Глобальное перераспределение ресурсов, которое состоится с выходом дополнения Odyssey, было встречено, мягко говоря, неоднозначно. От осторожного оптимизма до откровенного раздражения и непонимания целей CCP, которые в летнем дополнении не видны. Но если учесть суть анонсированной на ближайшие пять лет концепции изменений, возникает ощущение того, что, возможно, CCP решились на что-то очень интересное. Давайте пофантазируем.
Все изложенное ниже является домыслами и субъективными умозаключениями, но они основаны на конкретных изменениях, реальность которых зафиксирована в последних девблогах. Поэтому давайте рассуждать вместе.
Разрушение десятилетней схемы
Долгое время вся экономическая схема EVE-online держалась на связке Нули-Империя. Оторванно от последствий ее применения, сама схема была довольно логичной для MMO – нули нуждались в Империи так же, как Империя нуждалась в нулях. ABC-руды (Arkonor, Bistot и Crokite), расположенные в самых ценных и отдаленных уголках нулей и содержащие редкие минералы, были на одной чаше весов, зато «бросовые руды», расположенные в империи, позволяли в полной имперской безопасности добывать тританиум и другие недорогие, но объемные руды. В нулях, исходя из схемы «количество isk в час» и идеологии «трит я и в Империи покопать могу» на них не разменивались. А любой модуль или корабль требует для своего производства весь спектр минералов. Таким образом, возникал двунаправленный поток: одни минералы двигались из нулей в безопасный космос, а другие – из безопасных регионов в нули.
Очевидно, что производственники чувствовали себя лучше в защищенном пространстве. Дай им волю, они бы все там и собирали. Но CCP насильно ограничило возможности создания крупных кораблей – капитальные верфи для их производства могли быть расположены только в нулях. И, собственно, в итоге – это единственное, что производилось на серьезном уровне в большинстве нулевых регионов. Все остальное – импорт из Империи. Фрейтеры и даже червоточины такому положению вещей только способствовали.
Глобальная перебалансировка минералов, заключающаяся в радикальном увеличении Tritanium и Pyerite в «нулевых» рудах, перечеркивает взаимозависимость центра EVE-галактики и ее периферии. А не менее радикальное увеличение производственных и исследовательских линий в нулевых аутпостах дает обещанные бонусы производственникам. Можно с уверенностью сказать, что прежней причинно-следственной логистической схемы с выходом Odyssey больше не будет. Империя становится ненужным придатком. Лягушатником для новичков.
Конечно, инерция мышления будет тормозить начавшиеся процессы, но рано или поздно неизбежно приведет нас к тому, что у Империи не будет никаких обоснованных преимуществ, которыми она обладала на протяжении предыдущих десяти лет. А значит, ее никому не будет жалко терять.
Удар по ч-пространству
Очень привлекательное для многих производственников ресурсное дополнение к империи – пространство червоточин – всегда было завязано на выходы в безопасные регионы. Помимо строительства t3-крейсеров, ценные руды, добываемые там, давали свой собственный поток редких минералов, необходимых для создания всего любого. Но у создания есть один важный фактор – спрос. Как только в империи начнет падать спрос на товары, а это будет происходить по мере насыщения локальных рынков в нулях с собственными производственными центрами, доходы от такой связки начнут медленно, но уверенно таять.
Совсем недавно мы выяснили, что ч-пространство изначально не предполагалось как место для постоянного обитания, поэтому, скорее всего, CCP не будет развивать его в направлении упрощения постоянного пребывания там.
Зачем?
И это главный вопрос, который беспокоит большинство – какие цели преследует CCP, откровенно снижая роль империи и разрушая классическую связь? Мое предположение – подготовка к «темным векам». Назовем это так.
Обратите внимание на то, что вводимые изменения делают на базовом производственном уровне любой регион в нулях намного более самодостаточным. Прибавьте к этому объявленную на фанфесте концепцию «колонизации» и вы получите базовый набор для создания собственной империи.
Если (это предположение, но все же) колонизация будет предполагать постепенное изменение статуса безопасности звездной системы, ничто не мешает имперским территориям начать этот статус терять. Конечно, остается вопрос большого количества станций и всего сюжетного бэкграунда, но вероятность такого варианта существует, на мой взгляд.
На фанфесте нам продемонстрировали эффектный ролик. В нем рассказывали о прошлом. О периоде расцвета, активной колонизации. А затем показали темные века, вызванные разрушением ворот, и, как следствие, логистических связей.
До этого нам недвусмысленно дали понять, что у пилотов в EVE в будущем будет возможность строить ворота самостоятельно, как часть глобальной колонизации. И это значит одно из двух. Либо для колонизации будут выделены новые территории, либо история с логистической коллизией повторится и прежнее пространство нужно будет восстанавливать. Вот для этого как раз очень полезной будет ресурсная самостоятельность каждой отдельной системы.
Возможно, какие-то подробности нам удастся выпытать у одного из идеологов этих изменений — Andie Nordgren (CCP Seagull) — на следующей неделе. У нас запланировано эксклюзивное интервью с ней.
