Зеркало для героя: Fun Art
Сегодня я хочу поговорить не о рисунках фанатов, а об искусстве создания игры. Не программирования, моделирования, геймдизайна или еще чего-то такого, что варится в недрах игровых студий. Нет. Об умении играть в игру. Об искусстве создать интересный геймплей из того, что есть в вашем распоряжении. Мне кажется, что недооцененной особенностью песочниц была и остается необходимость собирать собственную игру из деталей игровой механики. У некоторых при сборке получается откровенная ерунда, и они спешат обвинить во всем игру. Не могу сказать, что вот прямо всегда они не правы, но зачастую ответственность все же перекладывают. Потому что искусство создать интересную игру в песочнице – безусловное конкурентное преимущество настоящих игровых команд.

Можно создать сайт, форум и даже календарь с расписанием рейдов. Можно прикрутить ко всему этому DKP. Можно стараться быть приятным в общении человеком и красивым баритоном рассказывать в голосовом чате забавную историю, которая произошла сегодня с вами по пути на работу. Но все это не относится к искусству создания фана, уникальной игры для вашей команды.

На днях в одном из обсуждений проскочила прекрасная реплика Ref :

По поводу скучно — в этой игре ровно столько фана, сколько ты себе организуешь. В какой-то момент наш узкий круг ограниченных людей пришёл к тому, что трудозатраты по поиску фана перестали стоить уменьшающегося с каждым днём количества этого самого фана на единицу времени. Так что мы реорганизовались и влились в более крупную гильдию, которая находит и организовывает фан ежевечерне. Игра снова стала прекрасна.

Для меня в этой фразе есть очень важные моменты. Первое – поиск причин в себе. Второе – поиск решения внутри игры. Третье – уважение к достижениям других и оценка этих достижений. Мне кажется, нет лучшей характеристики для команды настоящих игроков, чем вот это желание примкнуть к их команде и положительная оценка их умения создать «ежевечерний фан».

Зеркало для героя: Fun Art
Для любой команды это также и большая ответственность. Потому что игроки действительно ждут, что, присоединившись к более яркой команде, они получат другую игру. Оставаясь, на самом деле, в том же самом игровом мире с той же самой игровой механикой. И поэтому вы должны каким-то невероятным образом сложить те же кубики, которые всем хорошо известны, в собственную конструкцию, которая вдруг начнет действительно работать иначе.

Но присоединившиеся к команде – это не зрители на трибуне. Очень важно понимать, что они выходят на поле вместе с теми, кто делает понравившуюся командную игру. И залог успешной командной игры – это общие для всех принципы. Чем больше в хорошей команде будет появляться «пассажиров», тем сильнее они будут размывать изначальный высокий класс игры. Как не стать пассажиром? Как мне кажется, прежде всего — проникнуться ключевыми установками Фан Арта для ММО.

Зеркало для героя: Fun Art
Вера
Сложно быть частью игровой команды, если сама игра не воспринимается долгосрочным проектом. Нельзя одновременно чувствовать себя полноценным членом команды, но в самой игре быть гостем. Вера в то, что вы пришли сюда надолго – ключевой момент для остальных командных установок.

Зеркало для героя: Fun Art
Мечта
У хорошей ММО всегда есть долгосрочные полюсы интереса, которые могут в данный момент быть очень далеко от вас. Но еще интереснее иметь какую-то уникальную мечту или уникальное видение того, как можно распорядиться тем, что предлагает игра. Мечта – это довольно амбициозная штука, поэтому естественно и даже здорово, когда она находится на горизонте возможного. А может, иногда и за ним.

Зеркало для героя: Fun Art
Цель
Цели, которые мы для себя выставляем, это как визуальные ориентиры в тяжелом восхождении. Когда вершина еще очень далеко, вы выбираете приметные объекты в нужном направлении и движетесь к ним. Если у ваших действий есть цель, они начинают играть совершенно другими красками. Если вы заходите в игру и не знаете, что вам делать, а главное – зачем вам что-то делать, это очень плохой звоночек.

