Из прошлого в будущее (часть первая)

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Компания Иннова решила передать вопросы и пожелания игроков Lineage 2: Classic разработчикам NCSoft. Для этого на официальном форуме они собирают информацию. Как это обычно бывает на форумах, творится там тихий ужас, а предложения вызывают узкий спектр эмоций от вздрагивания до хихиканья. Но ограничившись простым переживанием этих эмоций и, фактически, посмеиваясь над теми, кто хотя бы пытается что-то предложить, я превращаюсь в странного и неприятного самому себе персонажа. Так что я изменю своему правилу – не заниматься любительским гейм-дизайном – и если уж просили пожеланий, то они есть у меня.

В своих рассуждениях я допускаю, возможно, фантастическую и наивную на сегодняшний день мысль о том, что разработчики Lineage 2: Classic действительно хотят создать самостоятельный проект, первую в истории альтернативную ветку развития MMO-мира. Для этого есть все предпосылки.

Основной проект почти полностью сменил аудитории, накопив у прежних поклонников ворох претензий к сути многих фундаментальных изменений, которые настолько прочно вошли уже в жизнь проекта, что его не изменить. Даже после того, как продюсер проекта совершил публичное покаяние, признав, что изменения привели к разрушению экономики и социальной составляющей, основной проект Lineage 2 не удалось никуда принципиально развернуть. Да и объективно не было для этого особых причин, так как очередным «полицейским разворотом» можно было легко вышвырнуть из салона текущую аудиторию, которой было внутри хорошо и комфортно. В итоге появление альтернативной ветки развития проекта совсем в другом ключе и совсем для другой аудитории, которая помнит проект другим и ценит его за принципиально другие качества, был бы интересным экспериментом. Особенно на фоне отсутствия вменяемых конкурентов в песочно-фентезийной сфере за прошедшие со старта проекта десять лет.

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Так что я буду рассуждать все же с идеалистической позиции, считая, что у разработчиков есть ресурсы и реальный карт-бланш от руководства на развитие альтернативной реальности Lineage 2. В то же время, я буду стараться использовать те ресурсы, которые уже есть в распоряжении разработчиков, чтобы не отрываться окончательно от земли. Привожу свои предложения в порядке приоритетов.

У ностальгии небольшой срок годности. Это хороший «аттрактор», но плохой «закрепитель». Если игроки не будут переживать принципиально новых эмоций, путешествие в прошлое закончится достаточно быстро, так как люди почувствуют, что у них здесь нет будущего или будущее будет развиваться по известному им сценарию.

Для того чтобы этого не произошло, в игре должны появиться новые механики, предлагающие новый игровой опыт. Это принципиальный момент, который я не считаю нужным конкретизировать примерами, потому что речь идет о базовой установке – без новых механик этот проект обречен, как любой другой проект, переведенный в режим поддержки на плаву. Даже попытка вернуть какие-то механики, хорошо зарекомендовавшие себя у потенциальной аудитории, не переломят основной тенденции затухания интереса к тому, что уже было пережито.

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Уровни и экипировка должны быть не только целью, но и средством, путем к более глобальному полюсу интереса. В игре должны быть полюсы интереса для разных категорий игроков. Одним из таких явных полюсов остаются замки, но это призы для высшей лиги. Остальные игроки не должны оставаться безучастными зрителями.

Здесь у нас совпадает цель и проблема – на карте уже есть «остатки» прежней игровой системы в виде крепостей, мозолящих глаз своей бесполезностью. Механика крепостей из основного проекта противоречит идеологии альтернативного развития классической версии, так как сильно завязана на парковую идеологию (персональный инстанс, специальная валюта), поэтому речь идет, скорее, об использовании уже существующего пространства или даже сооружения в новых целях.

Текущая система владения замком не представляет собой никакого интереса для потенциальной аудитории классической версии Lineage 2. Сейчас это простой приз с очень простым выбором из двух пунктов. Здесь нет геймплея.

Возможность простого и безболезненного ухода от штрафов при помощи передачи собственности на фиктивный клан при сохраняющейся свободной передаче денег оставляет нам реально всего один пункт. Но все же главный изъян такого подхода в том, что текущее обладание замком пассивно в своей сути.

