FireFall: На пути к релизу — Часть II
А вот и перевод второй части блога “На пути к релизу”! наслаждайтесь. Первую часть вы можете прочитать здесь.

Ресурсы
Самые серьезные изменения постигнут систему ресурсов. Благодаря вашим отзывам, мы убедились, что текущая система из 16 ресурсов с градацией качества от 1 до 1000 сложнее, чем должна быть. Во-первых, мы убираем цифровые значения качества. Это значит, что у вас больше не будет 20 пачек одного и того же ресурса просто занимающих место в инвентаре. Мы также собираемся избавиться от “случайных” источников ресурсов. Основных ресурсов все еще будет 3 вида, но они будут переименованы в металлы, биоматериалы и электронику. Металлы можно будет добыть с помощью буровых установок(thumpers), биоматериалы будут выпадать из монстров, а электроника — из гуманоидов. Это значит, что если вам будет нужен какой-то конкретный вид ресурса, то вы точно будете знать, что нужно делать, чтобы его добыть.
FireFall: На пути к релизу — Часть II
У каждого из видов ресурсов есть несколько уровней, соответствующих уровням предметов. Для создания предметов вам потребуются ресурсы того же уровня, что прописаны в рецепте. Некоторые предметы высокого качества также потребуют редкие компоненты (получаемые в процессе переработки) и смешанные ресурсы (их можно получить путем смешивания первоначальных ресурсов). Вот пример: Биостальные рамы — это обычный смешанный ресурс, который можно получить путем смешивания Арматуры (обычные металлы) и Хитиновых волокон (обычные биоматериалы).

В процессе переработки сырья вы можете с некоторой вероятностью получить упомянутые ранее редкие компоненты. Лучшая созданная экипировка будет требовать эти компоненты наравне с ресурсами. Увеличить шанс получения редких компонентов можно с помощью профессий, описанных ниже в блоге.

Производство
Система крафта — еще одна система, которая в итоге чрезмерно усложнилась и, как следствие, стала сложна для понимания многих игроков. В дополнение к огромному количеству типов и качеств ресурсов, было много компонентов и подкомпонентов компонентов, которые необходимо было собрать, чтобы наконец сделать предмет, который вам был нужен. Короче, мы убрали подкомпоненты: теперь в рецепте указываются только ресурсы и компоненты. Вместе с отключением поломки вещей, дополнительные ингридиенты, увеличивавшие прочность предметов так же будут убраны из игры. Кроме того, мы внесли ряд улучшений в пользовательский интерфейс крафта, чтобы улучшить ваши ощущения от создания предметов как визуально, так и функционально.
FireFall: На пути к релизу — Часть II
Большинство изменений косметические и служат для облегчения понимания процесса производства. Если у вас есть какие идеи — дайте нам знать!

Профессии
Мы получили много отзывов о системе профессий и общее мнение было такое: “Они должны работать”. Многие из вас считают, что текущая система профессий слишком ограниченная, так что мы решили это исправить. В новой системе профессий вы сможете изучить и создать обычную версию любого предмета и любого уровня, независимо от выбранной профессии. Тем не менее, чтобы сделать предмет более высокого качества, вам уже потребуется активировать соответствующую профессию. Это улучшение позволит профессиям быть полезными, не блокируя возможность игрока создавать себе базовые версии предметов из всех категорий (Это предложение переводил по смыслу, а не по тексту. Прим. пер.). На момент релиза вам будут доступны следующие профессии: Производство оружия, Производство фреймов (ядра и накапливаемые способности — НКМ), Утилизация (увеличение количества ресурсов, получаемых при утилизации, и шанса получить редкие компоненты) и Производство способностей.
FireFall: На пути к релизу — Часть II
Примечание: цены не финальные

В связи с этими изменениями нам придется сбросить текущие древа технологий, но не волнуйтесь! Мы компенсируем вам их двумя способами. Во-первых мы вернем потраченные очки исследований и кристит, а во-вторых, вы получите все время, потраченное на исследования в специальный “банк времени”. После сброса все исследования займут всего 10 секунд, а остальное время будет взято из временного банка. Как только банк опустеет, изучение будет проходить в штатном режиме. Если же вы ускоряли изучение за бобы, то вы все равно получите полную длительность ускоренного исследования во временной банк. Мы планируем отказаться от возможности бесплатно переключаться между профессиями за изучение максимального уровня в каждой из их. После сброса любой игрок будет иметь возможность переключаться между всеми доступными профессиями (с затратами на переключение), но будет ограничен одной профессией одновременно.

