Чем хороши выставки? Если убрать шум и суету, здесь можно предаться древнему способу общения – глаза в глаза. Мы незамедлительно этим воспользовались, узнав, что на КРИ-2013 будут присутствовать представители CCP. А так как на выставки посылают, как правило, самых харизматичных и говорливых, нам выпала честь пообщаться с одним из самых живых и воодушевленных представителей исландской команды. Кьяртан Пьер Эмильссон (CCP LeKjart) – борец невидимого концептуального фронта, отвечающий в данный момент за связь EVE и DUST 514.
Невнимательному наблюдателю может показаться, что связь эта заключается только в прилете «волшебника» на «голубом звездолете» и точечного метания с орбиты «эскимо», но все планируется сделать гораздо глубже. Так что давайте внимательно послушаем нашего собеседника. Тем более что в этом разговоре всплыли также интересные моменты ранних этапов развития EVE Online. В общем: прошлое, будущее и амбиционная связь двух проектов. Настоящая мечта.
mmozg_Andre: Итак, вы были главным гейм-дизайнером EVE Online, когда игра только создавалась, а теперь ваша деятельность в основном связана с DUST 514?
CCP LeKjart: Не совсем так, сейчас я возглавляю команду, работающую над связью DUST 514 и EVE.
mmozg_Andre: Давайте ненадолго погрузимся в прошлое EVE Online и её внутриигровую историю. В начале весь игровой бекграунд был более дружелюбным — хроники рассказывали о вселенной в основном в мирном аспекте. Затем акценты сместились в сторону войны и конфликтов. Насколько запланированным был переход к более агрессивному повествованию?
CCP LeKjart: Если говорить о бекграугде, то, как вы знаете, на момент старта игры империи находились в установившемся после продолжительной войны равновесии. Хотя в “центральных” секторах был заключён мир, их окружали беззаконные регионы.
История этих “нулевых” территорий ещё не была написана и её, по нашему замыслу, должны были создать сами игроки. И конечно, мы ожидали, что там будет много сражений. В конце концов EVE — это игра про космические корабли и взрывающиеся космические корабли. (смеётся).
Однако потом, с развитием игры на протяжении нескольких лет, мы пытались найти баланс, потому что “нулевые” конфликты оказались в целом трудными для вхождения начинающих игроков. Мы пришли к мысли, что нужно создать условия для конфликтов меньшего масштаба в лоу- и хай-секторах — так появились фракционные войны и их сюжетный бекграунд в виде столкновений между нпц-империями. Можно сказать, что всё было если не частью первоначального плана, то адаптацией под сложившееся развитие игры.
mmozg_Rigeborod: Значит, фракционные войны — это что-то вроде школы для новичков?
CCP LeKjart: Можно сказать и так. Это возможность для начинающих игроков попробовать пострелять друг в друга без необходимости лететь в “нули”, что может быть трудно, особенно если они пока играют в одиночку.
mmozg_Rigeborod: EVE — прекрасная игра, но и она не идеальна. Как по-вашему, какая часть игры сейчас самая “плохая” и требующая переработки? Что бы вы сами хотели улучшить?
CCP LeKjart: Я думаю, много чего можно было бы сделать с майнингом, чтобы он стал более занимательным. Конечно, многим игрокам он нравится и сейчас в своём спокойном и расслабляющем виде, но по-моему есть много возможностей сделать его более интересным. Ещё стоило бы что-то сделать с большими флотовыми сражениями. Да, мы во многом улучшили ситуацию с ними, но хотелось бы сделать так, чтобы кроме огромных битв и свалки кораблей было больше мелких столкновений, где каждый конкретный пилот может повлиять на исход.
mmozg_Andre: Давайте перейдём к DUST 514. В своей презентации на фанфесте вы говорили о связях между EVE и DUST и даже показывали эскизы рудодобывающего комплекса. Какие у вас планы по добыче ресурсов и производству во вселенной DUST?