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Какие бы ни были изъяны у системы «манора» (а я не предлагаю её вводить: смотрите первый пункт моего предложения), она обладала важнейшим свойством – «манор» содержал в себе сложную политико-экономическую игру, наказывая за ошибки или «пропуск хода» и поощряя действительно успешных управленцев. Эта система требовала от владельцев замка денежных вложений и формирование разумной экономической политики с привлечением игроков на свою территорию. Эта система предполагала конкуренцию с хозяевами других замков. Именно такие черты должна сохранить новая система владения замками. Победа в боевом противостоянии на осаде должна быть дверью к новым возможностям и интересной политико-экономической игре, а не потешным призом в виде пассивно капающих процентов.

Цели для сравнительно небольших коллективов, которые могут появиться на месте текущих безжизненных крепостей, должны также предполагать политическое и экономическое взаимодействие с хозяевами замков. Это создаст, как минимум, трехуровневую социальную систему, в которой переплетены интересы тех, кто охотится на территориях феода, тех, кто владеет сооружением класса «крепость», и тех, кто владеет замками.

Несмотря на то, что система «Семь Печатей» содержала в себе массу изъянов, которые не стоит возвращать в игру, само пространство подземелий существенно расширяло игровой мир и предоставляло значительно большее количество сложных целей для коллективной охоты.

Обратите внимание на то, что пространство Катакомб и Некрополей уже содержит ограничитель доступа к подземелью, подземелья равномерно распределены по территориям замков, как и крепости, в результате чего такие подземелья вполне могут стать одним из ресурсов в политико-экономической игре, упомянутой выше.

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Важно, чтобы эта механика не превратилась в простую модель продажи доступа к подземелью. Это было бы аналогом бестолкового приза в виде налогов за взятие замка в текущей системе. Здесь также должен соблюдаться принцип постоянной экономической активности владельцев, микроменеджмента и конкуренции с другими владельцами.

Помимо крепостей и замков, в игре есть параллельная сущность намного более мирной направленности – кланхоллы. Прежде всего, кланхоллы следует воспринимать как объекты, за обладание которыми необязательно должно быть прямое боевое противостояние между игроками.

Это цель для другого стиля игры. Речь идет не только о денежных аукционах, но и о «захватываемых кланхоллах». В Lineage 2 есть примеры довольно интересных механик соревнования за кланхолл, которые базируются на PvE-противостоянии, хотя и могут предполагать PvP.

Кланхоллы всегда были полюсом интереса многих мирных игроков. В этом контексте привязка к кланхоллам крафта украшений было решением, близким к идеальному. Скудные возможности кастомизации внешнего вида персонажей в Lineage 2 здесь компенсировались разнообразными украшениями. К разнообразию украшений можно прийти через разнообразие кланхоллов и их стилистики. Вместо привычных дверей на городских улочках, можно и нужно использовать красоту и уникальность локаций мира Lineage 2. В каждой из них есть место для кланхолла. Черепаший Панцирь или Огромный Пень в Болотах Крумы. Поместье Виндавуд или Южный вход в Пустоши. Пасека возле Гавани Гирана или Красота небольшого жилища с огромным количеством окон и качающихся занавесок на Холме Ветров. Каждый такой кланхолл станет украшением локации, добавит в нее жизнь, будет иметь неповторимый стиль и свои собственные украшения. Я понимаю, чем рискую, когда предлагаю корейским разработчикам заняться украшениями, но мы же исходим из идеалистических позиций, верно?

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
В то же время, кланхоллы – одна из самых противоречивых сущностей L2, так как базовая концепция игры предполагает движение по зонам с ростом уровня, а кланхоллы находятся в определенном месте. Прежде чем вводить такое количество новых кланхоллов, должна быть решена проблема со слишком стремительным падением логистической привлекательности такого жилища. Об этом в следующей части.

Наконец, механика, альтернативы которой я не могу пока придумать, но ценность которой прекрасно понимаю – рыбалка. По сути, это способ «полезного ожидания», невероятно важного в игре, для того, чтобы вы чаще встречались со знакомыми и партнерами по игре.

Рыбалка – это одиночная деятельность тогда, когда по каким-то причинам вам нужно заполнить паузу. Альтернативу этой механике сложно придумать еще и потому, что рыбалка использует водное пространство, повсеместно доступное в мире Lineage 2, но абсолютно неиспользуемое в других аспектах игры. Водная гладь и берега – отличное место для медитации и очень расслабленного геймплея, которым и является рыбалка.

