(Выступление CCP Seagull и CCP Fozzie в Лас-Вегасе 18 октября 2014 г., часть первая; оригинал расшифровки — здесь)
(аплодисменты в зале, одобрительный шум)
CCP Seagull: Менять «Еву» так, как её изменит выход «Фебы», мы не брались очень давно, но эти изменения — лишь первая ласточка. В ноябре и декабре, а также на протяжении всего 2015 года мы будем переделывать «Еву» довольно радикальным образом. Все эти изменения будут направлены на то, чтобы усилить аспекты «Евы», делающие её уникальной, захватывающей игрой — и на то, чтобы улучшить процесс вашего с ней взаимодействия.
Два изменения из этого списка выглядят особенно символично. То, что мы собираемся сделать с проекцией военной силы — это первый существенный шаг в направлении реализации наших планов по кардинальному развитию «песочных» элементов игры. Да, в 2015-м нам придётся потратить кучу времени на работу непосредственно с механикой «нулей» и сопутствующим игровым процессом, но ведь песочница «Евы» — это вся игра в целом, так что запланированные нами изменения направлены на расширение потенциала и разнообразия всех её составляющих. Мы не собираемся сосредотачивать усилия на отдельных элементах игры; мы относимся ко всей «Еве» как к одной большой песочнице, которую мы сделаем ещё лучше — и сделать её лучше нам помогут изменения с труднопредсказуемыми последствиями.
За прошлый год мы внесли в игру множество изменений, как больших, так и маленьких, но, как правило, последствия этих изменений было достаточно легко предсказать — не столько на микро-, сколько на макроуровне. И раз уж если мы собрались поднимать «песочную» составляющую «Евы» на принципиально новый уровень, то нам придётся увеличить число изменений, последствия которых будут непредсказуемыми даже для нас. Если их сможем просчитать мы, то их сможете просчитать и вы — и, скорее всего, лучше, чем это удастся сделать нам.
(смех в зале)
Голос из зала: Нас же больше, чем вас!
CCP Seagull: Вот-вот! Я хочу подчеркнуть — мы не собираемся просто вносить какие-то изменения и смотреть, что из этого получится. Какой смысл даже в очень масштабных изменениях, если вы можете легко предсказать их последствия? Мы намерены подвергнуть пересмотру многие прописные истины, многие устоявшиеся представления о том, как должна быть устроена «Ева» — всё это мы будем делать при участии сообщества игроков, но при этом с обязательной оглядкой на наше новое правило.
У нас не должно быть чёткого понимания того, что будет происходить в игре — и у вас его тоже не должно быть, потому что «Ева» должна быть игрой про людей, пытающихся перехитрить и переиграть друг друга; следовательно, игровые механики должны создаваться с расчётом на игроков, проявляющих инициативу и совершающих неожиданные поступки. На всякий случай я хочу ещё раз подчеркнуть: это можно делать как в одиночку, так и в составе группы игроков. Кроме того, речь тут не может идти о концентрации нашего внимания на какой-либо конкретной составляющей игры; если вы пытаетесь манипулировать галактическим рынком, то вы [тоже] стремитесь перехитрить других игроков. Ещё раз — это всё про подход к «Еве» как к одной большой песочнице. Песочнице, в которой должен быть реализован следующий принцип: если вы с умом подходите к пониманию устройства «Евы», устройства наших игровых механик, то у вас должен быть шанс переиграть других игроков, которые, в свою очередь, пытаются переиграть вас. «Ева» — это в первую очередь недетерминированный игровой процесс, и именно эту её особенность мы будем максимально развивать в дальнейшем.
Вторым знаковым изменением станет ликвидация ограничений по времени при составлении списка изучаемых навыков.
(аплодисменты в зале, одобрительный шум)
Это — лишь одно из многих изменений схожего характера, реализованных нами за последнее время. Обмен настройками обзорной панели, дарение подписки, оформляемой за плексы, импорт информации об оснастке кораблей в формате EFT, визуализация сохранённых координат, система уведомлений с возможностью их настройки — это всё шаги в одном и том же направлении. Мы очень серьёзно относимся к вопросам удобства взаимодействия с «Евой». Авторами многих из перечисленных мною изменений являются отдельные разработчики, реагирующие на пожелания игроков, однако их работа полностью одобрена на уровне всего проекта — так что в наступающем году, году пересмотра прописных истин и устоявшихся представлений, подобных изменений будет ещё больше. Ну а что касается ограничений по списку изучаемых навыков, то в целом они сильно — и очень часто — мешали игрокам, мешали реализации нами целого ряда интересных идей — например, превращению системы опознавания кораблей в средство составления долгосрочных планов прокачки персонажей или появлению в игре возможности импорта планов прокачки, сформированных в сторонних программах. Поэтому мы избавились от ограничений по времени — и я надеюсь, что вы этим останетесь довольны.