Зеркало для героя: Fun Art
Средства
Очевидно, что команда должна разделять одни ценности. Это значит, что никакая цель не может оправдать средства, противоречащие убеждениям команды. Ведь убеждения делают вас теми, кем вы есть. Поэтому даже достижение цели позже конкурентов, но теми средствами, которые внутри команды считаются верными, может принести настоящее удовлетворение и чувство истинной победы.

Мне кажется, мы давно уже поняли, что идеальных игр не бывает. Как не бывает идеальных команд или идеальных людей. Но вот чем мы можем заниматься и всегда занимаемся – это сравнением. В этом сравнении, оценивая игру, стоит также оценивать свою команду, а главное – самого себя. Банально, но игрок – это ключевой элемент игры. Хорошей, настоящей игры. Любое искусство – это всегда совершенствование, постоянный прогресс. Неважно, где вы находитесь по отношению к другим, каждый новый шаг здесь должен быть лучше предыдущего именно для вас.

36 комментариев

avatar
В АА моя семья разбежалась. Все 7 человек покинули проект… Я впала в депрессию, т.к. игра для меня стремительно начала терять смысл. Подумывала тоже уйти. И тут мои пути пересеклись с другой, пусть и немногочисленной, семьей, которая приютила и меня. Появились новые цели, игра заиграла новыми красками. Та же игра.
  • +5
avatar
Похожая ситуация. Только целая гильдия, которая претендовала на север, разбежалась. И проблема в том, что с остальными не хочется иметь дела. Столько грязи было от них. Вот и жду трансферов/объединения для «большой игры».
И если раньше меня угнетало, что нет глобального поглощающего процесса, то сейчас я как раз живу в АА мыслями о будущих патчах. У меня пока незамысловатый геймплей как в браузерках: зашел, посадил, собрал, продал, скрафтил. Неспешненько глайдер слепил, трактор быстрый и т.д. Сессионненько. Что-то в этом есть.
  • 0
avatar
Для себя я поняла, что АА — игра про взаимодействие. Есть компания — вы всегда найдете, чем заняться, какие себе цели поставить. Нет компании — через некоторое время начинаешь волком выть, и цены на паки не радуют, и ятты не умиляют. У меня есть гильдия, 200 с лишним человек, но это далеко не такой уровень близости, как семья, а семью порой бывает очень сложно найти. Многие ждут трансфера, т.к. нет ничего более удручающего, чем пустеющие семьи и заброшенные пугала, даже если в гильдии и вокруг тебя все хорошо — общая обстановка начинает плохо влиять. А я поймала себя на мысли, что мне будет даже интересно на новом сервере попытаться найти снова свой уголок, прихватив тех членов семьи, которые к моменту трансфера останутся в АА.
  • 0
avatar
Seven Crafts продолжают жить на Мелисаре. Приглашать в команду я не могу, но могу предложить подумать о том, что, может быть, 7С вам подходит и стоит подать заявку на вступление (предварительно изучив «о нас»). ;)
  • +1
avatar
Именно вас я и держу в уме) Вас и Мелисару. :)
  • 0
avatar
Это хорошо. Только помни, что мы перед приемом общаемся на форуме, чтобы базово убедиться, что человек близок нам по духу. Чтобы, если вдруг не сложится, не грустить слишком сильно.
  • 0
avatar
Я знаю все, спасибо.
  • 0
avatar
Рискну предположить, что вы играли не в игру, а в людей. Если вы понимаете о чем я.
Для меня ровно так же закончился WoW — с распадом гильдии «дружеского» типа внезапно пропал и интерес к игре как таковой.
Точно так же я прекращал играть во много что еще — LoL, Star Conflict, Firefall. Т.е. если бы были люди, то я, возможно, все еще играл бы в них. Но людей нет, а одиночное рубилово в многопользовательской игре часто проигрывает в плане интересности рубилову в одиночных играх.
  • +4
avatar
Рискну предположить, что вы играли не в игру, а в людей. Если вы понимаете о чем я.

