Закончился первый сезон Westworld, оставив меня с противоречивыми впечатлениями. Проблемой могло стать то, что примерно в середине сериала я оставил роль зрителя и превратился в активного участника процесса, выискивая щедро разложенные подсказки. В итоге не только финал, так поразивший многих, но и большая часть сцен второй половины сериала стала для меня предсказуемым и в чем-то даже заскриптованным событием. Иногда я думал, как здорово было бы сейчас нажать на кнопку “Далее”, пропустить диалог и разъяснения того, что стало для меня давно понятным. Увы, отсутствие выбора уровня сложности и линейная природа телевизионного повествования не оставили мне шансов. И все же Westworld стал чем-то большим, чем еще один сериал.
Больше всех повезло (или не повезло, в зависимости от произведенного на вас эффекта) жителям США. Почему-то только для них был доступен сайт сериала, на котором были тонны сопроводительной информации и подсказок. Я переводил для вас Лицензионное Соглашение, и это капля в море дополнительной информации. На сайте, если до него все же добраться, минуя странные запреты, есть масса интересного. От карты Парка и схемы уровней исполинского здания корпорации до искусственного интеллекта, которого можно расспрашивать о Парке в свободной форме. Вернее, все это было. Теперь сайт “взломан”. Ведь первый сезон закончился. И это еще одна причина, почему вам не стоит откладывать просмотр этого сериала в долгий ящик. Ведь он весь настроен на интерактивность. С нами играют.
К моему большому сожалению, многообещающие рассуждения о природе игры, которые появились в первых сериях, дальше по ходу повествования не развились, хотя от сцены выпуска нового контентного дополнения я пришел в восторг. Сценаристы сосредоточились на раскладывании подсказок и терпеливом ожидании самых медленных. Но, в отличие от “Бегущего по лезвию бритвы” и “Шестого Чувства”, у внимательного зрителя было слишком много времени на то, чтобы уловить самые мелкие из них. Сериалу для нужного эффекта не хватает динамики. Час новой информационной порции в неделю и остальные 167 часов на разгадывание — слишком “читерская” пропорция.
Возможно, сценаристы Westworld впервые открыли для себя то, что мы, игроки ММО, знаем давно — о чем догадался один, узнают все. Количество роликов на youtube, авторы которых раскладывали по полочкам каждую серию — привычные для нас “гайды” — оказалось зашкаливающим. Да и сейчас, после окончания первого сезона, когда сайт преобразился и содержал в себе очень интересные, сложные загадки о втором сезоне, достаточно было одного пытливого человека, который подобрал ключи к загадкам, чтобы об этом узнали все. А так как разгадывание общей популярной сюжетной линии в определенном смысле гонка — кто быстрее выложил объяснения, тот быстрее и догадался. Тот и выиграл в этой игре. Увы, но такая победа лишает других своей собственной истории, хотя бы в виде своего пути к разгадке. Как с этим быть в общем информационном пространстве не очень понятно.
Авторы Westworld настолько увлеклись игрой со зрителем, что, как мне показалось, им пришлось пожертвовать самим сценарием, проработкой характеров и внутренней мотивации героев, за которыми мы все еще следим, сидя на диванах. Ведь основной способ получения информации не изменился.
С самого детства я любил хорошие истории. Я верил, что они помогают нам стать лучше. Исправить то, что в нас сломано. И помочь стать теми, кем мы мечтаем стать. Ложь, в которой скрыта глубокая правда.
Мне нравится такое объяснение природы историй. Но в этом-то и разница между интерактивной средой и сюжетами. Они — красивая выдумка или в лучшем случае тщательно приукрашенная реальность. Интерактивность добавляет непредсказуемость в виде нас — иногда сломанных и всегда несовершенных, как бы сильно мы ни мечтали стать лучше. Чистая интерактивность — это когда вот такие “мы” с обеих сторон.
Память. Импровизация. Собственная выгода.
Я всегда думал, что смогу сыграть маленькую роль в этой великой традиции. И за свои старания получил это — тюрьму наших собственных грехов. Потому что вы не хотите меняться. Или не можете. Потому что вы всего лишь люди.
Знаете, мне плевать, насколько удачным получился этот эксперимент. Важно, что он был. Важно, что кто-то попробовал. Придумал свежую идею. Нашел деньги. Сделал что-то, что больше сериала. Рискнул. И снова продемонстрировал, каким может быть зрелое искусство. Да, несовершенным. Да, иногда промахивающимся. Но ищущим. Дарящим новый опыт. Жалящим. И все равно верящим.
Память. Импровизация. Собственная выгода.
Потому что “собственная выгода” может быть разной. Она может заканчиваться на создании “тюрьмы наших собственных грехов”. Но может быть чем-то большим. Зависит от горизонта вашего сознания. В конце концов, общая теория в этой истории не признавала “собственную выгоду” конечной целью развития.
20 комментариев
Если я могу принять как допущение что два андроида-санитара ей помогали (допустимо только при подтверждении гипотезы что они оба андроиды), то включение сигнализации, действия охраны и финальный выход к поезду одного из главных медийных символов фирмы недопустимо.
Меня больше огорчила мотивация чвч. «Ну и потом он такой взял и стал таким» :\
Про чвч как раз интересная линия проведена. В сериале вообще сильно затронут вопрос формирования личности. Он не взял и стал таким, его личность, не помню дословно, привязана к конкретному потрясению, как и у андроидов. Тут вообще можно хорошо поковырять, но уж очень я не люблю строчить длинные посты с телефона)
Единственное, что мне совсем непонятно, почему не отключили лифты, но если Форд смог организовать остальное, видимо, он и этот момент продумал.
к какому? Он резал андроидов пачками, а потом взял и «нашел себя». Долорес он увидел позже, кстати.
В любом случае, о чем тут спорить — вас устраивает его линия, ну ок, этож хорошо даже.
Так это был комплимент.
Если «мясники» — люди, на мой взгляд, как я и говорил в самом начале, одна из сюжетных линий сериала — откровенная тупость.
Я не смотрел. Вот. Я и GITS посмотрел с неделю назад первый раз.
Идея «ПвЕ — это ПвП разработчика против игроков», наверно, может чем-то помочь.