Торговля и улучшения рынка
Одну фичу игроки просили больше всего — возможность передавать предметы друг другу напрямую. Мы рады сообщить, что любая продаваемая вещь может быть отправлена через почту вашим друзьям или со-армейцам, но с рядом ограничений: во-первых, нельзя передавать ни ресурсы, ни валюты, а во-вторых — вы можете послать предмет только игроку, который состоял в вашей армии или списке друзей хотя бы 3 дня. Эти ограничения призваны бороться с “торговцами золотом”.
FireFall: На пути к релизу — Часть II
И наконец последнее, что связывает все эти системы в единую экономику — рынок. Над ним мы тоже очень много работали и много чего улучшили. Мы реализовали то, о чем вы просили с самого введения рынка — заказы на покупку(buy orders). Они позволяют указать желаемый предмет, его количество и цену, которую вы готовы заплатить за единицу. Продавцы, имеющие интересующий вас товар, смогут продать его вам буквально за одно нажатие. Это хорошо не только для покупателя, но и для продавца, так как позволяет избежать налога за размещение товара на рынке (хотя налог на прибыль все еще оплачивается). Вместе с улучшениями, описанными в первой части блога, это изменение сделает добытые и созданные вами вещи более востребованными.

Есть целый ряд других незначительных улучшений интерфейса рынка, таких как улучшенная сортировка и фильтрация товаров, калькулятор дохода и возможность покупать пачки ресурсов по разным ценам у разных продавцов одновременно. Так же, в целом, рынок стал работать быстрее. Надеемся, что вам придутся по душе эти изменения.

Сдаем ресурсы на войну!
Хотя мы и не удаляем ваш опыт и кристит, с 13 июня пройдет ивент по утилизации имеющихся ресурсов. За сдачу большого количества ресурсов можно будет получить классные плюшки, которые потом будут очень высоко цениться! Подробнее о событии вы сможете узнать из этого сообщения.

Оригинал новости
Перевод взят с сайта FirefallToday.ru, чьим создателем является автор.

11 комментариев

avatar
Блин, сначала не поняла, что это — не WildStar… картинка практически идентичная.
  • 0
avatar
Простите, но где у них идентичные картинки? Можно для сравнения? То что я видел в WS — кислотная жуть.
  • 0
avatar
Я в нее играю, это субъективные ощущения. Вот пара изображений навскидку.Your text to link...
Your text to link...
А так сразу не могу найти скринов с панелями прокачки талантов… но дизайн очень перекликается, и цветовое решение — тоже.
  • 0
avatar
Во первых, похожая цветовая гамма. Во вторых, похожие грубовато-мультяшные модели персонажей и окружения.
  • 0
avatar
Если сравнивать чисто стили, то FF косит(!) под серьезность и реалистичность, а WS — как раз давит на мультяшность, нарушение пропорций и т.д. Плюс я уже упоминал безумную кислотность локаций нексуса… Я играл в обе и никогда бы в жизни их не спутал. Даже с ВоВом проще спутать.

PS: Все споры на Земле идут о вкусах. Предлагаю этот завершить=)
Комментарий отредактирован 2014-06-15 22:06:49 пользователем Darsan095
  • 0
avatar
Не… я не имела в виду мультяшный стиль… похожие панельки талантов, крафта… общий стиль наблюдается. Как будто рисовали одни и те же люди.
  • 0
avatar
«Банк времени» понравился. Эта фича где-нибудь раньше использовалась?
  • 0
avatar
В Еве аналогично есть пул нераспределенных SP. Туда обычно бонусы за даунтаймы начисляют и при отмене скиллов.
  • 0
avatar
зашел (после долгого перерыва), словил жесткие лаги, вышел.
  • 0
avatar
Очень грустно, как разработчики обходятся с системой производства. Это какое уже, третье или четвертое «упрощение»?
  • 0
avatar
Вообще, вся эта возня с качеством ресурсов была как раз очень логична в игре, где разведка недр и добыча крутых материалов была главным мотиватором искать приключения на свой беттлфрейм. Я согласен с тем, что интерфейс производства стоило сделать более доступным, но упрощение системы материалов, как мне кажется, просто сильно упростило основу игры. Причем «упростило» в смысле «сделало более примитивным».
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.