CCP LeKjart: Такое уже есть в нашем roadmap-плане, хотя и без конкретных дат. Сейчас у игр, можно сказать, параллельные экономические циклы, DUST может жить без EVE, экономика EVE развивалась 10 лет без DUST и могла бы такой и оставаться. Сейчас мы делаем первые шаги по созданию экономических связей между вселенными. Владение районами на поверхности планет уже скоро будет давать преимущества и игрокам EVE. В будущем нам бы хотелось создать экономические циклы, вовлекающие в себя обе игры. Например добыча ресурсов в DUST и производство на их основе в EVE.
mmozg_Andre: Насколько я знаю, в EVE уже можно купить экипировку для десантников…
CCP LeKjart: Нет-нет, пока что, несмотря на наличие на рынке, эти предметы нельзя передать в DUST. Кроме того, есть отличие между нынешними “предметами” во вселенной DUST и EVE. В EVE объекты “материальны”, их можно положить в трюм и перевезти на другую станцию, а в DUST приобретение “объекта” больше напоминает покупку песни в iTunes. Идея в том, что предметы DUST материализуются при активации путем нанопринтинга, и игрок, покупая “предмет”, по сути приобретает лицензию на производство опредённого числа его копий.
Сейчас такое не вписывается в концепцию производства в EVE, и в будущем мы хотим создать новые производственные цепочки, позволяющие пилотам EVE создавать продукцию для десантников DUST.
mmozg_Andre: Материалы для производства будут теми же, что в EVE, или появятся новые разновидности?
CCP LeKjart: Мы ещё не придумали как именно это будет реализовано.
mmozg_Andre: А есть ли планы по связи планетарного производства, существующего в EVE, со вселенной DUST?
CCP LeKjart: Нам бы очень хотелось сделать это, но опять же, пока слишком рано говорить о реализации. Мы периодически проводим мозговые штурмы на тему взаимодействия вселенных и это одна из тем обсуждений.
mmozg_Andre: Ещё немного о технических деталях. На фанфесте вы расказывали о модульной структуре карт DUST. Каков элемент случайности в них? Генерятся ли они полностью случайным образом или частично?
CCP LeKjart: В основе каждой карты у нас фиксированная карта высот (heightmap). На них на разных планетах наносятся разные наборы текстур, плюс разное небо, разное время суток, погода. Удивительно, насколько всё это преображает окружение — даже в пределах одной карты высот локации ощущаются как совершенно разные. Дальнейшее разнообразие вносят строения, которые помещаются на карту. Причём, районы на планетах застраивают игроки EVE и это влияет на то, какие здания увидят игроки DUST в ключевых местах карты. Кроме этого, есть набор более мелких сооружений, которые помешаются на карту условно-случайным образом (в предназначенные места). Я думаю, учитывая ограничения консоли, мы неплохо справились с приданием каждой планете и району уникального вида.
mmozg_Andre: К другой теме. Вы наверняка знаете, что SOE наняли клипмейкера, который делает впечатляющие игровые видео из серии War Correspondent. Как вы считаете, насколько такие “ролевые” репортажи могут быть полезны для развития игры и собираетесь ли сделать что-то подобное для DUST или даже EVE?
CCP LeKjart: Действительно, многие игроки просят выпускать побольше видео, показывающих сам игру изнутри. Недавно мы запустили сайт True Stories, где собираем рассказы пилотов, и мы хотим использовать самые интересные из них как материал для создания историй для более широкой аудитории — в виде комиксов и даже телесериала. Это наш путь, чтобы показать вселенную EVE всем.
mmozg_Andre: Давайте поговорим об игроках в DUST. Представленная идеология наёмников — в сражениях за деньги. Есть ли какая-то мотивация помимо этого? Зачем игрокам DUST присоединяться к корпорациям EVE? Ведь аудитория сессионных стрелялок в целом наверняка меньше задумывается о далеко идущих планах.
