Январский прямой эфир: что такое клайм?

EverQuest Next: Блог им. hitzu: EQN Landmark Livestream: January 15, 2014

Итак, новый год, новый прямой эфир, новая выжимка. В этот раз всего понемножку, но в основном речь пойдёт о клаймах.
С предыдущими вы можете ознакомиться здесь, тут и там.


  • Если вы живёте в окрестностях Сан Диего, то можете заехать на встречу разработчиков с комьюнити, где сможете пообщаться с ними напрямую, задать вопросы, а также поиграть в демо версию Лэндмарк. Часть мероприятия будет транслироваться в инернете, а часть, например игра в демо, будет под NDA.
  • Если собираетесь приехать, один или с группой, то напишите об этом на communityevents@soe.sony.com, чтоб компания знала заранее о примерном количестве посетителей.
  • Также в SOE ждут ваших рассказов о знакомстве с миром EverQuest и о его влиянии на вашу жизнь. Шлите на эту же почту.

Ребята! Из-за технических сложностей с прошлым прямым эфиром мы изъяли видеозапись с Twitch и не будем размещать традиционный реплей на YouTube. Вместо этого мы скоро поделимся новыми видеозаписями и статьями, связанными с информацией из этого прямого эфира. Просим прощения за неудобства. Спасибо всем, кто смотрел нас! [Dexella]

EverQuest Next: Январский прямой эфир: что такое клайм?Так выглядят чужие клаймы. Хорошо видно, что они больше в высоту и частично уходят под землю.

  • Как всегда, всё показанное не обязательно (именно таким) будет в окончательной игре.
  • Альфа — это примерно на 60% готовая игра.
  • В рубрике DevTalk будут освещаться важные моменты о решениях и планах, связанных с игрой. Не пропустите.
  • Если в кооперативных сэндбоксах вы могли договориться с другими игроками, то в ММО клайм — это необходимая функция для защиты вашей земли, при том в той мере, какой захотите вы.
  • В видео это не игра лагает, а сам видеопоток.
  • Одной из функций клайма будет способность «прятать» других людей с глаз подальше, чтоб они не могли помешать вам строить.
  • Внутри клайма можно делать что угодно, за его пределами — нет.
  • Хозяин клайма сам волен устанавливать различные правила для остальных: возможность строить, расставлять декорации и интерактивные предметы вроде станков, пользоваться ими и другие опции.
  • Размеры клайма в данный момент составляют 70х70х100 метров.
  • Над и под вашим клаймом никто не сможет установить свой клайм — небо над вами принадлежит вам.

EverQuest Next: Блог им. hitzu: EQN Landmark Livestream: January 15, 2014Гостевая табличка клайма.

  • Точно известно, что во время альфы количество клаймов на каждого персонажа будет сильно ограничено, но потом его будут ослаблять.
  • В идеале количество клаймов будет ограничиваться только вашей способностью их поддерживать, ведь каждый новый клайм будет обходиться дороже.
  • Поддерживать клаймы в данный момент необходимо каждые 24 часа.
  • Это сделано для того, чтоб подтверждать своё присутствие. Разработчики не желают превращать целые континенты в кладбища забытых и брошенных участков. Если вы видите клайм, значит у него есть свой активный хозяин.
  • Если же вы перестанете поддерживать клайм, то всё его содержимое сохранится на сервере. По возвращении, если бывшая территория осталась свободна, то игра предложит восстановить клайм на ней.
  • То есть, уйдя в отпуск, максимум чем вы рискуете это кусочком земли. Но ведь вы можете попросить друга присмотреть за ним в ваше отсутствие. Это хороший повод заводить друзей. :)
  • Если же ваша земля по каким то причинам высоко ценится, например из-за классных соседей, то не стоит её забрасывать, иначе без вас её очень быстро заберут другие (соседи).
  • Вы сможете устанавливать второй (третий и т.д.) клайм вплотную к своему существующему для того, чтоб увеличить свою территорию для строительства.
  • Разработчики обсуждают возможность ставить клаймы друг на друга для строительства высоких (глубоких?) сооружений. Нет проблем, чтоб дать игрокам возможность расширяться вверх, но внизу под землёй будет много вещей для исследования, поэтому над этим думают.
  • В любом случае, весь столб над и под вашим клаймом никто другой не сможет занять.
  • Если клаймы стоят впритык, то между ними не будет никаких швов, и стена, проходящая через два соседних клайма будет выглядеть цельной.