Да, но разве ММО — это не про игры в людей? :)
  • 0
avatar
Ат, прекрати цитировать куски, и так же понятно, о чем речь, а тестовка разрывается.
Поясню свою мысль специально для тебя. Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?
Если человек пришел в игру с уже сложившейся компанией, и ему было интересно играть, а потом эта компания ушла и ему уже не интересно играть, то о чем это говорит?
Что с этой компанией он играл бы практически во что угодно.
Опять же, возможен вариант (несколько лучше характеризующий игру), при котором компания каким-то образом сложилась в рамках самой игры. Например, на этапе первоначальной прокачки. Но позже, когда дингнул кап и компания по каким-то причинам распалась, игра уже не создавала благоприятных условий для возникновения новой компании, человек не нашел себе новой компании, а игра слишком сосредоточена на групповом гейплее и не подразумевает для одиночек никаких интересных активностей с ленивой социализацией.
Комментарий отредактирован 2014-06-23 14:17:51 пользователем Avicorn
  • +9
avatar
Ат, прекрати цитировать куски, и так же понятно, о чем речь, а тестовка разрывается.

Я все же предпочту делать так, как мне кажется правильным, обращая внимание на ту часть текста, которой я отвечаю.

Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?

При том, что ему интересно с этими людьми общаться в рамках именно этой игры. Если бы ему было интересно просто общаться с этими конкретными людьми, они бы вполне ограничились скайп-чатом, по-моему.

Если человек пришел в игру с уже сложившейся компанией, и ему было интересно играть, а потом эта компания ушла и ему уже не интересно играть, то о чем это говорит?
Что с этой компанией он играл бы практически во что угодно.

Но при этом человек не ушел с той компанией куда угодно, так что этот конкретный случай ни о чем таком не говорит, по-моему.
  • +1
avatar
Ну, видимо, во мне велика часть социальщика. Просто в АА одному скучно. Есть другие игры, в которых одному не скучно, но это совершенно иной тип игр.
Я пришла в АА одна, нашла там компанию, потеряла её, нашла другую, возможно, и её потеряю, т.к. ничего в этом мире не постоянно. У нас есть люди, которые играют в одиночку. Занимаются в общем-то тем же, чем и мы — крафт, торговля, земледелие; создают себе семью из твинков, и никого им в общем-то не надо. Но мне этот вариант не подходит.
  • 0
avatar
Любая игра делится на процесс и результат. А интерес балансирует где то между. Если игра особо ничем не вознаграждает, то и играть в нее получится ровно до тех пор, пока доставляет процесс(привет сессионки!!). Несомненно можно задавать себе цели, личные цели не навязанные игрой, но это зависит уже от характера самого игрока — кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей.

В AA доставляет к сожалению только процесс, а достижений реальных там кот наплакал. Более того, большую часть достижений — можно купить в магазине или вложив денег(настойки — ПРИВЕТ!!). Даже замок нужен только для того, чтобы купить костюмы, которые можно было купить еще с релиза сервера. Круть.
  • +1
avatar
Несомненно можно задавать себе цели, личные цели не навязанные игрой, но это зависит уже от характера самого игрока — кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей.

Приведу простой пример, который уже в том или ином виде приводил. В EVE, вроде, есть игровая глобальная цель — получить кусочек нулевых секторов. EVE не рассказывает, как вы его можете получить. И, собственно, сегодня его получить может любой желающий через систему аренды звездных систем. Если задуматься, зачем нужен этот кусочек нулей? Чтобы добывать крутые минералы и другие классные штуки. Но они все есть на рынке. И, поставив на конвейер миссии четвертого уровня, которые, по сути своей, довольно скучное, однообразное занятие, можно получить любой ценный минерал или офицерский модуль через рынок, обменяв свои иски с баунти на все любое. То есть, по сути, можно обойтись без нулей, без добычи минералов, даже без исследования и производства. Все можно купить на рынке, низведя собственную игру до ежедневного уничтожения крестиков.

