Haven and Hearth становится лидером недели уже третий или четвертый раз. Я сбился со счета. Это хороший знак. На подходе еще два материала от двух новых авторов, перевод большого интервью с разработчиками, но главное – стабильный интерес со стороны читателей к заметкам об этом проекте. Так что я с удовольствием расскажу вам о малюсеньких деталях, которые делают этот мир по-настоящему большим.
У меня есть множество субъективных метрик, по которым я замеряю соответствие того, что я вижу, званию «виртуальный мир». Этим званием я дорожу и просто так его не раздаю. Не потому что жадный, а потому что уж если я признаю, что это полноценный виртуальный мир, то для меня лично такая оценка равнозначна знаку качества. Нужны какие-то сверхъестественные обстоятельства, которые смогут остудить мое желание пойти туда. Так вот – мелкие и, казалось бы, необязательные детали, спрятанные в глубине виртуальных миров, для меня становятся одной из таких метрик и превращаются в необходимую деталь.
Самое забавное, что я понятия не имею о том, сколько таких деталей еще спрятано от меня. Без страха, что кто-то из потенциальных клиентов не заметит их, что он может пройти мимо. Возможно, именно они, эти самые детали, будут одним из важнейших мотиваторов исследовать мир, когда все первоначальные цели будут достигнуты.
Но сегодня я расскажу о нескольких уже найденных жемчужинах.
Первая история случилась с моим другом Трастом. Он взялся выкорчевать один из трех пней, которые находились возле нашего города. Никакой особой ценности в этих пнях не было. Траст, скорее, решил навести порядок в окрестностях и убрать эти остатки былых сосен. Вуаля – при выкорчевывании буквально второго пня он неожиданно получил «Странный Корень». А вместе с ним и рецепт особой настойки. Эта настойка могла мгновенно залечить глубокий порез или превратить более сложную рану в глубокий порез.
Естественно, у настойки был ограниченный объем, так что применять ее стоило с большой осторожностью. Но мы надеялись на то, что впереди нас ждет много таких корней. Поэтому не очень-то экономили. Так вот, с тех пор мы проложили довольно внушительную дорогу, для строительства которой нам нужно было срубить много десятков деревьев и выкорчевать все пни. Деревья мы рубили и в других местах, всегда корчуя пни. Но больше ни разу Странный Корень нам не попадался.
Вторая история случилась уже со мной. Я отправился на Янтарное Озеро, чтобы накопать там глины и обжечь кирпичи. Буквально на первом десятке погружений лопаты в илистое дно мне в рюкзак вместе с куском глины упала крупинка золота. Прозвучали привычные первооткрывателю Haven and Hearth поздравительные фанфары и кнопка крафта начала переливаться, сообщая, что у меня есть новый рецепт. Но так как я не собирался специализироваться на ювелирном деле, необходимых знаний у меня не было, так что рецептов теоретически могло бы быть больше.
Смотрите, какая ситуация: моей целью были кирпичи. И я бы один вполне справился, хотя кирпичей нужно было много. Но тут я говорю о находке, и два человека со страстью к ювелирному делу уже планируют прийти туда, где мне удалось намыть золото. Пока они собираются, я нахожу еще одну крупинку. Легкий ажиотаж у меня на глазах превращается в настоящий азарт золотой лихорадки. Люди бросают свои планы и с лопатами наперевес бегут ко мне. Просят показать, где конкретно мне удалось найти золото. Но видите ли в чем дело – побочным продуктом поиска золота становится выкапывание глины. И возле печей начинают расти невероятные запасы этой самой глины. А золота больше никто найти не может.
Через время меня начинают подозревать в подлоге и манипуляциях, глядя на то, как быстро пошел в гору мой проект с кирпичами. Мы, конечно, смеемся, делаем вид, что все это шутка, но вы же знаете этот особый взгляд золотоискателей, которым долго не улыбалась удача, да? А если не знаете, лучше просто крепче держитесь за лопату и будьте готовы применить ее не совсем по назначению.
Вы скажете – подумаешь, тривиальный «рандом». Но и Его Величеству Рандому здесь организован целый памятник, который мы далеко не сразу заметили. В игре есть такой курьез – шестигранный кубик. И, вроде, все понятно с ним – делает просто, выглядит как обычный кубик. Но потом вы можете заметить, что кубик обращен к вам ровно одной гранью. И на разных кубиках разное количество точек. Причем достаточно вам взять его из одного места и переложить в другое – количество точек изменится. А вместе с ними – и количество опыта, которое дает такой кубик.
Вот вам пример: есть два кубика одинакового качества, но на одном выпала единица, а на другом – шестерка. Угадайте, насколько меньше очков обучения дает тот, который с единицей? Правильно: в шесть раз меньше. А сколько опыта расходует при этом? Правильно – столько же.