EverQuest Next: Блог им. hitzu: EQN Landmark Livestream: January 15, 2014Чисел пока нет, но мы можем уже заметить, что каждый последующий клайм будет стоить всё дороже, а платить за поддержание нужно раз в 24 часа.

  • Границы своего и чужих клаймов можно скрыть чтоб они не мешали или отобразить, чтоб легко сориентироваться и выбрать свободное место.
  • Клаймы можно отмечать тэгами вроде #замок или #sci-fi. С их помощью можно легко найти подходящие группы и создавать тематические поселения.
  • Также можно оценивать чужие клаймы. Оценка может служить например критерием выбора соседей. 5-звёздочный замок будет удивительно хорошо выделяться среди мелких домиков из грязи, с другой стороны, смотреть на таких соседей будет не очень то приятно.
  • Клаймы НЕ будут инстанцированы.
  • На клаймах можно размещать сундуки для хранения припасов, декораций и ресурсов.
  • Доступ к содержимому конкретного сундука осуществляется только через этот сундук. Хранилище (vault), напротив, даёт возможность доступа к своему содержимому из любой точки, правда оно и меньше по объёму.
  • Клайм привязан к глобальной сетке и его нельзя вращать. Это сделано специально для отсутствия возможных промежутков и пересечений в случае, если бы клаймы вращались.
  • Как уже много раз упоминалось, можно взять и перенести весь клайм в другое место или же выставить на продажу в Player Studio.
  • Пока что между чужими клаймами должна существовать «буферная» зона. Сделано это по причине повышения производительности. Однако это можно обойти, установив кластер из собственных клаймов и открыв доступ к редактору для друзей.
  • Возможность ставить чужие клаймы впритык может появиться в течение альфа тестирования, если игроки выскажут (и обоснуют) необходимость в этом.
  • Ресурсы, рецепты, декорации и пр. без проблем можно будет переносить с сервера на сервер. Не ясно можно ли так поступать с самими клаймами.

Так выглядит хранилище пустоты (Void Vault), приобретаемое вместе с Trailblazer Pack.

  • Вайпов клаймов после ОБТ не планируется, но они будут после ЗБТ, а игроки, купившие трейлблейзер пак, получат 48 часов форы.
  • Если будет вайп, не затрагивающий персонажей, то игра автоматически сохранит ваш клайм перед ним. Это же можно сделать вручную. Так вы не потеряете свои постройки.
  • Во время альфы может быть несколько вайпов. Например, если будет принято решение об изменении размеров клаймов, то вайп потребуется сделать просто потому, что иначе с новыми размерами клаймы могут пересечься друг с другом, что сломает мир.
  • Однако, разработчики будут стараться минимизировать негативные последствия вайпов.
  • В F.A.Q. можно посмотреть детали о вайпах.

  • Для навигации будут такие детали интерфейса, как карта и компас.
  • При достижении определённого прогресса станет доступно быстрое перемещение на свой клайм.
  • Вообще, в игре будет достаточно много возможностей для быстрого перемещения, в том числе между континентами и серверами. Такой дизайн выбран для того, чтоб игроки могли знакомиться с постройками других игроков и исследовать динаминчый мир. При этом это, конечно, не будет неограниченный телепорт в любую точку на карте — это просто скучно.

Омид Дариани:
Если хотите действительно повлиять на решения, то докажите это в альфе. Будете строить много небоскрёбов — мы увеличим высоту клайма, будете строить подземные города дворфов — мы изменим правила строительства под землёй на более удобные. Всё в ваших руках, и нет лучшего времени для таких изменений, чем альфа тест.