Голоса из зала: Ещё бы!
(аплодисменты в зале)
CCP Seagull: В следующем году нам предстоит посмотреть под этим же углом на многое в «Еве»; и всякий раз мы будем делать это, держа в уме всё те же две цели — усиление аспектов «Евы», делающих её уникальной, захватывающей игрой, и улучшение процесса вашего с ней взаимодействия.
Прежде чем мы перейдём к разговору о «Фебе» и конкретных нововведениях, я хотела бы вскользь коснуться двух тем, о которых шла речь на «Фанфесте-2014» — поговорить о новом графике выпуска обновлений и об общем плане работ над игрой.
И на «Фанфесте», и в опубликованной после него статье я рассказывала вам о новом годовом графике, согласно которому на смену двум обновлениям должны были прийти десять релизов. На изменение графика мы решились, будучи движимы верой в его достоинства, однако мы не знали, удастся ли нам их реализовать. Нам тоже предстояло к нему привыкнуть; предстояло понять, сможем ли мы изменить процесс работы над игрой так, чтобы добиться желаемых улучшений — появления возможности более быстрой выкатки небольших изменений параллельно с созданием условий для работы над большими проектами.
С момента перехода на новый график мы успели выкатить четыре обновления — «Кронос», «Криос», «Гиперион» и «Океан», — и постепенно пришли к пониманию того, как именно мы теперь будем работать. И в «Гиперионе», и в «Океане» было полно серьёзных изменений, однако большинство из них были разработаны всего за цикл-полтора (речь идёт о т. н. «циклах разработки» — прим. пер.).
В «Фебе» же вас ждёт ряд нововведений — на слайде они отмечены зелёным цветом, — находившихся в разработке на протяжении нескольких месяцев, постепенно вызревавших и наконец дозревших до полной готовности. Это, если можно так сказать, «изменения среднего калибра» — огромными их никак не назовёшь, — однако основное отличие «Фебы» заключается в том, что до игроков наконец-то начали добираться плоды наших долгосрочных проектов. В их числе можно назвать механику доработки чертежей, идущую следом за представленной в рамках «Криоса» системой управления производством; или, например, новую систему уведомлений, в рамках прошлого релиза прошедшую обкатку на сервере «Транквилити» включившими её игроками — систему, которую с выходом «Фебы» мы включим для всех. Ещё после выхода «Фебы» пилоты станут уставать от выполнения гиперпереходов — новинка эта стала возможной лишь потому, что мы полностью уверены в своей способности поддержать её скорым выпуском последующих изменений. Всё это — ровно то, чего вы можете ожидать от «Евы» в 2015-м. Мы и дальше будем продолжать в том же духе; мы будем поэтапно работать над развитием изменений, связанных с проекцией военной силы; и, реализуя эти изменения, мы будем опираться на вас, на сообщество игроков в «Еву», и на Совет игроков.
В 2015-м мы будем работать по этому же графику; тем, кто в этом сомневался, я могу показать список намеченных дат выпуска обновлений, который мы потом опубликуем. По сути ничего не меняется, но на этот раз названия релизов мы будем озвучивать непосредственно перед их выкаткой. С титанами и титанидами мы скоро закончим — запустим вместо них новую серию названий, о которых мы расскажем вам ближе к делу. И вот ещё что, раз уж мы говорим о новом графике релизов: за всё то время, что я работаю над «Евой», мне ещё ни разу не приходилось себя чувствовать себя настолько воодушевлённой и уверенной — как в наших планах, так и в нашей способности их реализовать.
Теперь про сам план работ: вот как он выглядел на момент моего выступления в ходе «Фанфеста». Тогда я познакомила вас со стратегическим планом, согласно которому мы собирались заняться рядом ключевых механик — однозначно ключевых для «Евы» как песочницы, — существенно их изменив. Всё это должно было подвести нас к порогу, за которым с песочницей можно было бы делать разные интересные штуки — чтобы в конечном итоге дать вам возможность построить своими руками выход за пределы известной вам части нашего мира, открыв для себя в «Еве» принципиально новый контент, принципиально другие правила игры. Сам подход остался прежним, однако, освоившись в рамках нового графика выхода обновлений, мы решили кое-что поменять и в плане работ.