Думаю, вам в голову пришел сейчас тот же план, что и нам – если бросать кубик много раз, перекладывая его с места на место, то рано или поздно выпадет шестерка. И вот тогда вы нажмете «Изучать». Правильно? Нет. Потому что в этот момент он еще раз перекатится. Так что обучалка эта предназначена по-настоящему азартным игрокам. Зато сколько всего вокруг одного единственного курьеза, от которого, по образу и подобию остальных, никто ничего такого не ждал!
Могу вам еще рассказать о специальной обучающей травке, которая называется Манжетка. В целом это обычная такая обучалка, ничего особенного. Но стоит вам отправиться за ней на рассвете, и вы найдете ее покрытой росой. В таком виде она принесет вам в два раза больше очков обучения и возьмет на себя в два раза меньше вашего внимания.
Как можно было это обнаружить? Случайно. Просто придя когда-нибудь на болото на рассвете. Или из моего рассказа… черт. Извините. Но не волнуйтесь – я уверен, что всех нас таких маленьких деталей и собственных открытий ждет с избытком.
Что мешает добавлять такие мелочи во многие большие проекты, я не знаю. Может, какая-то особая культура массового производства, в которой эффект просчитывается по количеству людей, способных это обнаружить. И когда этот процент становится ниже, к примеру, восьмидесяти, строгая пожилая женщина в черном платье не без удовольствия ставит на такой идее метку «брак» или «отказать». Но даже наличие такой строгой женщины в недрах большой игровой компании – это же тоже деталь. Все в этом мире важно. И все взаимосвязано.
Тем, кто сходу нашел меня на заглавном скриншоте, мое восхищение, к слову.
42 комментария
Пока самое интересное, что я нашел были бревна королевского дуба, одно дерево и четыре бревна, эх хотел бы я его семян.
И сразу вопрос не совсем по теме, как найти качественную землю? ))
Качество земли, глины и воды нарастает и падает небыстро, так что найдя увеличивающееся качество можно локализовать место максимального пика последовательно копая в разных направлениях.
Уверен, что такая же?
Брать замеры лопатой. :)
С землей конечно беда, что ни находил либо 10/10/10 либо 10/15/10(в вариациях)
То есть, если скилл 15, то качество выкопанной земли по любому параметру будет не выше 15.
В целом все, что подбирается зависит от surv даже куры.
А что за цифры у вещей право-верх?
А то мы как только вокруг барана не плясали и как только его не били.
Нужно приманить барана (зубра или кабана) клевером, ухватить его веревкой, привести и привязать к специальному столбику (hitching post где-то в меню Building), а потом ждать. Через некоторое продолжительное время (часы) животное примет агрессивный вид, и вот после этого нужно аккуратно его побить так, чтобы оно сдалось, но не умерло. После снова привязать к столбику и повторить процесс раза три.
Вот это реально поможет спасибо )
Набирал на мелководье воду в кружку, нашел золотишко !-)
Сам бы вряд ли экспериментировал, разве что случайно получится. Или может, просто в других играх это невыгодно, тк есть всё готовенькое.
А вот рандом не привлекает. Скорее нафамрлю денег и куплю у кого-то эти пару частиц золота, чем буду копать неделю, вдруг выпадет.
а смерть тут увы и ах навсегда…
Нахождение редких (одних из наилучших) курьезов зависит от скрытой механики судьбы. Все это не имеет привычного нам отношения к шансам и рандому. Новая механика была введена для борьбы со способами получения преимущества бездушным фармом. Она должна уравнять игроков тратящих на игру различное количество времени. Ее суть в том, что между такими событиями должно проходить какое-то время и их осуществление зависят не от навыков персонажа, а от его последних занятий.
Выглядит это следующим образом: если раньше эдельвейсы (лучший курьез) застилали горные гряды и любой с достаточным уровнем внимательности и навыка исследования мог массово собирать их, то сейчас найти эдельвейс может любой независимо от своих навыков. Но такая находка достаточно редка. Я прочесывал горы вдоль и поперек и мне не повезло. Зато постоянно нахожу раздутый белый гриб в лесу, а кто-то находит голубые колокольчики.
Новая механика вызвала достаточно много споров. Игроки желают получать вознаграждение за усердный труд, а разработчиками движет желание убрать необходимость в бездумных повторяемых действиях.
Еще один момент — раньше в ХиХ был такой курьез как Floatsam (нечто вроде плавучих обломков). Встречался он на водной поверхности и люди просто пылесосили реки и озера в надежде найти.
Так вот, по заверениям разработчиков, в новом ХиХ он тоже есть — но с момента старта до сих пор нет подтвержденных находок. Есть информация, что за появление некоторых объектов помимо судьбы отвечают еще и другие механики — возможно, что количество floatsam зависит от количества лодок, разбитых в в водоемах или что-то в таком роде.
Факт, что в редких случаях есть дополнительный фактор вроде как подтверждался разработчиками — но какой точно это фактор, до сих пор загадка, а JLo молчат как партизаны :)
Я насчитал где-то 13 костров