  • Теоретически вам ничто не мешает создать 100 аккаунтов, чтоб содержать 100 клаймов, обойдя прогрессивное удорожание. Правда при этом вы заплатите увеличенной сложностью содержания каждого клайма. А ведь ещё нужно потратить определённое время просто для получения клайма. Для одного персонажа это 5-10 минут, для сотни — 500-1000. (Всё равно без абузов не обойдётся).
  • В игре будут присутствовать кое-какие «опасности». Смотрите сами.

Читайте также

27 комментариев

avatar
Все очень интересно! Есть желающие создать гильдию начиная с альфа тестирования?
  • Stolet
  • 0
  • v
avatar
Есть.
  • vap
  • 0
  • v
avatar
Спасибо за перевод! Очень понравилось прочитанное!
  • Devina
  • 0
  • v
avatar
Цветочек вызвал необъяснимую ностальгию по «Демиургам» :)
  • Andre
  • +2
  • v
avatar
Мне еще King's Bounty вспомнился =))
avatar
Цветочек мил, но это штамп. SOE надо выдумать что-то более крутое по мемичности, чем крипер.
avatar
Кстати, никто не обратил внимание на добавление в игру некоторых черт соц сетей вроде тэгования и оценок? Мне кажется это мероприятие довольно сомнительным ходом. Второй Секонд Лайф (простите за каламбур)?

Плюс не очень приятное решение с общей концепцией клаймов разных игроков, разделённых пространством. С одной стороны, это действительно может быть мерой ради производительности и против абуза ф2п, как происходит сейчас в АА. С другой стороны, я расстроен, что про гильдейские клаймы не сказали ни слова. Будут ли они вообще?
А я так рассчитывал именно на гильдейское строительство крупных объектов, которое с реализацией клайм-полянка-клайм будет очень затруднено. Есть надежда, что всё изменится, и теперь я уже склоняюсь к мысли купить таки трейлблейзер пак — они завладели моим разумом! :D
  • hitzu
  • 0
  • v
avatar
Почему бы и нет? Тэги позволят выделять действительно интересные объекты и привлекать игроков-социальщиков, для которых только строительство не есть самоцелью.

Они же писали что это временная мера по разделению пространством клаймов разных игроков.
Комментарий отредактирован 2014-01-17 15:08:22 пользователем Lavayar
avatar
Они же писали что это временная мера по разделению пространством клаймов разных игроков.
Ммм, нет. Во время альфы это может измениться, но совсем не обязательно. То есть если тест покажет, что промежутки больше ухудшают геймплей, чем улучшают его, то их могут убрать; в ином случае оставят.
avatar
Тэги позволят выделять действительно интересные объекты
Тэги нужны скорее для поиска кластеров тематической застройки. Но давайте признаем, что про них часто забывают, что впрочем, может наоборот сыграть на руку при поиске.

Но вот к оценке я отношусь чуть более скептически. Понятно, что это мощный инструмент, но его проблема в том, что оценка далеко не всегда отражает реальную значимость объекта просто хотя бы потому, что публика в качестве жюри не несёт ответственности и даже расходов при вынесении вердикта, не рискует своей репутацией. Это поле для скрытого ПвП — «Рядом с моим прекрасным Минас Тиритом какой-то $#@ построил свой убогий Тадж Махал? Сделаю 50 твинков и заминусую его.»
  • hitzu
  • +1
  • v
avatar
Относительно разделения зоны, ты зря переживаешь. Разрабы уже не мало об этом сказали, например можно будет четырем единомышленникам собраться вместе, застолбить рядом клаймы и вместе строить огромный замок или рыть подземку друг к другу, или еще чего. Разделений клаймов в этом случае не будет. Разделения будут только между тобой и игроками которых ты не знаешь.