Итак, подход остался прежним, однако план работ выглядит теперь вот так. Теперь мы — с оглядкой на текущее положение дел в игре и наши представления о своевременности тех или иных изменений — будем браться за решение проблем из всех этих областей, собирая из взаимосвязанных изменений готовые к выкатке блоки. И если до какого-то момента нам казалось, что работать [над этими механиками] мы станем последовательно, то теперь мы решили, что действовать будем по обстоятельствам, постоянно уточняя, за что имеет смысл браться в следующую очередь. И да, модернизация промышленности в «Еве» завершена, однако в ходе благоустройства нашей песочницы мы будем постоянно возвращаться к организации производства, логистике и тому подобным вещам.
Что касается изменений, связанных с проекцией военной силы, то мы и в самом деле приступаем к работе над ними раньше, чем планировали заниматься правами собственности на планетные системы и тому подобными штуками. Останавливаться мы не намерены — в статье, посвящённой изменениям в механике перемещения кораблей на большие расстояния, перечислены три этапа дальнейшей работы, о которых я сейчас расскажу ещё раз.
Первый этап — это те изменения, что доберутся до игры в рамках «Фебы». Второй этап — который, собственно, начнётся сразу с наступлением 2015 года — ознаменуется глубинными изменениями в принципах владения планетными системами и принципах функционирования инфраструктуры. Как только очередь дойдёт до прочих интересных штук — а у нас есть виды и на корпорации, и на альянсы, и на [возводимые пилотами] сооружения, — мы начнём постепенно готовится к внесению ещё более амбициозных изменений в устройство песочницы: расширять перечень доступных занятий, отдавать инфраструктуру на откуп игрокам, вообще забрасывать в песочницу всевозможные интересные игрушки. Главная цель второго этапа — дать больше занятий всем и каждому; игрокам-одиночкам, небольшим группам (причём самых разных типов) и большим группам игроков. Суть третьего этапа — в выходе «песочной» составляющей «Евы» на принципиально новый уровень за счёт общей суммы нововведений… и если я попытаюсь прикинуть по обновлённой диаграмме, в какой именно точке пути мы будем находиться по состоянию на конец года, то получится вот что:
Не надо пытаться вычислить по этой картинке конкретные даты — это всё-таки иллюстрация к плану работ, а не точный их график; но, как уже было сказано, с промышленностью мы закончили и теперь полным ходом движемся в направлении прочих важных составляющих игры.
(продолжение следует)
(аплодисменты в зале, одобрительный шум)
CCP Seagull: Менять «Еву» так, как её изменит выход «Фебы», мы не брались очень давно, но эти изменения — лишь первая ласточка. В ноябре и декабре, а также на протяжении всего 2015 года мы будем переделывать «Еву» довольно радикальным образом. Все эти изменения будут направлены на то, чтобы усилить аспекты «Евы», делающие её уникальной, захватывающей игрой — и на то, чтобы улучшить процесс вашего с ней взаимодействия.
Два изменения из этого списка выглядят особенно символично. То, что мы собираемся сделать с проекцией военной силы — это первый существенный шаг в направлении реализации наших планов по кардинальному развитию «песочных» элементов игры. Да, в 2015-м нам придётся потратить кучу времени на работу непосредственно с механикой «нулей» и сопутствующим игровым процессом, но ведь песочница «Евы» — это вся игра в целом, так что запланированные нами изменения направлены на расширение потенциала и разнообразия всех её составляющих. Мы не собираемся сосредотачивать усилия на отдельных элементах игры; мы относимся ко всей «Еве» как к одной большой песочнице, которую мы сделаем ещё лучше — и сделать её лучше нам помогут изменения с труднопредсказуемыми последствиями.
За прошлый год мы внесли в игру множество изменений, как больших, так и маленьких, но, как правило, последствия этих изменений было достаточно легко предсказать — не столько на микро-, сколько на макроуровне. И раз уж если мы собрались поднимать «песочную» составляющую «Евы» на принципиально новый уровень, то нам придётся увеличить число изменений, последствия которых будут непредсказуемыми даже для нас. Если их сможем просчитать мы, то их сможете просчитать и вы — и, скорее всего, лучше, чем это удастся сделать нам.
(смех в зале)
Голос из зала: Нас же больше, чем вас!
CCP Seagull: Вот-вот! Я хочу подчеркнуть — мы не собираемся просто вносить какие-то изменения и смотреть, что из этого получится. Какой смысл даже в очень масштабных изменениях, если вы можете легко предсказать их последствия? Мы намерены подвергнуть пересмотру многие прописные истины, многие устоявшиеся представления о том, как должна быть устроена «Ева» — всё это мы будем делать при участии сообщества игроков, но при этом с обязательной оглядкой на наше новое правило.
