Сейчас на форуме DarkFall идёт активное обсуждение расовых войн и какими они должны быть:
forums.darkfallnewdawn.com/index.php/topic,9747.0.html
Мне бы очень хотелось обсудить эти идеи с вами, и услышать мнение людей, которые имеют богатый опыт в других играх.
У меня по поводу расовых войн следующие соображения:
1. Обычно в MMORPG создаются хотспоты (точки интереса) нескольких видов, в зависимости от количества участников:
а) Соло/небольшая группа. Как правило, это споты мобов с хорошим лутом для одного-двух игроков, или деревни.
б) Средние по размеру группы. Это, опять же, захват деревень, споты с мобами, где нужна группа — драконы, девиламы, демоны.
в) Большие и очень большие группы. Это осады и расовые войны.
На форуме обсуждают возможность захвата деревень в расовой войне, но, как мне кажется, это плохая идея — так как это уберёт точку интереса для малых групп, на которой сейчас постоянно идут драки.
Нужны новые цели. Если посмотреть на RvR игры, там, как правило, есть несколько маленьких целей (кипы), которые нужно захватывать перед тем, как захватить главную цель (замок). Таким образом, экшен разбиваются на маленькие этапы, и на каждом этапе идёт бой.
Я считаю, что деревни вообще не нужно трогать, а нужно создать новые точки интереса для рас и гильдий. Мне кажется удачной идея, если каждая сторона конфликта (люди+эльфы+гномы) vs (махиримы + орки) vs альфары будут иметь по две расовые башни и по одному расовому замку. Башни и замок должны находиться рядом с расовыми землями. Кроме того, добавить в центре несколько башен и замков.
Нужно сделать так, чтобы для захвата замка нужно было в начале захватить башни. А для того, чтобы напасть на башни в центре, необходимо владеть своим расовым замком. После захвата центра должна появится возможность продавливать фронт дальше и захватывать расовые башни других фракций, а затем и замки.
Большой вопрос в том, как должен выглядеть процесс захвата. Например, способ захвата может быть как у деревевнь (принцип King of Hill).
Но мне кажется, в этих осадах должна быть своя механика. Например, чтобы побеждала раса, которая нанесла больше всего урону по сердцу замка/кипа. Это может быть командир замка, или просто большое сердце в подвале замка.
Также встаёт вопрос, каким образом выбирать цель для атаки. Тут можно прикрутить расовое голосование, прямо в игре. К примеру, если будет две башни для захвата, то я как кастер выберу ту, которая будет давать бонус к магическому урону. А лучник будет выбирать башню с бонусом на стрельбу из лука.
Другой вопрос, который нужно решить — как часто можно будет атаковать башни другой фракции. Это может быть эвентом, чтобы раз в 3 дня происходила атака. И дать возможность каждой стороне конфликта (а их три) атаковать по очереди.
Или, возможно, башни должны быть всегда доступны для атаки. Как это было в DaoC, например. В таком случае, башни должны иметь защитников-npc. Это должно задержать атакующих и дать время владельцам замка прийти на помощь. Должен быть какой-то гуи-индикатор для рас, который бы позволил видеть, что их башни атакованы и до какой степени они уязвимы. В условиях DF мне пока идея постоянных боёв за замки не кажется удачной.
После захвата замков можно дать возможность апгрейдить их. Сделать, чтобы для этого необходимо было убивать мобов, которые находятся в нескольких минутах ходьбы вокруг замка. Чтобы каждое убийство моба накапливало энергию замка, и чтобы можно было увеличить толщину и высоту стен, поставить более крепкие двери; установить банк и торговца. Тогда бы каждый мог внести свой маленький вклад. Такая возможность и общие расовые цели как мне кажется могут укрепить комьюнити.
2. Большой вопрос, что делать с кланами, в которых разные расы.
Я бы не хотел драться на разных сторонах с соклановцами. Поэтому было бы здорово, если бы все положенные расовые бонусы от башен давались не конкретным расам в клане, а всему клану сразу. В зависимости от того, каких рас больше. Например, если в клане 20 людей и 5 махиримов — бонус в том числе и махиримам должен идти, хотя фактически замки будут захваченными расой людей.
