A.Q., задача этого Пре-Альфа теста в проверке движка, а не тестирования аспектов геймплея Camelot Unchained, потому что текущая сборка как раз предназначена для тестирования движка. К примеру, скорость передвижения замедлена из-за отражения скорости в бою, а не „спринта“ или „режима путешествий“ или передвижения по дорогам. Однако, с этого момента мы немного поднимем скорость, чтобы игроки смогли быстрее вступить в бой. Более медленное произнесение заклинаний и активация способностей выбраны для более наглядного тестирования системы прерываний. В конце концов, если всё активируется настолько быстро, что не успевает быть прерванным, как можем мы проверить работоспособность системы? Что касается кулдаунов, мы с самого начала открыто говорили, что в Camelot Ucnhained не будет глобальной системы кулдаунов GCD, но их использование для отдельных способностей остается возможным. В текущей версии игры, все способности персонажа ближнего боя имею кулдауны, поскольку еще нет системы „stamina“ (выносливости) или другой механики, предотвращающей спам. Как только мы разработаем такую механику, кулдауны станут необязательными.

Camelot Unchained: Итоги первого дня PAT тестов
В заключении, я хотел бы поделиться выборочными размышлениями и комментариями от наших Альфа-тестеров, опубликованных на форуме после теста.»...но это уже совсем другая история :)

8 комментариев

avatar
А почему уточка и почему зеленая??
  • 0
avatar
Зеленая утка — знак того, что TDD владеют точкой :)
  • 0
avatar
:( понятнее не стало
  • +1
avatar
Игра представляет из себя небольшую карту с режимом а-ля «захват контрольных точек». Три рилма: Arthurians, Tuatha Dé Danann (TDD) и Vikings борются за контроль над точками в течение отведенного времени. У каждого из рилмов есть характерный цвет. Для TDD он зеленый. Соответственно, при захвате точки (обозначенной уткой на постаменте) утка меняет цвет на зеленый.
  • +2
avatar
Переводи вторую часть, хотя мне больше интересны твои личные наблюдения!
Скриншоты в оригинальной ссылке не хотя почему-то открываться… они гигантские?
  • +2
avatar
Переводи вторую часть, хотя мне больше интересны твои личные наблюдения!
Боюсь своими наблюдениями выйти за рамки NDA. Поэтому постараюсь завтра перевести вторую часть, которая также была взята с закрытого форума, но показана публично. Она даст лучшее представление о том, что там происходило, и какие впечатления остались у игравших.

Скриншоты в оригинальной ссылке не хотя почему-то открываться… они гигантские?
У меня открываются, правда по прошествии 3 секунд. Могу предположить, что по несколько МБ они весят.
  • +1
avatar
А, да, точно, NDA же!
Но странное оно — скриншотами делятся… мыслями тоже… такое себе NDA. :)
Мне больше интересны не механики, а сами ощущения от игры.
  • 0
avatar
мне помогло покликать по каждой а потом перегрузить страницу. ну и заново прокликать, уже с открыванием.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.