Итак, новый год, новый прямой эфир, новая выжимка. В этот раз всего понемножку, но в основном речь пойдёт о клаймах.
С предыдущими вы можете ознакомиться здесь, тут и там.
- Если вы живёте в окрестностях Сан Диего, то можете заехать на встречу разработчиков с комьюнити, где сможете пообщаться с ними напрямую, задать вопросы, а также поиграть в демо версию Лэндмарк. Часть мероприятия будет транслироваться в инернете, а часть, например игра в демо, будет под NDA.
- Если собираетесь приехать, один или с группой, то напишите об этом на communityevents@soe.sony.com, чтоб компания знала заранее о примерном количестве посетителей.
- Также в SOE ждут ваших рассказов о знакомстве с миром EverQuest и о его влиянии на вашу жизнь. Шлите на эту же почту.
Ребята! Из-за технических сложностей с прошлым прямым эфиром мы изъяли видеозапись с Twitch и не будем размещать традиционный реплей на YouTube. Вместо этого мы скоро поделимся новыми видеозаписями и статьями, связанными с информацией из этого прямого эфира. Просим прощения за неудобства. Спасибо всем, кто смотрел нас! [Dexella]
Так выглядят чужие клаймы. Хорошо видно, что они больше в высоту и частично уходят под землю.
- Как всегда, всё показанное не обязательно (именно таким) будет в окончательной игре.
- Альфа — это примерно на 60% готовая игра.
- В рубрике DevTalk будут освещаться важные моменты о решениях и планах, связанных с игрой. Не пропустите.
- Если в кооперативных сэндбоксах вы могли договориться с другими игроками, то в ММО клайм — это необходимая функция для защиты вашей земли, при том в той мере, какой захотите вы.
- В видео это не игра лагает, а сам видеопоток.
- Одной из функций клайма будет способность «прятать» других людей с глаз подальше, чтоб они не могли помешать вам строить.
- Внутри клайма можно делать что угодно, за его пределами — нет.
- Хозяин клайма сам волен устанавливать различные правила для остальных: возможность строить, расставлять декорации и интерактивные предметы вроде станков, пользоваться ими и другие опции.
- Размеры клайма в данный момент составляют 70х70х100 метров.
- Над и под вашим клаймом никто не сможет установить свой клайм — небо над вами принадлежит вам.
Гостевая табличка клайма.
- Точно известно, что во время альфы количество клаймов на каждого персонажа будет сильно ограничено, но потом его будут ослаблять.
- В идеале количество клаймов будет ограничиваться только вашей способностью их поддерживать, ведь каждый новый клайм будет обходиться дороже.
- Поддерживать клаймы в данный момент необходимо каждые 24 часа.
- Это сделано для того, чтоб подтверждать своё присутствие. Разработчики не желают превращать целые континенты в кладбища забытых и брошенных участков. Если вы видите клайм, значит у него есть свой активный хозяин.
- Если же вы перестанете поддерживать клайм, то всё его содержимое сохранится на сервере. По возвращении, если бывшая территория осталась свободна, то игра предложит восстановить клайм на ней.
- То есть, уйдя в отпуск, максимум чем вы рискуете это кусочком земли. Но ведь вы можете попросить друга присмотреть за ним в ваше отсутствие. Это хороший повод заводить друзей. :)
- Если же ваша земля по каким то причинам высоко ценится, например из-за классных соседей, то не стоит её забрасывать, иначе без вас её очень быстро заберут другие (соседи).
- Вы сможете устанавливать второй (третий и т.д.) клайм вплотную к своему существующему для того, чтоб увеличить свою территорию для строительства.
- Разработчики обсуждают возможность ставить клаймы друг на друга для строительства высоких (глубоких?) сооружений. Нет проблем, чтоб дать игрокам возможность расширяться вверх, но внизу под землёй будет много вещей для исследования, поэтому над этим думают.
- В любом случае, весь столб над и под вашим клаймом никто другой не сможет занять.
- Если клаймы стоят впритык, то между ними не будет никаких швов, и стена, проходящая через два соседних клайма будет выглядеть цельной.
Чисел пока нет, но мы можем уже заметить, что каждый последующий клайм будет стоить всё дороже, а платить за поддержание нужно раз в 24 часа.