66 комментариев
Скорее всего предположение о обеспечении ресурсной самодостаточно удалённых от империи регионов верно. Я бы всё же предположил, что появится новое, не связанное с остальным пространство где можно будет строить ворота :) И попадать туда будет возможно только через червоточины :)
и прочей швали. «Ганкнул — откупился — ганкай дальше» ©.Я в свое время забросил Еву именно по причине «я не смогу нормально играть еще 2 месяца, ну в пень, не хочу все это время летать на унылых миссиях в ожидании, потому что заняться больше нечем». Самая большая проблема новичка в Еве — отсутствие нормальных занятий, кроме унылых миссий. Хочешь нормально майнить? Качай баржи. Пока качаются, летай по миссиям и жди. Эксплоринг? Качай скан. Пока качается, летай по миссиям. ПвП? Качайся на нормальный корабль и фит, пока качается… ну вы поняли. И из-за этого Еву бросают. Очень многие. Сужу и по себе и по куче моих друзей/знакомых.
Может в реалиях Евы «каких-то 6-7 месяцев» — ничто, вот только в реалиях жизни — это дофига. Я хочу играть, а не ждать пару месяцев, прежде, чем смогу играть. В других песочницах такого нет по большей части.
Ключевое «пару недель». Это тоже срок. И многие игроки бросали игры и в меньше сроки)) Чем 2 недели заниматься?
Во-вторых. Что фриги? Качать фрегат и лететь в пвп или что?
Может быть, поэтому, те, кому EVE нравится, и не понимают, что не так. Для них — это нормально, это часть игры — все время чего-то ждать.
Конечно деятельность любая в EVE переплетена. Cтендинг нужен и шахтёрам — а это агентран, а агертранерам желательно немного уметь производство и рефайн — чтобы эффективно превращать в деньги LP и лут.
Но… В конце я зарабатывал агентраном 4-ок в импе, 50-100кк в час. Шахтёру в импе такие доходы и близко недоступны.
Вот и скатилась добыча в импе к уделу новичков и ботов, фактически.
Kaizer , мне сложно составить для тебя конкретный план, потому что я начинал играть в EVE семь лет назад. Могу однозначно сказать, что количество занятий тогда было значительно меньше. Могу также с уверенностью сказать, что первые полтора месяца я в игре был один. Потом еще месяц нас с Andre было двое. Еще через месяц присоединилась Mithry. Но с первого дня я знал, что буду играть с другими. Это было важной мотивационной частью для меня. Вторая составляющая — я погружался в мир EVE с удовольствием, даже с упоением. Вслушивался в эмбиент-треки, разбирался с деталями, летал по системам, пытался понять взаимозависимости, традиции, тонкости. Я не воспринимал этот как игру с набором фишек, я воспринимал это как мир с бесконечным набором возможностей. Это может показаться смешным, но я даже вел бортовой журнал в блокноте. Кстати, где-то в глубине того блокнота эти записи хранятся по сей день. Ты хочешь рецепт, список лекарств от скуки, а я могу только рассказать, как заболел этим миром. Возможно, в этом и проблема. :)
Algori , да, без проблем. Во-первых, EVE это точно не про «ждать» и все мои друзья, думаю, смогут подтвердить, что я активно боролся с любыми проявлениями подобной философии в своей команде. Поэтому я считаю крайне некорректным выставлять собственное восприятие в качестве объективной характеристики виртуальной вселенной. Во-вторых, «те, кому EVE нравится» не «не понимают», а воспринимают этот мир по-своему. То есть не слепцы, не глупцы и не тормознутые ребята, которым доставляет удовольствие просто ждать.
Мало того, могу с уверенностью сказать, что те, кто в EVE ждут, вообще ничего не добиваются, никогда. Они просто продолжают дальше «ждать». «Капов в пять», которые им никто не даст поводить, «перфектного майнинга», чтобы через день забросить это занятие, решив прокачать «оконного альта» и никогда больше в то окно не заглядывать. Есть ли такие люди в EVE? Да, как и в любой другой MMO. Базируется ли на них игровая вселенная? Нет. Она их скорее просто терпит. Шестеренки крутят совсем другие люди.
Если ты хочешь поговорить о людях, которые ждут, давай поговорим. Если на их основании ты хочешь сделать вывод о том, что игра именно про это, то я не готов спорить, но готов воспользоваться своим законным правом оценить твое поверхностное и довольно утрированное утверждение об игре в целом.
А я говорил о ожиданиях тактических, т.е. неизбежных в силу механики игры и возникающих в процессе геймплея. Если уж совсем разжевывать — это состояния, когда ты, игрок, не совершаешь активные действия, а ожидаешь завершения того или иного процесса в игре. Таких ожиданий много в EVE, куда больше, чем в любой другой ММО, и от стиля игры это не зависит. У игрока просто нет выбора. Эта точка зрения мне не кажется субъективной. Субъективным было только предположение, что люди, привыкшие к постоянным тактическим ожиданиям, будут легче воспринимать и ожидания стратегические.
А твое законное право оценить мое мнение я и не подвергаю сомнениям :) Мне просто были интересны мотивации.
