Есть старинная русская пословица. Она говорит нам о том, что, потерпев неудачу однажды, следует впоследствии с осторожностью поступать в подобных ситуациях. Как мне сейчас кажется, примерно год назад многие забыли об этом, поддавшись сладкому зову ностальгии. Мы, забыв обо всем, стали ждать L2classic, а, дождавшись, принялись открывать для себя снова этот удивительный виртуальный мир.
Но вот тут вскрылась проблема. Ностальгия у каждого своя. Говоря, что он «ностальгирует по L2», каждый в первую очередь вспоминает запомнившиеся именно ему игровые аспекты или механики. Хотя, наверное, даже не механики, а пережитые посредством них эмоции. Одно из новых определений ностальгии наших дней раскрывает это понятие как тоску по прошлому, и суть этой тоски отлично раскрывает один бородатый и немного неприличный анекдот.
Маленький внук спрашивает у деда:
— Деда, а когда было жить лучше: при Сталине или сейчас.
— При Сталине, внучек.
— А почему, деда?
— Ну, при Сталине у меня *** (член) крепко стоял…
Вот и тоскуют, как бы сказали иностранные блоггеры, ветераны MMORPG по прошедшему времени, когда они были недосягаемы, когда новички стремились хотя бы к ним приблизится, а сами они (коллективно) задавали некий идеал успешности в игре. На деле же одному нравились чувства превосходства в PVP, другому — чувства единения на PVE, третий получал свой кайф, участвуя в метагейминге (в том числе и тот самый «срач на форуме») и так далее, и тому подобное. И не случайно, ведь память при взгляде назад первым делом предлагает приятные воспоминания.
И вот открылся L2classic, и все ринулись туда. И, как оказалось, разработчики не предусмотрели глубокой локализации для наших реалий, что вызвало эффект, известный как "переборщили с хадкором". В первом же обновлении игры разработчики с жаром начали уменьшать градус хардкора, что многие восприняли как «фейл» и «оказуаливание». До этого момента мне вполне нравился вектор развития L2classic. В целом, нам обещали развитие по канону плюс некоторые вольности и новации, направленные на некоторую вариативность геймплея. И этому вполне соответствовало обновление Age of Wars. Да, изначальный градус хардкора оказался для меня высоковат, но после обновления я ощутил эту игру вполне играбельной, она в целом приблизительно вписывалась в каркас моих ключевых воспоминаний о старой версии L2. Я уже было начал надеяться, что в следующем обновлении игра выйдет на плато своего развития (под ним лично для меня кроется промежуток от C4 до Interlude включительно)… «Вот тогда можно будет многое послать к черту и сыграть как в старые-добрые...» — думал я. Не сложилось, не срослось.
Не так давно вышли анонсы патчей, которые у нас совокупно составят следующее обновление. Не знаю в каком виде и под каким названием оно будет внедрено у нас. Возможно, в типичном для Инновы виде «куча всего и сразу». К своему удивлению, я там обнаружил некоторые элементы, которые для меня в свое время стали символом окончательного упадка L2 и никак не ассоциируются с классическим (в общем смысле) геймплеем. Это трансформации и талисманы. Да, у этих механик есть свое применение, современные игроки основной версии считают их чем-то органически вплетенным в игровой мир, одним из способов «заточки» и «тюнинга» персонажа. Но для меня именно они, причем в большей степени трансформации, стали своеобразным маркером начала конца. Очевидно, это не более чем особенность личного восприятия. Если сказать, что я сам определил границы и теперь боюсь их преступить, то это не будет далеко от правды.
Однако, основное непонимание и неприятие у меня вызвал анонс отказа от ранжирования предметов (ну или разделения по грейдам, тут уж кто какую версию лучше запомнил). Система разделения предметов по грейдам по своей концепции для меня искусственна и не обоснована. Понятно, что это простая и эффективная механика сделать так, чтобы условные новички со связями не слишком быстро «проходили» игру, сделав тем самым немного более здоровое окружение с чуть большим равенством возможностей. Однако, не смотря на все это, подобные системы выглядят крайне грубо и неестественно, хоть и довольно эффективны, если не являются предметом манипуляций и эксплуатации.
Что же заставило разработчиков отказаться от этой старой, но небесполезной системы, создающей игроку более комфортную среду? А разгадка, как водится, проста — корейская монетизация. Да-да, это ивенты с платными предметами. Это торговля пушками, шмотом и заточками. Это вялое сопротивление RMT и ботоводческой деятельности (пример Инновы показывает, что можно достаточно эффективно торпедировать серые схемы). Это не сакрализация Инновы, у них достаточно своих «косяков», за которые им в аду приготовлена отдельная сковорода.
Lineage 2 classic — это, какая неожиданность, корейская игра с непростой историей вокруг нее. Сколько смен команды пережила игра? И каждый раз практически полная замена концепции. Корейские разработчики достаточно прагматичны в массе. Они делают продукт, который хорошо продастся у них, в Корее, и в ряде соседних стран. А у них игра не выстрелит без того, что уже называют азиатским способом монетизации (за авторство не ручаюсь, первая ссылка на эту статью в гугле). Видимо, отмена разделения по грейдам именно на этом этапе развития проекта — это то, чего не хватает корейской аудитории. Естественно, заплатив немалые деньги за пиксели, хочется заставить их работать на полную. А тут какие-то непонятные грейды мешаются. Конечно, их убрали бы. Не сейчас, так потом. Нельзя мешать клиенту платить, иначе он обидится и уйдет. Ибо конкурирующих фирм со схожими продуктами много. Ничего не поделаешь, азиатский способ монетизации.
В этом месте я хотел немного написать о том, что мне хотелось бы снова погрузится в игровой мир, его хитросплетения и интриги, а мне предлагают «продукт» из прессованного комбикорма. Но такая заметка в интернете уже есть, как и ответ на нее тоже.
1 комментарий
Я лично поддался другому — вероятности того, что стану свидетелем альтернативного развития проекта из нулевой точки, какого-то переосмысления, которое вообще имеет смысл, только если не нравится то, куда пришел основной проект Lineage 2. Мне не нравилось. Я понимал, что это действительно интересный и не банальный вариант, впервые в истории игровой индустрии. Способный в том числе и сделать рекламу NCSoft.
О переосмыслении говорил Андрей Маякин в нашем интервью со слов представителей NCSoft. О переосмыслении и альтернативном развитии говорили и сами представители NCSoft. То есть это вопрос «верить или не верить». Я предпочел первое. Теперь у меня есть дополнительные знания об уровне NCSoft и того, что они для себя считают не зазорным, а что, на самом деле, воплотить в жизнь не в состоянии. Это хороший, реальный опыт.
Лично я шел за конкретными механиками, которые, как показала практика, вполне работают даже в самом урезанном виде. Я шел за определенной аудиторией, в которой не ошибся. За это время к моей команде присоединилось такое количество совершенно замечательных людей, которого не было за многие предыдущие годы игры в разные MMO. За многие годы. И если такая аудитория не нужна NCSoft, что ж, я не очень верю в перспективы такой компании. На дешевых разводах и играх для тех, кому не нужны ММО-механики, сложно сделать имя. Да, пока первая Lineage будет продолжать приносить львиную долю дохода NCSoft через игровой магазин, деньги у них будут, здесь сомнений нет. Но, по большому счету, это обратный процесс предыдущей эволюции компании. Возврат до предыдущего состояния — запереть себя в рамках своей самой первой игры и собственного родного региона.