Но давайте допустим, что нулевые сектора это еще и вопрос престижа. Он тоже существует на разных уровнях. Например, арендатор нулевых систем смотрит на имперского карибаса свысока. И, наверное, заслуженно, так как у нулевого арендатора игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. Пилот боевого альянса смотрит, в свою очередь, на арендатора свысока. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота боевого альянса игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. А есть еще житель Провиблока, который играет в режиме NRDS и дарит доступ всем желающим в нули, подставляя тушку своего корабля под обстрел нейтрала. Он, думаю, смотрит свысока на пилотов NBSI-альянсов. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота NBSI-альянса игра интереснее, а еще есть миссия, помимо удовлетворения собственных амбиций. Правда, требует куда большего количества усилий. Но, если честно, думаю, они вообще друг на друга смотрят свысока, если нашли именно свой геймплей и довольны им. Включая имперских карибасов. Если. Они. Довольны. А если недовольны, то, думаю, им стоит менять свой геймплей и что-то придумывать интересное. Так это работает в песочнице, насколько мне известно.

Возвращаясь к утверждению "… кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей", хочу сказать, что совершенно с этим согласен и ни в чем не обвиняю таких людей. Им просто надо понять, что с их характером и неумением ставить собственные цели, в песочницы лучше не приходить. Либо искать людей, которые это делать умеют, помогать им активно и благодарить их за интересную игру. Безотносительно песочных достижений конкретно Archeage.
Комментарий отредактирован 2014-06-23 13:08:11 пользователем Atron
  • 0
avatar
Им просто надо понять, что с их характером и неумением ставить собственные цели, в песочницы лучше не приходить.

А вот это уже спорный вопрос. Была такая игра, Darkfall, до переделки. Там было все очень весело, но очень короткое время, игра песочница до мозга костей. Ну так вот, со временем там остались только хардкорные пвпешники, которые осваивали персонажей до идеального управления и резали все, что двигалось, все остальные свалили — ибо были не нужны. Отсутствие всяких ограничений вынудило становится игроков самим себе режиссерами.

Вывод напрашивается простой, что если хочешь, чтобы игра была успешной, нужно пытаться угодить всем игрокам. Чтобы был и хардкор, и целование белочек. GW2 и WoW с этим справляются, EVE боле менее держит свою аудиторию, в теории, AA должна быть тем проектом, который бы объединил бы много разных игроков с разными видами на игру, но не срослось.

В EVE, в принципе, нет никаких глобальных целей. Нули просто большая доилка, которую многие используют для РМТ, это и есть основная цель нулей. ЦЦПешники довольно слабо ее модерируют, так как понимают, что это неплохая мотивация в игре. Вся прокачка там сведена к валлету, как в реальной жизни, но в реальной жизни я могу валлет пропить с удовольствием, там все удовольствия сугубо специфичные на мой взгляд.
  • +1
avatar
Кхм. Не хочу ставить минус, потому переспрошу. О чем был этот комментарий?
  • 0
avatar
Вывод напрашивается простой, что если хочешь, чтобы игра была успешной, нужно пытаться угодить всем игрокам. Чтобы был и хардкор, и целование белочек. GW2 и WoW с этим справляются

GW2 и WoW — это игры для совершенно конкретной аудитории. Они абсолютно точно не «угождают» любителей песочниц. В парке развлечений человек, который не хочет ставить себе цели и создавать свою игру, чувствует себя вполне комфортно — цели ему ставят, а игра, в сущности, имеет довольно четкие рамки. Одна команда от другой отличается не столько типом геймплея, сколько прогрессом внутри конкретно заданного геймплея. Это не устраивает тех, кто любит песочницы и любит создавать свою игру из базовой механики.