Либо, клан сам должен присягать на верность той, или иной расе и получать плюшки в случае если раса которой он присягнул победит захватит замок. Система присяги меньше подверждена эксплойтам и более ролеплейная. Встаёт только вопрос баланса. Очень похоже, например, что альфаров гораздо больше, чем людей. Также непонятно, какую сторону будут принимать гильдии, если им дадут эту возможность. Пока только ясно, что присяга одной из рас для ARAC-клана не должна меняться быстро.
Мне кажется, что при активном участии клана в расовых битвах клановым игрокам должно прокачиваться отношение расы к клану. Чем больше лояльности — тем больше плюшек от активных боевых действий. В случае присяги другой расе вся лояльность должна скидываться. Такая система нацелена на то, чтобы игроки не меняли присягу в случае если побеждает какая-то одна сторона конфликта.
Также нужно что-то делать с той стороной, которая будет однозначно доминировать. Не получится ли тут так, что все кланы ради получения плюшек перейдут на одну сторону?
Для примера, в DAoC самая малочисленная из трёх сторон конфликта получала расовый бонус.
Если не давать возможность многорасовому клану присягать — будет драмы внутри клана. Потому что одна раса в клане может пойти за альфара, а вторая — за людей, например.
3. Какие награды должны быть за победу?
Однозначно можно сказать, что награду в виде очков медитации должны получить как участвующие в битве, так и победители. Возможно, даже за убийства на поле боя расы будут получать очки медитации.
Помимо этого каждая башня может давать постоянные бонусы, пока ими владеешь. Например:
Чтобы не менять текущий баланс игры, расовые замки не должны давать бонусов. А вот если у расы отберут их башни и замки — тогда у них будет минус к физическим повреждениям.
Расовые башни и замки должны находиться на небольшом расстояние от расовых земель. В пределах 10-15 минут от столиц. Вся фишка в том, что чем больше раса захватывает территорий — тем тяжелее будет продвигаться дальше. Потому что для защиты своей территории не придётся долго бежать. А вот захватчикам придётся пилить через всю карту.
После захвата территорий атакующие должны иметь способы телепортироваться обратно в столицу. Иначе легко представить, сколько нужно будет бежать альфарам после захвата замка Махиримов (разные концы карты).
Кроме того, можно реализовать CTF механику, когда, например, у чужой башни можно захватить флаг. И чтобы при водружении на свою башню это давало какие-то бонусы и награды. Для этого нужно резать скорость того, кто несёт флаг до 40-50% и показывать расе местоположение игрока на глобальной крате.
С удовольствием услышу ваше мнение.
forums.darkfallnewdawn.com/index.php/topic,9747.0.html
Мне бы очень хотелось обсудить эти идеи с вами, и услышать мнение людей, которые имеют богатый опыт в других играх.
У меня по поводу расовых войн следующие соображения:
1. Обычно в MMORPG создаются хотспоты (точки интереса) нескольких видов, в зависимости от количества участников:
а) Соло/небольшая группа. Как правило, это споты мобов с хорошим лутом для одного-двух игроков, или деревни.
б) Средние по размеру группы. Это, опять же, захват деревень, споты с мобами, где нужна группа — драконы, девиламы, демоны.
в) Большие и очень большие группы. Это осады и расовые войны.
На форуме обсуждают возможность захвата деревень в расовой войне, но, как мне кажется, это плохая идея — так как это уберёт точку интереса для малых групп, на которой сейчас постоянно идут драки.
Нужны новые цели. Если посмотреть на RvR игры, там, как правило, есть несколько маленьких целей (кипы), которые нужно захватывать перед тем, как захватить главную цель (замок). Таким образом, экшен разбиваются на маленькие этапы, и на каждом этапе идёт бой.
Я считаю, что деревни вообще не нужно трогать, а нужно создать новые точки интереса для рас и гильдий. Мне кажется удачной идея, если каждая сторона конфликта (люди+эльфы+гномы) vs (махиримы + орки) vs альфары будут иметь по две расовые башни и по одному расовому замку. Башни и замок должны находиться рядом с расовыми землями. Кроме того, добавить в центре несколько башен и замков.
Нужно сделать так, чтобы для захвата замка нужно было в начале захватить башни. А для того, чтобы напасть на башни в центре, необходимо владеть своим расовым замком. После захвата центра должна появится возможность продавливать фронт дальше и захватывать расовые башни других фракций, а затем и замки.
