Читаю отзывы про нагрузочные тесты CU и просто в шоке!

«На одну карту команда поместила 1409 ботов, которые атаковали друг друга и использовали умения. И происходило все это на 44 fps. То есть игрокам можно будет не беспокоиться относительно лагов в действительно большой битве. По словам разработчиков, тестирование проходило на компьютере с видеокартой Nvidia GTX 970 (и каким-то обычным процессором от Intel). Опция Vsync была отключена.»

Camelot Unchained: Производительность в массовых сражениях
«Боты бегают и кастают. Каждый бот — network connection. То есть ситуация максимально приближенная к реальной игре. Живых людей среди них меньше, человек 100, не больше.»

«Вчера Camelot Unchained провёл трехчасовой тест с ботами и игроками (Big Bot Test). Пара скринов прилагается. Максимальное количество ботов и игроков достигло 2460 (всё на одной поляне). Правда, мой FPS упал до 26, но играть было ок».

«here are 2,700 in view at 28 fps»

Подробности и скриншоты:

camelotunchained.com/v3/bot-battles-and-bones-friday-july-28-2017/
camelotunchained.com/v3/big-bot-beltway-battles/
massivelyop.com/2017/07/29/camelot-unchaineds-big-bot-battle-boasts-benefits-for-beta-beseeching-backers/

Боты — полная симуляция людей. Для них действуют все те же скрипты на стороне сервера, что и для людей. Идёт полный просчёт повреждений, сервер посылает клиентам все действия игроков вокруг них, их перемещения («And these bots aren’t fake NPCs, or any such nonsense! Each bot is a “headless client” (running off remote AWS instances)».

Сомневаюсь, что боты находились в группе, а так бы это ещё немного увеличило нагрузку (посылать статусы хп и баффов для партийцев при любом изменении), но вряд ли это настолько существенно изменит нагрузку. Также хотелось бы увидеть, как сервер поведёт себя, когда группы одновременно начнут заливать АОЕ.

«We’ve had over 1500 Bots running around, using abilities, and firing effects-laden projectiles at one another!» — я так понимаю боты пока ещё не били друг друга, а просто использовали эффекты. Значит не шёл просчёт повреждений, а на это тоже немало ресурсов сервера уходит в массовых сражениях.

Пока всё это выглядит очень революционно. Я во многие игры переиграл, и не на самом слабом компьютере, так что прекрасно помню все эти слайдшоу, фризы, вылеты, десинки. Неужели в игру без лагов и тормозов поиграем?!

Игра, по всей видимости, установит новые стандарты для всех ММО — особенно актуально будет для больших бесшовных игр-песочниц, где постоянно зерги собираются. У Евы, слышал, рекорд был в ~1500 игроков в битве и ~4500 игроков в одной системе (поправьте, если ошибаюсь). С большими лагами и замедлением времени.

Так что игру в любом случае надо брать, хотя бы для того, чтобы на эти чудеса производительности посмотреть.

Одно из старых видео по тесту производительности:
www.youtube.com/watch?v=4h0f_PVDT4I&feature=youtu.be&t=6m42s

Проблемы в производительности могут возникать на нескольких уровнях: клиент (процессор и графическая карта), сервер и сетевая часть клиент-сервера.

Вопросы к mmozg.net: расскажите, какие самые массовые сражения в играх вы видели, какие при этом возникали проблемы? Какой максимум игроков вы видели, и при этом игра оставалась комфортной — без лагов и тормозов?

6 комментариев

avatar
А пинг у ботов одинаковый был?
  • 0
avatar
Одинаковый — там с другого сервера ботов запускали.
  • 0
avatar
Да что там сражения, помню в бородатые времена просто заходил в центральный город в PW (уж забыл как называется), так зависал там на долгие часы. Хотя, конечно, тут скорее проблема моего слабого железа была, так как даже в RFO на чипварах при меньшем количестве людей у меня все равно были лаги. Ух…
  • 0
avatar
Perfect World, видимо. Там в центральный город лучше было вообще не соваться. Минусы лоточной торговли.
  • 0
avatar
Самое массовое столкновение на одной карте по моему мнению — mmozg.net/hitzu/2017/04/02/-r-place.html
Обновление раз в пять минут, так что фпс можно считать равным одной трехсотой, или 0,003(3).

А вообще я не испытываю особого воодушевления от голых цифр. Как правило, массовые сражения в ммо не имеют своей механики. Такое чувство, будто геймдизайнеров палками отгоняют от разработки этой части игры, и вся «механика» сводится исключительно к производительности.
«Сколько у нашей игры фпс в драке 100 на 100?»
«стабильные 30»
«все, осада замков готова, рисуйте на баннерах что у нас есть эпическое массовое пвп»
  • 0
avatar
Для меня способность игры держать массовые зарубы является одной из важнейших. Слишком много я уже осад видел, когда у тебя даже на приличном компьютере слайдшоу…
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.