- Границы своего и чужих клаймов можно скрыть чтоб они не мешали или отобразить, чтоб легко сориентироваться и выбрать свободное место.
- Клаймы можно отмечать тэгами вроде #замок или #sci-fi. С их помощью можно легко найти подходящие группы и создавать тематические поселения.
- Также можно оценивать чужие клаймы. Оценка может служить например критерием выбора соседей. 5-звёздочный замок будет удивительно хорошо выделяться среди мелких домиков из грязи, с другой стороны, смотреть на таких соседей будет не очень то приятно.
- Клаймы НЕ будут инстанцированы.
- На клаймах можно размещать сундуки для хранения припасов, декораций и ресурсов.
- Доступ к содержимому конкретного сундука осуществляется только через этот сундук. Хранилище (vault), напротив, даёт возможность доступа к своему содержимому из любой точки, правда оно и меньше по объёму.
- Клайм привязан к глобальной сетке и его нельзя вращать. Это сделано специально для отсутствия возможных промежутков и пересечений в случае, если бы клаймы вращались.
- Как уже много раз упоминалось, можно взять и перенести весь клайм в другое место или же выставить на продажу в Player Studio.
- Пока что между чужими клаймами должна существовать «буферная» зона. Сделано это по причине повышения производительности. Однако это можно обойти, установив кластер из собственных клаймов и открыв доступ к редактору для друзей.
- Возможность ставить чужие клаймы впритык может появиться в течение альфа тестирования, если игроки выскажут (и обоснуют) необходимость в этом.
- Ресурсы, рецепты, декорации и пр. без проблем можно будет переносить с сервера на сервер. Не ясно можно ли так поступать с самими клаймами.
Так выглядит хранилище пустоты (Void Vault), приобретаемое вместе с Trailblazer Pack.
- Вайпов клаймов после ОБТ не планируется, но они будут после ЗБТ, а игроки, купившие трейлблейзер пак, получат 48 часов форы.
- Если будет вайп, не затрагивающий персонажей, то игра автоматически сохранит ваш клайм перед ним. Это же можно сделать вручную. Так вы не потеряете свои постройки.
- Во время альфы может быть несколько вайпов. Например, если будет принято решение об изменении размеров клаймов, то вайп потребуется сделать просто потому, что иначе с новыми размерами клаймы могут пересечься друг с другом, что сломает мир.
- Однако, разработчики будут стараться минимизировать негативные последствия вайпов.
- В F.A.Q. можно посмотреть детали о вайпах.
- Для навигации будут такие детали интерфейса, как карта и компас.
- При достижении определённого прогресса станет доступно быстрое перемещение на свой клайм.
- Вообще, в игре будет достаточно много возможностей для быстрого перемещения, в том числе между континентами и серверами. Такой дизайн выбран для того, чтоб игроки могли знакомиться с постройками других игроков и исследовать динаминчый мир. При этом это, конечно, не будет неограниченный телепорт в любую точку на карте — это просто скучно.
Омид Дариани:
Если хотите действительно повлиять на решения, то докажите это в альфе. Будете строить много небоскрёбов — мы увеличим высоту клайма, будете строить подземные города дворфов — мы изменим правила строительства под землёй на более удобные. Всё в ваших руках, и нет лучшего времени для таких изменений, чем альфа тест.
- Теоретически вам ничто не мешает создать 100 аккаунтов, чтоб содержать 100 клаймов, обойдя прогрессивное удорожание. Правда при этом вы заплатите увеличенной сложностью содержания каждого клайма. А ведь ещё нужно потратить определённое время просто для получения клайма. Для одного персонажа это 5-10 минут, для сотни — 500-1000. (Всё равно без абузов не обойдётся).
- В игре будут присутствовать кое-какие «опасности». Смотрите сами.
27 комментариев
Плюс не очень приятное решение с общей концепцией клаймов разных игроков, разделённых пространством. С одной стороны, это действительно может быть мерой ради производительности и против абуза ф2п, как происходит сейчас в АА. С другой стороны, я расстроен, что про гильдейские клаймы не сказали ни слова. Будут ли они вообще?