оценка далеко не всегда отражает реальную значимость объекта просто хотя бы потому, что публика в качестве жюри не несёт ответственности и даже расходов при вынесении вердикта, не рискует своей репутацией
Все правда, посмотрим, как с эти будут справляться разработчики.
avatar
Разделения будут только между тобой и игроками которых ты не знаешь.
Я это не очень понимаю. В стриме говорилось, что вплотную клаймы ставить можно только свои собственные. Кто-то иной, хоть друг, хоть враг, хоть просто так — нет.
Может я упустил что? Где ты нашёл инфу про друзей?
avatar
И сразу вспоминается H&H, клайм, строительство, накопление игровых ценностей на этом клайме,- это великолепно, но что дальше? Разве вам не захочется действия? Будет ли считаться ценностью, то, что может достать каждый и сохранить навсегда?
Не говоря, что данные юзернеймы просто воруют чужие идеи?
Можно сразу вспомнить множество косяков на движке H&H связанных с клаймами: воровство предметов путем нарушения не идеальной механики, баги связанные с наложениями клаймов, баги связанные с плоскостями пространства или вопросы связанные с отрезанием доступа игроков к определенным пространствам путем создания стены клаймов. Интересно, как разработчики будут решать данные проблемы? Говорить и показывать на видео, это одно, а создать геймплей, совершенно другое.
p.s. рассуждения в слух, ловлю минусы.
Комментарий отредактирован 2014-01-17 15:40:21 пользователем SomeShroom
avatar
Минусы тут не за что — мотивы для скепсиса есть у каждого.

что дальше?
Вот сами гадаем :)
По идее, я рассчитываю на работу коммьюнити, на общее творчество, на гильдейское строительство. Но пока об этом мало что известно. Накопительство по моему мнению в этой игре будет иметь мало смысла, но может это я такой.

Насчёт багов судить рано. Очевидно, что они будут — для их отлова и существуют альфа и бета тесты. Насколько они будут серьёзными — другой вопрос, но предсказывать баги — дело неблагодарное :)
Меня больше волнуют абузы системы: по примеру АА мы можем видеть, что очень быстро (почти моментально) иссякает доступное игровое пространство, которое занимают твинки. Я подозреваю, что такое может иметь место в Лэндмарк, но в несколько ином виде: твинко-клаймами можно окружать свой главный клайм, стоящий на ценной земле, например в очень живописном месте у водопада. Наладить обеспечение всех твинко-клаймов можно сравнительно просто, хотя и сложнее, чем кластер из мейн-клаймов. Здесь будет баланс между дороговизной по ресурсам и дороговизной по времени.

Запереть кого-то в окружении своих клаймов не совсем получится. Не скажу, что конфликтных ситуаций не избежать, но в любом случае у «жертвы» всегда будет возможность как перенести свой клайм в другое место, так и выбраться из кольца, просто прорыв подкоп под окружением неприятеля, если он застроил клаймы высокой стеной. Если его клаймы пустые, то по ним спокойно можно ходить.
Комментарий отредактирован 2014-01-17 16:01:04 пользователем hitzu
avatar
Мне кажется вы сильно вперед заглядываете. Во первых нельзя будет делать подкоп под чужой клайм! Клайм это как столб, который уходит под землю и в небо. Разработчики пока только обсуждают, как далеко и если я правильно понял они придут к какому либо решению в течении «альфы-беты». Различного рода игры с клаймами будут, разрабы будут их фиксить. У них тоже голова на плечах есть и они понимают, что если это фритуплей с возможностью спамить альтов, то дело добром не кончится.
avatar
Нельзя будет ставить свой клайм над и под чужой. Про рытьё просто так они ничего не говорили. В любом случае под землёй будет много уже готовых пещер, по которым можно далеко уйти. Я сомневаюсь, что кто-то будет сознательно тратить неимоверное количество ресурсов, чтоб просто поддерживать кольцо многоуровневых клаймов вокруг одного конкретного человека. Если просто математически посчитать, взяв за условия, что минимальное расстояние между чужими клаймами равно ширине клайма и мир в высоту 5 клаймов, то чтоб окружить 1 неприятельский клайм потребуется целых 60! Это безумие :D А из-за возможности просто перенести клайм в любую точку гигантского мира становится это просто бессмысленно.
avatar
Hey folks! Due to technical difficulties with last night's livestream, we removed the video from our Twitch channel and will not be posting a traditional replay on YouTube. Instead, we will have new videos and articles sharing the information from the stream coming in the near future.Sorry for the inconvenience. Thanks to those of you who tuned in live for the broadcast! [Dexella]