CCP LeKjart: Ну, наёмники DUST могут при желании обойтись без EVE и создавать свои собственные корпорации. А в целом, даже в EVE далеко не все игроки ищут глубокой мотивации. Если CEO и директора корпораций занимаются политикой и военным планированием и говорят своим пилотам “завтра у нас важное сражение”, то не всем участникам интересна политика и глобальная стратегия — некоторые приходят просто пострелять с друзьями. То же может происходить и в DUST. Если лидерам DUST-корпораций будет интересно участвовать в событиях EVE, этого достаточно для привлечения наёмников, пусть даже те приходят просто весело пострелять. Они будут обеспечивать их хорошей экипировкой и участием в интересных сражениях. Как у корпорации, у этих этих людей цель будет больше, чем просто пиу-пиу.
mmozg_Andre: То есть на данный момент в DUST нет долгосрочных целей, кроме как развлекаться стрельбой друг в друга?
CCP LeKjart: Если вы часть корпорации с амбициями, то наверняка у вас будут цели типа захвата или удержания всех районов на определённой планете в связке с союзниками из EVE. Я повторюсь, необязательно, чтобы такие цели были важны для всех-всех участников, но если если руководству это интересно, они обеспечат хорошим геймплеем даже не интересующихся.
mmozg_Andre: А что с идеей арен в DUST? Где проводились бы турниры, и пилоты EVE могли бы делать ставки на соревнования наёмников, и всё в таком духе?
CCP LeKjart: Было бы здорово дать игрокам инструменты для проведения турниров, подобных фанфестовому, но пока это только идея, не более.
mmozg_Rigeborod: Сейчас DUST распространяется только для PS3, но останется ли это навсегда?
CCP LeKjart: Сейчас мы сосредоточены на нашей изначальной платформе PS3, потому что для нас самое главное — убедиться, что DUST оправдывает себя как игра, да ещё и во вселенной EVE. Когда мы сделаем всё, что хотели, будем думать.
mmozg_Rigeborod: Ну а вы сами хотели бы выпустить DUST на другой платформе?
CCP LeKjart: Я бы хотел универсальную платформу для всего, это был бы лучший выход (смеётся). Если серьёзно, то для компании выход на платформу, отличную от PC оказался важным потому, что принёс совершенно новый опыт и новую аудиторию, которых мы никогда бы не получили, останься только с PC и нашими старыми поклонниками. Мы получили возможность научиться чему-то новому.
Например, вот что мы вынесли из опыта DUST: будучи консольным, казуальным и free-to-play, он требует гораздо большей “доступности” для игрока. Ему нужно быть если не проще, то интуитивнее и понятнее. И многие идеи дизайна и интерфейса сейчас находят путь назад в EVE, чтобы сделать её более понятной и доступной для разных игроков — вы ведь ещё помните, как когда-то нас называли “Экселем в космосе”? — и мы постоянно работаем над улучшениеми.
mmozg_Rigeborod: А ещё в своей презентации вы показывали эскизы интерьеров титанов, где могут происходить сражения наёмников DUST. Конечно, у вас сейчас нет точных дат, но может быть хотя бы примерные сроки реализации? Десять лет? В следующем году?
CCP LeKjart: В десятилетний срок справимся (смеётся). У нас есть прописанные планы на разные сроки, на год, три и пять лет, но чем дальше, тем более расплывчатыми они становятся. Обычно мы можем относительно точно сказать лишь вперед на год. Мы бы очень хотели увидеть абордажные команды наёмников DUST во вселенной EVE. Во-первых, технически это несложная задача, а во-вторых, игроки очень сильно этим заинтересованы.
Однако сейчас мы хотим посмотреть, как будут идти дела после запуска DUST, как две вселенные будут работать вместе, какой будет отклик сообщества — знаете, часто люди кричат, что хотят одного, а потом оказывается, что не очень-то и хотели. В конце-концов, владелец корабля опредлённо будет чувствовать дискомфорт, если у него внутри кипит настоящий бой. В ближайший год у нас сформируется гораздо более ясная картина происходящего, и основываясь на ней мы будем строить дальнейшие планы.
7 комментариев
Вот еще по теме — themittani.com/news/planetary-conquest-begins-dust-514