А я так рассчитывал именно на гильдейское строительство крупных объектов, которое с реализацией клайм-полянка-клайм будет очень затруднено. Есть надежда, что всё изменится, и теперь я уже склоняюсь к мысли купить таки трейлблейзер пак — они завладели моим разумом! :D
Они же писали что это временная мера по разделению пространством клаймов разных игроков.
Но вот к оценке я отношусь чуть более скептически. Понятно, что это мощный инструмент, но его проблема в том, что оценка далеко не всегда отражает реальную значимость объекта просто хотя бы потому, что публика в качестве жюри не несёт ответственности и даже расходов при вынесении вердикта, не рискует своей репутацией. Это поле для скрытого ПвП — «Рядом с моим прекрасным Минас Тиритом какой-то $#@ построил свой убогий Тадж Махал? Сделаю 50 твинков и заминусую его.»
Все правда, посмотрим, как с эти будут справляться разработчики.
Может я упустил что? Где ты нашёл инфу про друзей?
Не говоря, что данные юзернеймы просто воруют чужие идеи?
Можно сразу вспомнить множество косяков на движке H&H связанных с клаймами: воровство предметов путем нарушения не идеальной механики, баги связанные с наложениями клаймов, баги связанные с плоскостями пространства или вопросы связанные с отрезанием доступа игроков к определенным пространствам путем создания стены клаймов. Интересно, как разработчики будут решать данные проблемы? Говорить и показывать на видео, это одно, а создать геймплей, совершенно другое.
p.s. рассуждения в слух, ловлю минусы.
Вот сами гадаем :)
По идее, я рассчитываю на работу коммьюнити, на общее творчество, на гильдейское строительство. Но пока об этом мало что известно. Накопительство по моему мнению в этой игре будет иметь мало смысла, но может это я такой.
Насчёт багов судить рано. Очевидно, что они будут — для их отлова и существуют альфа и бета тесты. Насколько они будут серьёзными — другой вопрос, но предсказывать баги — дело неблагодарное :)
Меня больше волнуют абузы системы: по примеру АА мы можем видеть, что очень быстро (почти моментально) иссякает доступное игровое пространство, которое занимают твинки. Я подозреваю, что такое может иметь место в Лэндмарк, но в несколько ином виде: твинко-клаймами можно окружать свой главный клайм, стоящий на ценной земле, например в очень живописном месте у водопада. Наладить обеспечение всех твинко-клаймов можно сравнительно просто, хотя и сложнее, чем кластер из мейн-клаймов. Здесь будет баланс между дороговизной по ресурсам и дороговизной по времени.
Запереть кого-то в окружении своих клаймов не совсем получится. Не скажу, что конфликтных ситуаций не избежать, но в любом случае у «жертвы» всегда будет возможность как перенести свой клайм в другое место, так и выбраться из кольца, просто прорыв подкоп под окружением неприятеля, если он застроил клаймы высокой стеной. Если его клаймы пустые, то по ним спокойно можно ходить.
Ребята! Из-за технических сложностей с прошлым прямым эфиром мы изъяли видеозапись с Twitch и не будем размещать традиционный реплей на YouTube. Вместо этого мы скоро поделимся новыми видеозаписями и статьями, связанными с информацией из этого прямого эфира. Просим прощения за неудобства. Спасибо всем, кто смотрел нас в прямом эфире! [Dexella]
_______________________________________________________________________________
Как хорошо, что я таки успел всё законспектировать и опубликовать. ^__^
Или пореже уходить в отпуск. Зная, как оно обычно бывает в ММО…
Самыми ценными, скорей всего, будут устоявшиеся поселения. И то, если в игре будет хоть какая-то инфраструктура, иначе мелкие сообщества скорей предпочтут организовываться в мелкие же кластеры подальше от остальных.
Думаю, что многие вопросы сами собой отпадут, когда первые поселенцы начнут застраивать мир.
С другой стороны логика подсказывает, что раз земля всё равно залечивается, то почему бы не дать возможность просто рыть под чужим клаймом? Не знаю что здесь можно абузить.
Города дворфов — это замечательно! Стоит попинать разрабов именно в этом направлении, ибо это самый, наверное, малораспространённый в фентези сеттинг — на эльфо-орко-хуманов на поверхности мы уже насмотрелись давным давно. Подземелья тоже могут быть красивыми!
Не правда ли похоже?
Сохранил ссылку на будущее для вдохновеньица.