В EVE, в принципе, нет никаких глобальных целей.

Вот! Это очень важное замечание. Хотя правильнее сказать «я не вижу в EVE никаких глобальных целей». Поэтому ты и не играешь в EVE. И не играл сколько-нибудь продолжительное время, насколько я понимаю. Но эта игра доказала свою состоятельность и попала в свою аудиторию. Я в нее играл четыре года без перерывов, и у меня там глобальных целей было очень много. Я также знаю, что когда-нибудь, скорее всего, вернусь туда надолго. Но вот я смотрю на твои слова, смотрю, как ты ставишь крест на EVE, точно так же, как ставишь крест на AA, и понимаю, что сколько бы нового песка не появилось в АА, для тебя это не спасет проект. Потому что в EVE его сейчас намного больше песка, но это ничего не меняет. Именно поэтому я написал про Fun Art.

Нет и не было в AA ничего привлекательного в контексте парка развлечение — те же самые приемы, которые к тому же многих раздражают. Заведомо воюющие NPC-фракции, квесты, которые все давно съели, подземелья, которые все давно по сотне раз прошли, тиры брони, которые уже одели или не видят смысл, зачем это делать, сидя на крыльце собственного дома.

В общем, все, что пришло из парков в эту игру, по сути, калька любого парка развлечений, призванная сделать начальную стадию игры в Archeage знакомой. И потом предполагалось эту аудиторию познакомить с песочницей. Эксперимент был сделан впервые в истории. Никто не знал, как он сработает. Но, похоже, в основе своей он проваливается, так как люди, пройдя привычный путь до капа, привычно устали от парка, но к песочнице так морально и концептуально не стали более подготовленными.

Все, что отличало и воодушевляло в анонсах Archeage, относилось к песочным элементам. К свободному океану, к неизвестному Северу. К замкам своими руками, целым поселениям, а главное — собственным фракциям там. Но вместе с этим была проделана огромная работа по наполнению обычного парка обычными его элементами. Причем так как эти элементы должны были идти первыми, именно они были сделаны на 100%. А вот песочные далеко не так хорошо успели развиться. В итоге пока в парковой части не произошло ничего нового (ом-ном-ном, контент съели), а в песочной сильно не хватает песка, хотя потенциал еще остается вполне приличный.

Стали от этого симбиоза любители парков мыслить иначе? Не думаю. Мне кажется, что хотя любой человек может созреть к песочной игре, за исключением небольшой начальной части знакомства с механикой, все эти вождения за руку не способствуют пониманию того, что в песочнице ты сам себе хозяин, в том числе и в вопросе организации своей игры. В Archeage получился пока большой такой туториал с небольшой такой, собственно, игрой. В итоге те, кому и без туториала многое было понятно, кто ждал игру за песочные ее элементы, пока тоже недовольны. Но, как мне кажется, все же не в такой степени, как любители парков.
  • +2
avatar
В АА нет глобальных целей, внезапно тоже. Глобальная цель была в ЛА2, стань королем Адена! А для этого надо быть очень сильным и богатым. Под глобальными целями я имею ввиду то, что задается изначально игрой. Признак хорошей игры, это когда единая цель, и множество путей ее достижения. В EVE дали возможность самим задавать себе глобальные цели, там очень много инструментов для этого. В AA тоже. Вот только инструментов там поменьше. Игра про паки и мифический север, хотя судя по отзывам согильдийцев, игра не стоит свеч.
Комментарий отредактирован 2014-06-23 15:38:07 пользователем Romulas
  • 0
avatar
В мои задачи не входит убедить вас в том, что AA заслуживает внимания. Я просто хочу показать на примере вашего отношения к EVE, что вы одинаково относитесь как к молодой, неразвитой песочнице, так и к именитой, с кучей механик. Это просто означает, что такой тип игр вам не подходит.
  • +1
avatar
Неодинаково. Просто я повелся на рекламу. АА мне обещала мозгодробительный геймплей на всех уровнях, и я почувствовал себя обманутым, когда все свелось к фермам и перевозке паков, хотя до сих пор надеюсь на улучшения. EVE мне обещала мне огромную вселенную, и я ее отлично чувствовал. Много раз, что я забивал на нее, я оставался с хорошими воспоминаниями и будущем неоднократно возвращался.
  • 0
avatar
Просто я повелся на рекламу. АА мне обещала мозгодробительный геймплей на всех уровнях, и я почувствовал себя обманутым, когда все свелось к фермам и перевозке паков