У нас не должно быть чёткого понимания того, что будет происходить в игре — и у вас его тоже не должно быть, потому что «Ева» должна быть игрой про людей, пытающихся перехитрить и переиграть друг друга; следовательно, игровые механики должны создаваться с расчётом на игроков, проявляющих инициативу и совершающих неожиданные поступки. На всякий случай я хочу ещё раз подчеркнуть: это можно делать как в одиночку, так и в составе группы игроков. Кроме того, речь тут не может идти о концентрации нашего внимания на какой-либо конкретной составляющей игры; если вы пытаетесь манипулировать галактическим рынком, то вы [тоже] стремитесь перехитрить других игроков. Ещё раз — это всё про подход к «Еве» как к одной большой песочнице. Песочнице, в которой должен быть реализован следующий принцип: если вы с умом подходите к пониманию устройства «Евы», устройства наших игровых механик, то у вас должен быть шанс переиграть других игроков, которые, в свою очередь, пытаются переиграть вас. «Ева» — это в первую очередь недетерминированный игровой процесс, и именно эту её особенность мы будем максимально развивать в дальнейшем.
Вторым знаковым изменением станет ликвидация ограничений по времени при составлении списка изучаемых навыков.
(аплодисменты в зале, одобрительный шум)
Это — лишь одно из многих изменений схожего характера, реализованных нами за последнее время. Обмен настройками обзорной панели, дарение подписки, оформляемой за плексы, импорт информации об оснастке кораблей в формате EFT, визуализация сохранённых координат, система уведомлений с возможностью их настройки — это всё шаги в одном и том же направлении. Мы очень серьёзно относимся к вопросам удобства взаимодействия с «Евой». Авторами многих из перечисленных мною изменений являются отдельные разработчики, реагирующие на пожелания игроков, однако их работа полностью одобрена на уровне всего проекта — так что в наступающем году, году пересмотра прописных истин и устоявшихся представлений, подобных изменений будет ещё больше. Ну а что касается ограничений по списку изучаемых навыков, то в целом они сильно — и очень часто — мешали игрокам, мешали реализации нами целого ряда интересных идей — например, превращению системы опознавания кораблей в средство составления долгосрочных планов прокачки персонажей или появлению в игре возможности импорта планов прокачки, сформированных в сторонних программах. Поэтому мы избавились от ограничений по времени — и я надеюсь, что вы этим останетесь довольны.
Голоса из зала: Ещё бы!
(аплодисменты в зале)
CCP Seagull: В следующем году нам предстоит посмотреть под этим же углом на многое в «Еве»; и всякий раз мы будем делать это, держа в уме всё те же две цели — усиление аспектов «Евы», делающих её уникальной, захватывающей игрой, и улучшение процесса вашего с ней взаимодействия.
Прежде чем мы перейдём к разговору о «Фебе» и конкретных нововведениях, я хотела бы вскользь коснуться двух тем, о которых шла речь на «Фанфесте-2014» — поговорить о новом графике выпуска обновлений и об общем плане работ над игрой.
И на «Фанфесте», и в опубликованной после него статье я рассказывала вам о новом годовом графике, согласно которому на смену двум обновлениям должны были прийти десять релизов. На изменение графика мы решились, будучи движимы верой в его достоинства, однако мы не знали, удастся ли нам их реализовать. Нам тоже предстояло к нему привыкнуть; предстояло понять, сможем ли мы изменить процесс работы над игрой так, чтобы добиться желаемых улучшений — появления возможности более быстрой выкатки небольших изменений параллельно с созданием условий для работы над большими проектами.
С момента перехода на новый график мы успели выкатить четыре обновления — «Кронос», «Криос», «Гиперион» и «Океан», — и постепенно пришли к пониманию того, как именно мы теперь будем работать. И в «Гиперионе», и в «Океане» было полно серьёзных изменений, однако большинство из них были разработаны всего за цикл-полтора (речь идёт о т. н. «циклах разработки» — прим. пер.).
В «Фебе» же вас ждёт ряд нововведений — на слайде они отмечены зелёным цветом, — находившихся в разработке на протяжении нескольких месяцев, постепенно вызревавших и наконец дозревших до полной готовности. Это, если можно так сказать, «изменения среднего калибра» — огромными их никак не назовёшь, — однако основное отличие «Фебы» заключается в том, что до игроков наконец-то начали добираться плоды наших долгосрочных проектов. В их числе можно назвать механику доработки чертежей, идущую следом за представленной в рамках «Криоса» системой управления производством; или, например, новую систему уведомлений, в рамках прошлого релиза прошедшую обкатку на сервере «Транквилити» включившими её игроками — систему, которую с выходом «Фебы» мы включим для всех. Ещё после выхода «Фебы» пилоты станут уставать от выполнения гиперпереходов — новинка эта стала возможной лишь потому, что мы полностью уверены в своей способности поддержать её скорым выпуском последующих изменений. Всё это — ровно то, чего вы можете ожидать от «Евы» в 2015-м. Мы и дальше будем продолжать в том же духе; мы будем поэтапно работать над развитием изменений, связанных с проекцией военной силы; и, реализуя эти изменения, мы будем опираться на вас, на сообщество игроков в «Еву», и на Совет игроков.
