Игры счастливых людей

Игровая индустрия: Игры счастливых людей
В день выпуска Firewatch авторы игры собрались в небольшом баре. На выбор места повлиял тот простой факт, что он был через стену от офиса Campo Santo. Собравшиеся выпивали, шутили и, кажется, впервые за многие месяцы выдохнули с облегчением. Среди них был еще один человек. Его компания вложила деньги в разработку Firewatch. Его звали Cabel Sasser. Он был совладельцем компании Panic, которая разрабатывает ПО для Mac — от web-редактора до ftp-клиента. Но сегодня они говорили исключительно об игре.

В этот момент авторы и инвесторы не знали, как Firewatch встретят игроки. Игру не отдавали для предварительных обзоров стримерам или игровым журналистам, чтобы избежать спойлеров. Поэтому речь сегодня не шла о деньгах. Речь шла о сути. Они говорили о том, что сделали. И о том, что чувствовали по этому поводу. Человек, вложивший деньги, обнял человека, придумавшего игру: “Мы сделали это. Нужно будет повторить”.

Закономерное наблюдение — чем больше историй успеха производит игровая индустрия, тем меньше слышны разговоры о тяжелом выживании в ней. Что ни день, то хорошие новости о хороших играх. На прошлом подкасте мы вспоминали успех третьего Ведьмака (девяносто миллионов долларов прибыли за 2015 год), Cities: Skylines (два миллиона проданных копий) и Stardew Valley (пятьсот тысяч копий). Мы уже слышали хорошие новости о The Division, и вот, наконец, помимо общих слов о хороших продажах мы узнали конкретику о Firewatch.

Через день после старта продаж Firewatch инвесторы поняли, что все затраты на игру уже окупились.

Игровая индустрия: Игры счастливых людей
Когда вы читаете “инвесторы”, вы, скорее всего, представляете далеких от игр и холодных людей. Но, как вы уже поняли, в случае с Firewatch речь шла о владельцах небольшой компании по разработке ПО. Эти ребята пробовали разные направления и даже сделали пару мобильных игр. Правда, как заметил Cabel Sasser, они не были тем, во что он сам играл:

Я люблю игры, где я могу сидеть на диване или перед своим компьютером и быть частью истории.

Мы в компании ходили вокруг да около этой идеи, размышляя, как бы нам создать что-то существенное, не пускаясь в чрезмерный риск. Ну, знаете, я не хотел бы, чтобы мы построили большую компанию по разработке игр, а потом сказали “Ну, не получилось. Все уволены”.

В один прекрасный день Cabel Sasser узнает о том, что его бывший сотрудник, ушедший в игровую индустрию, с которым он поддерживал приятельские отношения — Jake Rodkin — собирается создать свою собственную студию, в которой он будет разрабатывать игру.

“И тогда на меня вдруг снизошло”, — рассказывает Sasser. “Может, именно для этого мы когда-то познакомились. Может, именно это и должно было произойти. В общем, я почувствовал что-то странное”.

Cabel Sasser связывается с приятелем, говорит, что хотел бы узнать подробности и готов инвестировать деньги своей компании в разработку игры. Так начинается история создания Firewatch. Однозначная история успеха — за первый месяц было продано 500 000 копий игры по полной цене — но еще и история воплощения мечты разных людей.

Помимо финансирования разработки, Panic взяла на себя не только часть технических работ и все вопросы по распространению Firewatch, они также занялись созданием Машины Времени.

Идея заключалась в том, чтобы дать возможность игрокам заказать распечатку своих снимков, сделанных в игре на пленочный фотоаппарат. Эффект должен был быть таким, как если бы конверт просто затерялся на почте и шел к получателю 27 лет. Все на нем должно было соответствовать 1989 году, в котором разворачивается действие игры. Поэтому была придумана компания Fotodome. Для нее был разработан логотип и специальный бланк заказа с именем Henry и соответствующими датами.

Так как придумано это было не сразу, одну из реплик пришлось переозвучивать, чтобы упомянуть компанию Fotodome, и сделать ее тем самым частью игры. На сегодняшний день уже отправлено 1000 заказов с распечатанными снимками. И хотя по итогам это принесло всего 15 000 долларов, что, разумеется, капля в море по сравнению с проданными сотнями тысяч экземпляров игры, восторг тех, кто получал такие конверты, в Panic оценивают очень высоко:

Наблюдать за реакцией людей было настолько круто! Мы хотели, чтобы распаковка конверта сама по себе была сюрпризом, поэтому в рекламе услуги мы специально показывали как можно меньше деталей.


В сегодняшнем блоге Panic еще много интересных и не менее восторженных подробностей (советую почитать). От издателя! Там большое количество вот этого какого-то искреннего детского счастья. Да, возможно, это потому что люди впервые инвестировали в игры, давно мечтали об этом, были влюблены в Firewatch и первый же их опыт был очень удачным. Возможно, издатель, пропустивший через себя не один проект, и столкнувшийся не только с успехом, но и с потерей денег, будет осторожнее в действиях и сдержаннее в эмоциях. Но почему нас, игроков, это должно интересовать? Почему продавцы эмоций не могут сами быть счастливыми, как авторы и издатели Firewatch, которые “Сделали это. И хотят повторить”?

Знаете, эта история, ее настроение, очень сильно перекликаются с настроением заметки “Сколько стоит игра?”. Она, правда, тоже о Firewatch. Но мне кажется, что это хороший пример того потока позитивных эмоций, который может или даже должна генерировать игра. Мне хочется играть в игры счастливых людей. Это очень простой рецепт успеха — любить свою игру, очень хотеть сделать именно ее, получать удовольствие от всего этого, даже когда вы не понимаете, чем все закончится.

При подготовке текста использовался материал заметки «How Panic got into video games with Campo Santo».
Читайте также

2 комментария

avatar
Вот это люди, которые ставят своей задачей создать качественную игру, а не просто срубить денег!

Кстати, есть например такая похожая история:
В одной рекламной компании пришёл как-то один сотрудник к начальству и заявил, что текущий проект он доделает, но потом увольняется и будет делать игру своей мечты, и не пытайтесь отговорить. В общем, обсудив суть этой затеи, начальство решило, что сферу деятельности можно и расширить, и предложило парню никуда не увольняться, а делать игру у них.
Главного разработчика зовут Felipe Falange, компания вошла в игровой бизнес под именем SQUAD, а игра называется Kerbal Space Program
avatar
Да у них бокалы пустые-нерабочая обстановка.

Оставить комментарий