Ребята! Из-за технических сложностей с прошлым прямым эфиром мы изъяли видеозапись с Twitch и не будем размещать традиционный реплей на YouTube. Вместо этого мы скоро поделимся новыми видеозаписями и статьями, связанными с информацией из этого прямого эфира. Просим прощения за неудобства. Спасибо всем, кто смотрел нас в прямом эфире! [Dexella]
_______________________________________________________________________________

Как хорошо, что я таки успел всё законспектировать и опубликовать. ^__^
  • hitzu
  • +6
  • v
avatar
плюсуем за оперативность! спасибо!
avatar
Изъяли, наверное, из-за того, что видео лагало. Там действительно было ощущение, что в игре 1 фпс, прямо слайд шоу. Поэтому они на ходу решили больше говорить, чем показывать. Наверное правильно решили, зато нас ждёт ещё больше видео!
avatar
Но ведь вы можете попросить друга присмотреть за ним в ваше отсутствие. Это хороший повод заводить друзей. :)

Или пореже уходить в отпуск. Зная, как оно обычно бывает в ММО…
avatar
Я меньше всего переживаю из-за нехватки земли. Во-первых, мир процедурный, добавить ещё несколько континентов из-за ажиотажа будет не так уж сложно. Во-вторых, в связи с той же процедурностью, про уникальность в эстетическом плане мест можно даже не говорить — каждый холмик примерно такой же, как и все остальные. Относительно популярными и ценными можно назвать разве что побережья морей, берега водоёмов, острова и возможные водопады. Равнинные и холмистые местности, думаю, будут обладать примерно равной ценностью. Под землёй вообще всё однородно изоморфно.

Самыми ценными, скорей всего, будут устоявшиеся поселения. И то, если в игре будет хоть какая-то инфраструктура, иначе мелкие сообщества скорей предпочтут организовываться в мелкие же кластеры подальше от остальных.
avatar
Извиняюсь, я не помню кто это описывал. Сижу на целом ряде зарубежных ресурсов.Как наткнусь отпишусь тут. Совсем скоро начнётся альфа, собираюсь создать поселение дворфов, где-то в горах. Хочется, что бы город был большим и уходил далеко под землю. По этой причине, на альфе, буду всячески рыть вглубь и пинать разработчиков, что бы можно было копать еще глубже.=)

Думаю, что многие вопросы сами собой отпадут, когда первые поселенцы начнут застраивать мир.
  • Stolet
  • 0
  • v
avatar
Я в основном ориентируюсь на офф источники, вроде твиттера, форума, сайта и ютуб каналов. Так что тут одно ил двух: либо глухие телефоны, либо неясность из-за перевода. К сожалению, видео со стримом больше нет, так что доказать ничего не могу.
С другой стороны логика подсказывает, что раз земля всё равно залечивается, то почему бы не дать возможность просто рыть под чужим клаймом? Не знаю что здесь можно абузить.

Города дворфов — это замечательно! Стоит попинать разрабов именно в этом направлении, ибо это самый, наверное, малораспространённый в фентези сеттинг — на эльфо-орко-хуманов на поверхности мы уже насмотрелись давным давно. Подземелья тоже могут быть красивыми!
avatar
По запросу «dwarf city» нашёл в гугле прекрасное творение.

Не правда ли похоже?


Сохранил ссылку на будущее для вдохновеньица.
  • hitzu
  • +2
  • v
avatar
Очень неплохо, тоже сохранил ссылку. Какие-то элементы обязательно возьму) Спасибо.
avatar
У меня и Ривенделл есть, правда некоторые считают, что не похоже совсем.
avatar
Не совсем непохож, а не совсем похож =))

Оставить комментарий