Lineage II: Из прошлого в будущее (часть первая)
Также добыча материалов для украшений в процессе рыбалки – это базовая цель такого занятия, которую нет смысла менять, как нет смысла менять добычу дополнительных материалов при помощи спойла или сам принцип охоты на мобов ради ресурсов, лежащий в основе игровой механики.

В этой части я прошелся по ключевым философским моментам, необходимых для того, чтобы проект действительно стал полноценной ММО, которую ждут поклонники классической версии. В следующей части я расскажу об идеях по поводу конкретных деталей реализации.
Читайте также

17 комментариев

avatar
Ой, зачем я в эту тему на форуме Инновы зашел. Теперь рука болит от фейспалмов.
Коронное предложение, которое говорит про всю тему с предложениями в целом:
1. Прокачка слишком сложная и нудная! Либо уменьшать штраф за смерть, либо увеличивать количество получаемого опыта с мобов!
Если же это нереально, предлагаю открыть один сервер с рейтами х3 взамен объединенных! Просто повысить коэффициент на опыт и дроп, сервер станет самым популярным 100%!!!
2. Игровой итем оплаты подписки! Очень многие не имеют возможности (или не видят смысла) вкидывать в игру реал, но с удовольствием расплатились бы игровой валютой. Думаю, это серьезно может повысить онлайн серверов!
3. Катакомбы нужны обязательно!!! Это одна из самых приятных фишек линейки!
4. Вернуть нормальную награду за квесты!
avatar
Ну, в интернете много сумасшедших. Иногда даже нормальные люди предпочитают прикинуться такими. А вот обратное невозможно. :)
avatar
Предложения закопать стюардессу обратно ещё не было?
  • Ping
  • +2
  • v
avatar
Чуть выше, Лавайар цитировал предложение вообще вместо стюардессы пирог с яблоками сделать. ;-)
Так что наверняка были.
avatar
Я уже говорил, повторюсь и здесь. Система катакомб не расширяло мир. То есть формально, конечно, это дополнительные территории, да. И дополнительные цели. С другой стороны, когда ты проводишь 90% времени в катакомбах, то для тебя мир стал меньше. Востребованный в геймплее мир. А если учесть, что все катакомбы на одно лицо, то вообще картина получается нерадостной.

Не отрицая необходимость групповых целей, сами по себе катакомбы — не лучшая идея. В дополнении к тому, что для сыгранных групп это существенно уменьшает (!) мир, так еще и обосабливает друг от друга игроков, не стремящихся к поиску команды от, собственно, сыгранных команд, которым не помешало бы встречать кого-то, кроме конкурентов. В результате команды еще больше обосабливаются, а «одиночки» так и бродят по небольшим случайным группам.

Конечно, бывает и по-другому. И на входах в каты обычно собираются случайные группы. Но речь о том, к чему данная механика подталкивает, а не о том, что даже с ней все равно можно чего-то достигать.
avatar
Да, я согласен с тобой в том, что у катакомб много своих минусов. И названные тобой существенные. Но я исходил из имеющихся в распоряжении разработчиков ресурсов (готовые пространства и мобы), а также из того, что это решает проблему недостатка коллективных целей. Но да, замкнутость катакомб и, соответственно, охотников в них — серьезная проблема.
avatar
А смысл решать одни проблемы, добавляя гораздо более существенные в таком случае?
avatar
Мое отношение к подземельям, возможно, не настолько негативное, как твоё. Я вижу в них и свои плюсы. Например, я часто замечал, что в тесном пространстве подземелья игроки легче идут на контакт. Мне нравится сам дух единого для всех подземелья, где можно встретить других приключенцев. Подземелья физически находятся в той же сетке координат, что и другие территории, просто уровнем ниже. Например, ты наверняка помнишь, сколько раз мы бегали в низкоуровневую Нейтральную Зону, будучи персонажами далеко за сорок.

Плюс к этому я рассматриваю их, как возможную часть политико-экономической системы, фактор, который может разнообразить игровой процесс. Ну, и повторюсь — это имеющийся в распоряжении ресурс. Мне также нравится идея, что игровой мир чутко реагирует на присутствие или отсутствие реальных владельцев замка. Что в случае отсутствия в игре достаточного количества людей, игра теряет свои свойства, территории теряют свои свойства. Например — недоступными становятся катакомбы и некрополи. Так виртуальный мир не становится луна-парком-призраком, который крутит карусели, даже когда все в этом мире давно умерли.
avatar
Можно разобрать по пунктам приведенные тобой плюсы.