А можно увидеть эту рекламу? :)
  • 0
avatar
Да хотя бы это: aa.mail.ru/game/faq#q1

А пиара у игры было много, только слепоглухонемой не знает о АА.
  • 0
avatar
Да, но вам не кажется, что «мозгодробительный геймплей на всех уровнях» — это все же порождение вашей фантазии? :) Есть разница между перечислением ключевых механик и оценкой их, как приведено в кавычках.
  • 0
avatar
ППКС, но с одной оговоркой. Это касается не только командных, но и однопользовательских игр.
KSP. Конструктор с безграничными (совершенно, если использовать моды) возможностями. Какая бы невероятная идея не пришла в голову — можно попробовать ее осуществить и получить фан, фэйлясь. Надо только, чтобы эти идеи приходили, развлекать сама по себе игра не будет.
  • 0
avatar
)))) Договорились до того что — «Развлекать сама по себе игра не будет». Ну верно, а что само по себе развлекает? Работа?)) Конечно, игры делают не для развлечений.
  • +2
avatar
Песочница называется именно так не просто так. Без человека, без его фантазии, как двигателя, песок — просто скучный мертвый минерал.
Кто-то в песочнице строит замки и разыгрывает исторические реконструкции. А кто-то, уж простите, закапывает кошачьи экскременты.
Песок один и тот же, применения совершенно разные.
  • +4
avatar
Ага причем реальные песочницы обычно как раз кошатниками и портятся.
Виртуальные подозреваю тоже.
  • 0
avatar
Ага причем реальные песочницы обычно как раз кошатниками и портятся.
Виртуальные подозреваю тоже.
Писал несколько о другом, но на мой взгляд это достаточно точно описывает, если задуматься.

Как раз в угоду любителей «просто поиграть» и т.н. «казуалов», ныне абсолютно иной курс в играх.

Нафиг сюжет! Нафиг сложности! Нафиг думать! Фан-фан-фан!

Зачем давать людям какие-то возможности? Схавают и так!

Я никогда не понимал смысла этих столь расцветших сейчас «парков развлечений». Я из тех людей, которым не зазорно потратить время на продумывание персонажа до боя. Мне не страшно потерять корабль в EVE, и откапывать потом новый на белтах. Однако игры сейчас в основном делаются для любителей тракторных перевозок, спортивных батлграундов почему-то называемых «осадами».
Сейчас через себя качаюсь в GW2 и на момент 14 уровня мне абсолютно не интересно играть. Дейли-челленджи с 1 уровня? Постоянные события, бессмысленные и беспощадные? Хотел написать статейку про свои впечатления — но пока что негативные впечатления просто в десятки раз перевешивают положительные.

Можете привести примеры работающих песочниц? А так же ваше мнение почему они работают?
EVE, L2 в какой-то мере.
Работают в первую очередь ввиду полного игнорирования интересов «любителей парков развлечений».
Комментарий отредактирован 2014-06-23 15:19:47 пользователем AtomicKitten
  • 0
avatar
Как раз в угоду любителей «просто поиграть» и т.н. «казуалов», ныне абсолютно иной курс в играх.
Нафиг сюжет! Нафиг сложности! Нафиг думать! Фан-фан-фан!
Зачем давать людям какие-то возможности? Схавают и так!
Есть такое. Но какое отношение это имеет к разделению песочниц и парков?