Я не понимаю, почему в EVE ты видишь больше ожидания, чем в любой другой игре, если только не брать в расчет сравнение парка, предоставляющего «ай-лю-лю» по первому требованию в конкретно отведенных для этого местах, и песочницы, где «ай-лю-лю» мало предсказуемо и складывается из массы факторов живого мира. Но даже при этом, почему вдруг ожидание конца цикла работы шахтерского лазера снабжено большим процентом «ожидания», чем очередной фарм подземелья, который мы в обязательном порядке встречали в WoW. Входя в это подземелье и слушая реплики боссов, которые кричали в сотый раз, что нам конец, мы разве не ждали того, что это закончится и мы посмотрим, что там в луте? Я ждал.
Я действительно не понимаю, почему ты конкретно в EVE, в которой геймплей в чистом виде подчинен воли игрока, видишь «ожидание», как главную характеристику, и считаешь, что игра про это. То есть это же сравнительный анализ, верно? Ты же не говоришь «все ММО про это», ты говоришь «Ева про это».
Это и есть игра.
А ты, соответственно, и есть носитель истины? Тебе может не нравиться игра, это пожалуйста, но говорить о том, что мы там «тупо глядели в монитор» или «просто ждали», как минимум, некорректно. Возможно, кто-то тупо глядел и ждал. Но это характеризует только его. Не игру и не игроков в целом.
Разумеется. Ок, я понял. Ты не видишь, к примеру, в ожидании окончания работы шахтерского лазера состояния «сидеть и ждать». Ты видишь что-то другое. И, судя по твоей реакции, не имеющее ничего общего с состоянием «ждать, пока докачаются скиллы».
А часто повторяемые, монотонные действия — это, на мой вкус, действительно плохо для игры. Хотя и на такое любителей море, достаточно вспомнить бесконечный клик-энд-килл в Дьябло или гринд мобов в ЛА2.
Кажется, этот разговор уже был. :)
На счет колонизации, было бы очень хорошим решением позволить игрокам строить собственные прыжковые ворота в некоторые области пространства ЕВы. И кодировать доступ к этим вратам. Так, чтобы воспользоваться ими могли к примеру, только члены альянса или и их союзники тоже.
Такое решение принесло бы сразу много плюсов игре:
Во-первых существенно повысило бы безопасность жизнедеятельности мирных пилотов ЕВы — майнеров и ПВешников. Причем в таких нулевых пространствах им было бы даже безопаснее, чем в хайсеках! Ведь проникновение различных залетных гангов было бы невозможным без длительной и кропотливой работы по взлому шифра врат.
Во-вторых в игре появилась бы новая интересная профессия шифровальщиков и дешифровщиков.
В-третьих (самый важный для меня результат) позволило бы игрокам строить настоящие государства в ЕВЕ. Сегодня клаймовым альянсам явно не достает организованности, их пространство постоянно пронизывается различными гангами. Границ практически не существует! А ведь главная обязанность государства — защищать своих граждан.
Что насчет хайсеков — их тогда можно было бы с чистым сердцем вообще убрать из игры. Хайсеки теперь — в нулях! Строятся и поддерживаются империями игроков. Хотите безопасности — становитесь гражданином одной из таких империй!
Для новичков, впрочем можно оставить несколько обучающих звездных систем. Штук десять — не более.
Причем исчезновение хайсеков можно было бы обставить очень красиво. Например, началась бы большая галактическая война между нациями ЕВы. Причем игрокам позволено в ходе этой войны захватывать абсолютно любые системы в лоу и хайсеках, я не несколько пограничных, как теперь. Без всякой команды «брейк». Представте — Галенты побеждают Калдари, причем не в местечковых боях-потасовках, но в результате полномасштабной войны захватывают и полностью уничтожают это государство!
Так эффектно можно было бы упразднить хайсеки. Дать игрокам полный интрументарий по созданию собственных государств.
Давно пора сказать «Деды Морозы закончились! Теперь не разрабы сверху вводят безопасность и придумывают империи, все организуют сами игроки!
Например, мирному ПВЕшеру, имеющему высокий стендинг с гуристами, бросаются на подмогу мощные корабли гуристов. Помогают отбиться от врагов. Кто-то подкачивает щит, кто то снимает дизварп, поддерживают огнем.
Фишка в том, что эти силы безопасности нпц фракции были бы очень мощны, но не всемогущи, как теперь Конкорд. Все зависело бы от мастерства, опыта и состава сил нападающи гангстеров игроков. При хорошей и толковой игре можно было бы от этих сил безопасности отбиться и еще уничтожить при этом их союзника-игрока. Но, повторяю, это было бы достаточно сложное и рискованное мероприятие.
А набивать стендинг можно было бы как и теперь. но самый быстрый рост был бы у игроков ополченцев. Входишь в ополчение Гуристов — бъешь не только крестики — их компьютерных врагов, но и игроков-ополченцев Ангелов — тебе первому продвижение карьеры!
Много можно сделать, если дать игрокам больше инициативы, а игре — разнообразия!