Большой вопрос в том, как должен выглядеть процесс захвата. Например, способ захвата может быть как у деревевнь (принцип King of Hill).
Но мне кажется, в этих осадах должна быть своя механика. Например, чтобы побеждала раса, которая нанесла больше всего урону по сердцу замка/кипа. Это может быть командир замка, или просто большое сердце в подвале замка.
Также встаёт вопрос, каким образом выбирать цель для атаки. Тут можно прикрутить расовое голосование, прямо в игре. К примеру, если будет две башни для захвата, то я как кастер выберу ту, которая будет давать бонус к магическому урону. А лучник будет выбирать башню с бонусом на стрельбу из лука.
Другой вопрос, который нужно решить — как часто можно будет атаковать башни другой фракции. Это может быть эвентом, чтобы раз в 3 дня происходила атака. И дать возможность каждой стороне конфликта (а их три) атаковать по очереди.
Или, возможно, башни должны быть всегда доступны для атаки. Как это было в DaoC, например. В таком случае, башни должны иметь защитников-npc. Это должно задержать атакующих и дать время владельцам замка прийти на помощь. Должен быть какой-то гуи-индикатор для рас, который бы позволил видеть, что их башни атакованы и до какой степени они уязвимы. В условиях DF мне пока идея постоянных боёв за замки не кажется удачной.
После захвата замков можно дать возможность апгрейдить их. Сделать, чтобы для этого необходимо было убивать мобов, которые находятся в нескольких минутах ходьбы вокруг замка. Чтобы каждое убийство моба накапливало энергию замка, и чтобы можно было увеличить толщину и высоту стен, поставить более крепкие двери; установить банк и торговца. Тогда бы каждый мог внести свой маленький вклад. Такая возможность и общие расовые цели как мне кажется могут укрепить комьюнити.
2. Большой вопрос, что делать с кланами, в которых разные расы.
Я бы не хотел драться на разных сторонах с соклановцами. Поэтому было бы здорово, если бы все положенные расовые бонусы от башен давались не конкретным расам в клане, а всему клану сразу. В зависимости от того, каких рас больше. Например, если в клане 20 людей и 5 махиримов — бонус в том числе и махиримам должен идти, хотя фактически замки будут захваченными расой людей.
Либо, клан сам должен присягать на верность той, или иной расе и получать плюшки в случае если раса которой он присягнул победит захватит замок. Система присяги меньше подверждена эксплойтам и более ролеплейная. Встаёт только вопрос баланса. Очень похоже, например, что альфаров гораздо больше, чем людей. Также непонятно, какую сторону будут принимать гильдии, если им дадут эту возможность. Пока только ясно, что присяга одной из рас для ARAC-клана не должна меняться быстро.
Мне кажется, что при активном участии клана в расовых битвах клановым игрокам должно прокачиваться отношение расы к клану. Чем больше лояльности — тем больше плюшек от активных боевых действий. В случае присяги другой расе вся лояльность должна скидываться. Такая система нацелена на то, чтобы игроки не меняли присягу в случае если побеждает какая-то одна сторона конфликта.
Также нужно что-то делать с той стороной, которая будет однозначно доминировать. Не получится ли тут так, что все кланы ради получения плюшек перейдут на одну сторону?
Для примера, в DAoC самая малочисленная из трёх сторон конфликта получала расовый бонус.
Если не давать возможность многорасовому клану присягать — будет драмы внутри клана. Потому что одна раса в клане может пойти за альфара, а вторая — за людей, например.
3. Какие награды должны быть за победу?
Однозначно можно сказать, что награду в виде очков медитации должны получить как участвующие в битве, так и победители. Возможно, даже за убийства на поле боя расы будут получать очки медитации.
Помимо этого каждая башня может давать постоянные бонусы, пока ими владеешь. Например:
- +5% золота в луте мобов
- +10% очков медитации при выполнении квестов
- +3% к скорости медитации
- +2% к магическим повреждениям
- +2% к физическим повреждениям
- +200 очков медитации каждый день
- мгновенный телепорт к башням и замкам (в игре нет фаст-тревела, бонус будет очень ощутимый)
Чтобы не менять текущий баланс игры, расовые замки не должны давать бонусов. А вот если у расы отберут их башни и замки — тогда у них будет минус к физическим повреждениям.
