В Эко есть много спокойной воды, и не бывает волн. Или наоборот? Если проанализировать происходящие с игроками процессы, может оказаться, что вся Эко состоит из постоянных волн и отчаянных попыток их оседлать. При обсуждении настроек нынешнего цикла кто-то сказал: «Неважно, как вы будете растягивать процесс, большинство игроков через месяц всё равно уйдёт, независимо от технологического развития мира». Как в воду глядел. Но в неспокойную, мутную воду, в которой мы постоянно хотим что-то словить. Что?

Параллельно с этим один из энтузиастов Эко-тусовки сообщил, что самые активные эко-модеры, возможно, тоже отчаявшись получить что-то, кроме привычной какофонии на стандартном коротковолновом диапазоне Эко, решили переключиться на разработку аналога Эко со своими элементами. И в этом контексте меня спросили о том, что, по моему мнению, должно быть в настоящей MMO. Я пообещал подумать и ответить.

Простого ответа на такой глобальный вопрос, очевидно, не существует. И этот текст точно не может им считаться. Но как элемент общей мозаики, рассуждения о волнах интереса игроков может в чём-то помочь. Так что давайте без промедления перейдём к моему первому утверждению:

В современной игровой среде по отношению к любому проекту на старте всегда можно наблюдать избыточный интерес.

Иногда он настолько большой, что его закономерное падение может восприниматься катастрофой. Нынешние графики любой многопользовательской игры состоят из явных кратковременных пиков на старте проекта или дополнения. И тут уже многое зависит от того, с каким настроением вы интерпретируете этот график. Если максимальная точка на пике вами воспринималась как «норма», тогда, разумеется, всё, что происходит дальше — падение, катастрофа, фиаско. Но если изначально понимать, что «намерения» не равно «реальность», а «любопытство» не равно «увлечённость», можно начать обращать внимание на совсем другой параметр: размер онлайна в спокойной воде.

Eco: Теория волн
Это график онлайна No Man's Sky в Steam. Как вы считаете, какой период на графике самый успешный?

И в этом контексте очень интересно вернуться к Эко вместе с проблемами, которые здесь, кажется, достигли своего максимума. Сейчас я намеренно не буду говорить о проблемах, связанных с организацией серверного лобби в клиенте Эко. Тем более, что это может быть и не проблемой, а её следствием. Странно было бы игнорировать тот факт, что игроки в Эко предпочитают играть на серверах, которые только стартуют, чтобы не чувствовать себя опоздавшими или пришедшими на финал. Странно было бы не ранжировать серверы по «свежести», раз это важно для игроков. И странно было бы не замечать тот факт, что…

… миры Эко пытаются удержаться на эфемерном пике стартового онлайна. А когда это по объективным причинам оказывается невозможно, срочно делают рестарт.

О последствиях такого подхода мы говорили множество раз — большинство заложенных механик просто не успевают раскрыться. Сейчас к этому добавился ещё один индикатор. В версии 8.0 самые интересные строительные материалы открывались достаточно быстро: кирпич, ламбер и брусчатку успевали застать почти все игроки. Бетон и асфальт были слишком невзрачными, чтобы сожалеть о том, что большинство до них не дожило. Но в 9.0 добавились совершенно потрясающие высокоуровневые строительные материалы: композиты и резной камень. Цвет и текстура композитов зависит от используемой породы дерева, я позволю себе взять иллюстрацию из заметки Элея, чтобы продемонстрировать новое разнообразие только в одном материале:

Eco: Теория волн

То же самое с резным камнем. Не говоря уже о том, что именно у высокоуровневых материалов максимальное количество различных архитектурных элементов. Сложно представить, сколько интересных сооружений можно было бы построить из сочетания всего этого, но пока нам именно что остаётся — представлять. Дальше выставок дело едва ли доходит. В результате существенно улучшенная механика строительства присоединилась к другим на деле невостребованным элементам, до которых основная часть игроков Эко просто не добирается в процессе оседлания пикового онлайна и соскакивания с затухающей волны.