Я никогда не понимал смысла этих столь расцветших сейчас «парков развлечений». Я из тех людей, которым не зазорно потратить время на продумывание персонажа до боя.
Эээ. А в парке не нужно этого делать?
  • +3
avatar
Полностью согласен Avicorn. Можете привести примеры работающих песочниц? А так же ваше мнение почему они работают?
Комментарий отредактирован 2014-06-23 15:17:21 пользователем Kayf
  • 0
avatar
Только в рамках ммо или вообще? Если вообще, то клоны майнкрафта, KSP.
Что касается онлайна — сложнее, им мешает большая конкуренция за песок между многочисленными любителями накопать какашек и достаточно небольшой группой строителей замков.
Как негативный пример, достаточно посмотреть на недавнюю попытку — салем. Очень быстро все пространство оказалось фактически загажено продуктами жизнедеятельности желающих сотворить что-то по быстрому.
При этом любая организованная попытка построить что-то отдаленно похожее на поселение — тут же привлекала внимание ломастеров.
Одиночные/кооперативные игры этой проблемы лишены в виду возможности насыпать нового песку и выгнать всех тех, кто тебе не симпатичен.
  • 0
avatar
Ах да, почему работают…
Возьмем самый классический, самый удачный пример песочницы: побережье океана.
С одной стороны, вот он песок для замков и скульптур. С другой стороны, вот океан. Дающий воду, скрепляющую песчинки и наполняющую рвы песочных замков. Но и создающий волны и приливы, разрушающие все слабое и расчищающие место для нового.
При этом часть работы делает само место — ветер и лунное притяжение неустанно генерируют те самые волны и приливы. Но часть работы должен делать и сам скульптор — мочить песок, придавать ему форму.
С этой точки зрения уже упомянутый Салем — песочница в пустыне.
  • +1
avatar
песочницы обычно как раз кошатниками и портятся
Если воспринимать кошку, как один из атрибутов одиночки-ноулайфера то, возможно да :) Но здесь надо конкретизировать, что ты имеешь в виду под «испортить песочницу». Закапывать какашки в песке, это тоже, кхм, способ использования песка. Хотя замки из песка с какашками строить уже не так весело, но это — проблема песочных архитекторов.
Опять же, возможно как раз одиночка-ноулайфер и будет тем человеком, которые строят замки на потеху окружающим, а мимопроходилы будут какашкозакапывателями в силу ограниченности ресурсов. Оставить свой след разломав/испортив что либо значительно проще в плане затрат времени/сил, чем создав что-либо.
  • +1
avatar
Во первых, я не зря уточнил, что людям интересно общаться «в рамках игры». Игра дает контекст, общий знаменатель, тему для обсуждения. В рамках скайп-чата другой такой общей темы может банально не оказаться.
Во вторых, если мы говорим о сложившейся компании и ситуации исхода. Не всегда компания переходит в другую игру. Знаешь такую фразу, «реал позвал»?
Некоторые компании уходят (в смысле виртуальности) в никуда. И тем, кто остается в играх — просто некуда за ними следовать.
  • 0
avatar
Во первых, я не зря уточнил, что людям интересно общаться «в рамках игры». Игра дает контекст, общий знаменатель, тему для обсуждения.

Верно. Но это слишком общее определение. Если ему следовать, получится, что команде достаточно найти одну игру, которая станет таким контекстом, и общаться в ней бесконечно. Но так не происходит. Напротив, связи остаются, а интерес к игровому процессу падает. Идет поиск нового игрового процесса, но, как вариант, может быть не найден в рамках конкретной игры, поиск может перекинуться на другие проекты. Причем эффективным искомый игровой процесс будет только тогда, когда будет делать интересной именно совместную игру, обеспечивая тот самый контекст, когда «вместе, а не рядом». То есть твое утверждение — «Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?» — мне кажется, как минимум, странным, так как игра по многим параметрам тут отчетливо «причем». Именно она, ее механика, являются связующим звеном для возникновения качественного «контекста».
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.