Например, я часто замечал, что в тесном пространстве подземелья игроки легче идут на контакт.
Или туда приходят те, кто и так бы собирался в группы. А те, кому сложно социализироваться, просто обходят каты стороной. Тоже вполне себе объяснение, учитывая необходимость объединения в группы.

Мне нравится сам дух единого для всех подземелья, где можно встретить других приключенцев.
Мир в линейке вообще един. И где угодно можно встретить приключенцев.

Подземелья физически находятся в той же сетке координат, что и другие территории, просто уровнем ниже. Например, ты наверняка помнишь, сколько раз мы бегали в низкоуровневую Нейтральную Зону, будучи персонажами далеко за сорок.
Т.е. суммарно мы тратили на эту пробежку 1% времени, а дальше 99% времени сидели в абсолютно одинаковых комнатах. Это действительно так здорово?

А дальше перечисляются вещи, которые не привязаны к катакомбам напрямую. Да, разнообразить политико-экономическую составляющую игры — хорошо. Да, чуткое реагирование на присутствие или отсутствие реальных владельцев замка — хорошо. Но это ведь не про катакомбы. Семь печатей не работали, а если делать что-то новое, то его совершенно не обязательно привязывать к катакомбам. А вместо недоступности катакомб и некрополей можно просто убирать точки респа определенных мобов.

Я не отрицаю, что катакомбы — очень атмосферны. И как просто локации они были бы очень интересны. Но вот как безальтернативное (!) сосредоточение х4 мобов — это больше вреда для геймплея, чем пользы.
avatar
Или туда приходят те, кто и так бы собирался в группы. А те, кому сложно социализироваться, просто обходят каты стороной. Тоже вполне себе объяснение, учитывая необходимость объединения в группы.

Объяснения могут быть разными, ты прав. Я не претендую на истину, но все же считаю, что там есть фактор замкнутого пространства, который влияет на поведение. Мне кажется, что относительная изолированность подземелья может объединять людей по принципу посетителей, выбравших именно это место, в большей степени, чем открытые пространства.

А дальше перечисляются вещи, которые не привязаны к катакомбам напрямую.

Верно. Но их можно внедрить, используя существующий ресурс — катакомбы. Могут ли быть другие способы? Наверняка. Задача моих рассуждений заключается в том, чтобы показать, что этот проект можно развивать даже малыми средствами, если есть желание. И что его не надо развивать по лекалам прошлых хроник. А существующие ресурсы (замки, крепости, катакомбы) могут быть переработаны с новым наполнением.
avatar
Верно. Но их можно внедрить, используя существующий ресурс — катакомбы.
И тут мы возвращаемся к изначальному посылу, что помимо того, что можно получить какие-то плюсы, в довесок тебе предлагается куча минусов.

Кроме того, какой такой «существующий ресурс» из себя представляют катакомбы?

Прорисованная локация. Но если размещать х4 мобов на поверхности, то точно также не нужно ничего рисовать.

Прорисованные мобы. Их тоже можно разместить где угодно. Отдельно отмечу, что так как в текущем клиенте мобов там нет, то расставлять их заново придется в любом случае.

Механика ограничения доступа. Ее все равно переделывать с одной стороны. А для варианта с наружным размещением можно адаптировать механику, которая включает респ по условию на Дьявольском проходе.
avatar
По моему опыту соло фарм стимулировали только лоу-левел катакомбы, а топовые катакомбы всегда были местом противостояния групп игроков (как случайно собравшихся антагов так и кланов).
В общем катакомбы по моему обосабливают не больше чем две соседних полянки с мобами. Конечно механика Семи печатей накладывает ограничение на вход, но она не делает их обособленными от общего мира для конкретной партии или клана (а только для стороны за которую записался).
В целом существование катакомб интересно больше в плане созданного ими экономического механизма. В возможности сильным образованиям влиять на экономику в целом.
avatar
По моему опыту соло фарм стимулировали только лоу-левел катакомбы
Про стимулирование соло фарма я ничего не говорил. Механизм другой. Так как это место для групп, то нет очень важного взаимодействия одиночек с сыгранными группами. Разные полянки с мобами, конечно же, далеко не идеальное решение, однако там больше возможностей для такого взаимодействия.