В 2015-м мы будем работать по этому же графику; тем, кто в этом сомневался, я могу показать список намеченных дат выпуска обновлений, который мы потом опубликуем. По сути ничего не меняется, но на этот раз названия релизов мы будем озвучивать непосредственно перед их выкаткой. С титанами и титанидами мы скоро закончим — запустим вместо них новую серию названий, о которых мы расскажем вам ближе к делу. И вот ещё что, раз уж мы говорим о новом графике релизов: за всё то время, что я работаю над «Евой», мне ещё ни разу не приходилось себя чувствовать себя настолько воодушевлённой и уверенной — как в наших планах, так и в нашей способности их реализовать.
Теперь про сам план работ: вот как он выглядел на момент моего выступления в ходе «Фанфеста». Тогда я познакомила вас со стратегическим планом, согласно которому мы собирались заняться рядом ключевых механик — однозначно ключевых для «Евы» как песочницы, — существенно их изменив. Всё это должно было подвести нас к порогу, за которым с песочницей можно было бы делать разные интересные штуки — чтобы в конечном итоге дать вам возможность построить своими руками выход за пределы известной вам части нашего мира, открыв для себя в «Еве» принципиально новый контент, принципиально другие правила игры. Сам подход остался прежним, однако, освоившись в рамках нового графика выхода обновлений, мы решили кое-что поменять и в плане работ.
Итак, подход остался прежним, однако план работ выглядит теперь вот так. Теперь мы — с оглядкой на текущее положение дел в игре и наши представления о своевременности тех или иных изменений — будем браться за решение проблем из всех этих областей, собирая из взаимосвязанных изменений готовые к выкатке блоки. И если до какого-то момента нам казалось, что работать [над этими механиками] мы станем последовательно, то теперь мы решили, что действовать будем по обстоятельствам, постоянно уточняя, за что имеет смысл браться в следующую очередь. И да, модернизация промышленности в «Еве» завершена, однако в ходе благоустройства нашей песочницы мы будем постоянно возвращаться к организации производства, логистике и тому подобным вещам.
Что касается изменений, связанных с проекцией военной силы, то мы и в самом деле приступаем к работе над ними раньше, чем планировали заниматься правами собственности на планетные системы и тому подобными штуками. Останавливаться мы не намерены — в статье, посвящённой изменениям в механике перемещения кораблей на большие расстояния, перечислены три этапа дальнейшей работы, о которых я сейчас расскажу ещё раз.
Первый этап — это те изменения, что доберутся до игры в рамках «Фебы». Второй этап — который, собственно, начнётся сразу с наступлением 2015 года — ознаменуется глубинными изменениями в принципах владения планетными системами и принципах функционирования инфраструктуры. Как только очередь дойдёт до прочих интересных штук — а у нас есть виды и на корпорации, и на альянсы, и на [возводимые пилотами] сооружения, — мы начнём постепенно готовится к внесению ещё более амбициозных изменений в устройство песочницы: расширять перечень доступных занятий, отдавать инфраструктуру на откуп игрокам, вообще забрасывать в песочницу всевозможные интересные игрушки. Главная цель второго этапа — дать больше занятий всем и каждому; игрокам-одиночкам, небольшим группам (причём самых разных типов) и большим группам игроков. Суть третьего этапа — в выходе «песочной» составляющей «Евы» на принципиально новый уровень за счёт общей суммы нововведений… и если я попытаюсь прикинуть по обновлённой диаграмме, в какой именно точке пути мы будем находиться по состоянию на конец года, то получится вот что:
Не надо пытаться вычислить по этой картинке конкретные даты — это всё-таки иллюстрация к плану работ, а не точный их график; но, как уже было сказано, с промышленностью мы закончили и теперь полным ходом движемся в направлении прочих важных составляющих игры.
(продолжение следует)
15 комментариев
Спасибо за перевод, довольно интересно. )
Обсуждали с одним товарищем, пришли к выводу что если раньше в Еве графика и гемплей были друг с другом почти никак не связаны, то сейчас это прямо настолько настоящую компьютерную игру напоминает, что мем про эксель скоро уйдет в небытие