Расовые башни и замки должны находиться на небольшом расстояние от расовых земель. В пределах 10-15 минут от столиц. Вся фишка в том, что чем больше раса захватывает территорий — тем тяжелее будет продвигаться дальше. Потому что для защиты своей территории не придётся долго бежать. А вот захватчикам придётся пилить через всю карту.
После захвата территорий атакующие должны иметь способы телепортироваться обратно в столицу. Иначе легко представить, сколько нужно будет бежать альфарам после захвата замка Махиримов (разные концы карты).
Кроме того, можно реализовать CTF механику, когда, например, у чужой башни можно захватить флаг. И чтобы при водружении на свою башню это давало какие-то бонусы и награды. Для этого нужно резать скорость того, кто несёт флаг до 40-50% и показывать расе местоположение игрока на глобальной крате.
С удовольствием услышу ваше мнение.
8 комментариев
А самая классная механика осады что я встречал: МОБА Panzar — карта Цитадель Алхимиков.
Там нужно атакующим удерживать по очереди 4 контрольные точки: перед замком, мост, внутренний двор и центр.
Есть точки с пушками, как на замке так и большое орудие перед ним. К точкам нужно принести несколько ящиков: построить пушки. Потом таскать ядра для каждого выстрела. Пушки можно разбить.
У замка есть ворота перед мостом, и после. Их можно уничтожить из пушки, принести бочки с порохом или просто бить(очень долго).
Над вторыми воротами — есть чаны с кислотой, которые можно сливать по КД.
Вобщем, там без нормальной координации — никак.
Вот как выглядит социальный прогресс в DF на уровне коллективов: Незнакомцы -> Союзники по фракции -> Соклановцы по убеждениям -> Союзники по убеждениям.
Очевидно, что с ростом личных связей и противоречий фракционнная вражда отходит на второй план, а потом и вовсе размывается, если учесть, что в клане могут быть любые расы, и это куда более осмысленно сплоченный коллектив.
Вот как выглядит предложенное укрупнение боевых столкновений: Одиночки -> Партнеры по фракции -> Соклановцы… -> Опять партнеры по фракции. То есть самое большое объединение спорит с предыдущим. Здесь и нужно искать суть изъяна в подходе.
DAoC и будущий Camelot Unchained куда более последовательны, даже несмотря на искусственное разделение людей. Они давят на такое понятие, как «Pride», то есть осознанный выбор чего-то и следование этому выбору. Они не перемашивают участников. Уж если ты выбрал фракцию, то никакого более вольного объединения не предлагается. И, если задуматься, для проектов, которые сильно сосредоточены вокруг боевого противостояния, это более последовательная позиция.
Да, в «обычной жизни» (вне контекста RvR) одна раса не сможет убить представителя другой расы — иначе получит статус ПК. Но можно сделать, чтобы при наведении на кланового игрока показывался значок, к какой фракции его клан присягнул.
Чистые RvR-системы могут этому противопоставить идеологии каждой из сторон (если они есть, конечно). То есть игрок выбирает некую сторону осмысленно (а не просто родился там), и дальше уже выступает от лица королевства, которое пропагандирует определенные принципы. Но ничего такого не происходит ни в DF ни в AA. Потому что никаких идеологических противоречий между сторонами нет, а есть предположение, что они вырастут из штанишек этой консервативной вражды прежних поколений, объединившись с представителями любых рас на основе собственных принципов.
Здесь же нас шатает как маятник. То фракционная вражда, пока люди новички, то осмысленное объединение, то снова фракционная вражда, но уже в виде hi-end-конетента и наиболее массовых замесов. Тогда зачем промежуточный этап с выработкой своих принципов для коллектива, если маятник все равно вернется к выбору одной из трех искусственных сторон?
А клан, вроде как, состоит из противоборствующих сил, которые объеденились ради идей, более высоких чем рассовые предрассудки.
Но если что, просто для справки, войны территорий в итоге заменили на противостояние гильдий. И в этом были свои плюсы. Например, кто будет командовать фракцией, особенно если кланы внутри нее конкурируют между собой? В этом плане альянсы кланов намного лучше: прежде чем объединиться, вы договариваетесь между собой, а не просто выбираете один из трех вариантов.
Разве это не добивание слабых? Вообще, по идее, «на своей территории» у хозяев должно быть преимущество, как в защите, так и в нападении, если они отбивают свой замок обратно.