В общем катакомбы по моему обосабливают не больше чем две соседних полянки с мобами.

Разница очень простая. В катакомбах сидят либо сыгранные коллективы, либо случайные группы. Насыщенность геймплея если и предоставляет им взаимодействие между собой, то только в виде конкуренции. Если нет конкуренции, то все сидят в своих комнатках и никак не взаимодействуют. На полянке к группе может хотя бы за бафом подбежать одиночка, а уж что дальше из этого получится…
avatar
В принципе все верно, но есть одно но. Почему ты рассматриваешь социализацию лишь в плане группа-одиночка? Так как катакомбы это групповой контент то тут больше встречалось взаимодействие группа-группа.
Пойти пофармить в катакомбы можно начинать с группы в три человека. Это будет маленькая комнатка (или две маленьких рядом). Однако разбросанные по комнаткам маленькие группки легкая мишень для ганкеров всех мастей. Когда я играл нормальным считалось помогать соседям (если это конечно не отморозки которые сразу отправлялись экспрессом в город) и обедняться против угроз. Даже доходило до объединения в одну группу и перехода в большие комнаты.
Кроме этого следует иметь ввиду что найти несколько сыграных человек для своей консты намного большая удача чем набирать одиночек.
avatar
Насчет того, что «основной проект ЛА2 не удалось никуда принципиально развернуть» — удалось таки и много игроков ушло с него, и они уже — не возвратятся, т.к. слишком много усилий надо прикладывать снова для достижения среднего уровня и слишком много времени уделять игре.

Насчет механики крепостей из основного проекта — не надо забывать. что изначально механика крепостей была завязана на битвы за земли коих сейчас не наблюдается, а сами крепости выполняли функции временных КХ. И это все можно было б и вернуть тем или иным образом, выпилив при этом инстанс из крепости и усилив влияние крепостей на замки (что собственно Атрон и предлагает, само по себе — влияние есть, но кривое и только на время осады — т.к. не имея союзную головную крепость — нельзя включить дополнительные оборонительные способности замка).

Касамео захватываемых кланхоллов — из всех КХ только один базировался чисто на ПВЕ механиках. у остальных в той или иной степени задействовались ПВП механики либо в конкуренции за босса (крепость неупокоенных, если не ошибаюсь), либо напрямую (ферма диких зверей, хоть и с багом).
Комментарий отредактирован 2015-05-18 14:02:27 пользователем stardust
avatar
Насчет того, что «основной проект ЛА2 не удалось никуда принципиально развернуть» — удалось таки и много игроков ушло с него, и они уже — не возвратятся, т.к.

Речь об этом выступлении. И о том, что при всем признании ошибок развернуть проект не удалось.
avatar
Касаемо крепостей, на битвах за земли они использовались лишь как пвп зона, где можно относительно безопасно перелиться и сделать всем своим квесты. Сами территориальные войны это решающий фактор для топов — как и куда они смогут перетащить флаги, для остальных это были очки славы (которые по сути использовались для пвп-вставки, остальное менялось на крп клану) и полуэпик-бижа за значки. В будни крепости использовались для фарма крови, которая нужна для апа лвла клана и фарма инстанса — тюрьмы. И вот тут начиналась самая соль, потому что существовало два вида этого инстанса — крепостной и замковый. Чтобы открылся замковый инстанс (туда могли зайти только владельцы замка) надо было, чтобы все крепости, «принадлежащие» этому замку, были с подписанными договорами (после захвата крепости появлялся нпц, который спрашивал подписать или нет). Соответственно, если владельцы крепостей не подписывали договор, то им накрывался их крепостной инстанс, зато накрывался и владельцам замка их замковый (туда кстати составляется целое расписание заходов — когда какие консты должны зайти, потому что был общий кд на инст). Соль была в том, что захватить у клана, владеющего замком, крепость, не подписывать договор и не дать им возможность фармить замковый инст. Топы чаще всего, конечно, тут же приходили через 4 часа после захвата крепости и возвращали ее на твинков\союзников, но вы уже сделали свое дело и можно захватить другую крепость.
Комментарий отредактирован 2015-05-21 08:48:04 пользователем inokaw

Оставить комментарий