Но и делать вид, будто поведение игроков глупо или необоснованно, было бы неправильно. То, что действия одних людей влияют на действия других — естественный закон общего многопользовательского пространства. Онлайн начинает таять, это оказывает влияние на настроение людей. Особенно когда в масштабах Эко каждый на счету. Человек помнит, что вчера было двадцать игроков онлайн, а всего через несколько дней — десять. Значит, ещё через неделю будет ноль. И уходит, ускоряя эти процессы. Впрочем, ни к одному из уходящих игроков у меня нет ни единой претензии. Я вообще считаю эти процессы самыми естественными, базовыми.

Интерес к любой игре — это попытка. Попытка увлечься.

Это и есть источник избыточного интереса — множество игроков, неважно, играли они в Эко до этого или нет, играли они в любую другую игру, стартовый онлайн которой мы обсуждаем, надеются на то, что игра в этот раз их увлечёт. Они надеются на лучшее. Но лучшее необязательно должно произойти. Это не проблема. Во всяком случае для игрока. У него таких попыток будет ещё множество. Но вот для устроителя сервиса надежда на чужую призрачную надежду увлечься — это проблема. И если искать ответ на вопрос «что, по моему мнению, должно быть в настоящей MMO», я, пожалуй, отвечу — выдержка и желание найти свою аудиторию. Если немного обобщить, основные катастрофы в жанре MMO были связаны с попытками уговорить не свою аудиторию играть в свою игру.

В попытках показать динамику нашего онлайна, должен заметить — не менее печальную, чем у других Эко-миров, я понял, что не могу извлечь данные именно об онлайне. То есть о простом формальном пребывании персонажей в игре. И самое близкое, что мне удалось найти, это параметр «Play». У него есть расшифровка: «Количество действий в час». Действий — то есть чего-то осмысленного. Так выглядит наш график за сорок пять дней с момента запуска:

Eco: Теория волн

И, если честно, я хотел бы видеть именно такие графики в других играх. Потому что они намного более информативные, чем ежедневные заходы или единовременный онлайн. После первой же недели мы видим стабилизацию реальной внутриигровой активности. Думаю, что на график отчасти влияет рост промышленных мощностей у каждого отдельного игрока, но в нашем случае это компенсируется серьёзной проблемой с тем, что eco.mmozg.net в 90% случаев просто не появляется во внутриигровом списке серверов. Над решением этой проблемы мы сейчас бьёмся, но суть того, о чём я хотел сказать, нашего случая касается только косвенно. Глобальная мысль в другом:

Нужно как можно дальше уйти от первоначальной волны интереса, чтобы она перестала влиять на людей и на ваше отношение к ценности геймплея.

Потому что эта волна, простите, ни о чём. Никакие аналоги дефибриллятора новой субъективной надежды не смогут изменить того, что эта волна растает. Уйдёт. Исчезнет. Так будет всегда. Но чем ближе к ней вы находитесь, тем она реальнее, тем больше потоков и перепадов настроения создаёт. Как для организаторов, так и для игроков. Тем больше соблазн запустить новую волну. Ещё и ещё. Оставаясь, по сути, на месте. На мелководье.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

6 комментариев

avatar
Так выглядит наш график за сорок пять дней с момента запуска:
Ат, а можешь сделать аналогичный график на текущий момент? Вчера 90 дней исполнилось (если я правильно прочитал этот параметр в описании сервера в лобби). Очень интересно посмотреть на динамку :)
  • 0
avatar
Да, конечно:

  • 0
avatar
Достаточно стабильная ситуация, это радует. Амплитуда колебаний стала больше, но средняя линия (если ее мысленно наложить) потихоньку растёт. Стало быть, идея с долгоиграющим миром была правильной :)
  • 0
avatar
Новая статистика на 120 день истории мира:

  • 0
avatar
Большой провал десять дней назад — это, видимо, первое января? :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.