Сегодня я хочу поговорить не о рисунках фанатов, а об искусстве создания игры. Не программирования, моделирования, геймдизайна или еще чего-то такого, что варится в недрах игровых студий. Нет. Об умении играть в игру. Об искусстве создать интересный геймплей из того, что есть в вашем распоряжении. Мне кажется, что недооцененной особенностью песочниц была и остается необходимость собирать собственную игру из деталей игровой механики. У некоторых при сборке получается откровенная ерунда, и они спешат обвинить во всем игру. Не могу сказать, что вот прямо всегда они не правы, но зачастую ответственность все же перекладывают. Потому что искусство создать интересную игру в песочнице – безусловное конкурентное преимущество настоящих игровых команд.
Можно создать сайт, форум и даже календарь с расписанием рейдов. Можно прикрутить ко всему этому DKP. Можно стараться быть приятным в общении человеком и красивым баритоном рассказывать в голосовом чате забавную историю, которая произошла сегодня с вами по пути на работу. Но все это не относится к искусству создания фана, уникальной игры для вашей команды.
На днях в одном из обсуждений проскочила прекрасная реплика Ref :
По поводу скучно — в этой игре ровно столько фана, сколько ты себе организуешь. В какой-то момент наш узкий круг ограниченных людей пришёл к тому, что трудозатраты по поиску фана перестали стоить уменьшающегося с каждым днём количества этого самого фана на единицу времени. Так что мы реорганизовались и влились в более крупную гильдию, которая находит и организовывает фан ежевечерне. Игра снова стала прекрасна.
Для меня в этой фразе есть очень важные моменты. Первое – поиск причин в себе. Второе – поиск решения внутри игры. Третье – уважение к достижениям других и оценка этих достижений. Мне кажется, нет лучшей характеристики для команды настоящих игроков, чем вот это желание примкнуть к их команде и положительная оценка их умения создать «ежевечерний фан».
Для любой команды это также и большая ответственность. Потому что игроки действительно ждут, что, присоединившись к более яркой команде, они получат другую игру. Оставаясь, на самом деле, в том же самом игровом мире с той же самой игровой механикой. И поэтому вы должны каким-то невероятным образом сложить те же кубики, которые всем хорошо известны, в собственную конструкцию, которая вдруг начнет действительно работать иначе.
Но присоединившиеся к команде – это не зрители на трибуне. Очень важно понимать, что они выходят на поле вместе с теми, кто делает понравившуюся командную игру. И залог успешной командной игры – это общие для всех принципы. Чем больше в хорошей команде будет появляться «пассажиров», тем сильнее они будут размывать изначальный высокий класс игры. Как не стать пассажиром? Как мне кажется, прежде всего — проникнуться ключевыми установками Фан Арта для ММО.
Вера
Сложно быть частью игровой команды, если сама игра не воспринимается долгосрочным проектом. Нельзя одновременно чувствовать себя полноценным членом команды, но в самой игре быть гостем. Вера в то, что вы пришли сюда надолго – ключевой момент для остальных командных установок.Мечта
У хорошей ММО всегда есть долгосрочные полюсы интереса, которые могут в данный момент быть очень далеко от вас. Но еще интереснее иметь какую-то уникальную мечту или уникальное видение того, как можно распорядиться тем, что предлагает игра. Мечта – это довольно амбициозная штука, поэтому естественно и даже здорово, когда она находится на горизонте возможного. А может, иногда и за ним.Цель
Цели, которые мы для себя выставляем, это как визуальные ориентиры в тяжелом восхождении. Когда вершина еще очень далеко, вы выбираете приметные объекты в нужном направлении и движетесь к ним. Если у ваших действий есть цель, они начинают играть совершенно другими красками. Если вы заходите в игру и не знаете, что вам делать, а главное – зачем вам что-то делать, это очень плохой звоночек.Средства
Очевидно, что команда должна разделять одни ценности. Это значит, что никакая цель не может оправдать средства, противоречащие убеждениям команды. Ведь убеждения делают вас теми, кем вы есть. Поэтому даже достижение цели позже конкурентов, но теми средствами, которые внутри команды считаются верными, может принести настоящее удовлетворение и чувство истинной победы.Мне кажется, мы давно уже поняли, что идеальных игр не бывает. Как не бывает идеальных команд или идеальных людей. Но вот чем мы можем заниматься и всегда занимаемся – это сравнением. В этом сравнении, оценивая игру, стоит также оценивать свою команду, а главное – самого себя. Банально, но игрок – это ключевой элемент игры. Хорошей, настоящей игры. Любое искусство – это всегда совершенствование, постоянный прогресс. Неважно, где вы находитесь по отношению к другим, каждый новый шаг здесь должен быть лучше предыдущего именно для вас.
36 комментариев
И если раньше меня угнетало, что нет глобального поглощающего процесса, то сейчас я как раз живу в АА мыслями о будущих патчах. У меня пока незамысловатый геймплей как в браузерках: зашел, посадил, собрал, продал, скрафтил. Неспешненько глайдер слепил, трактор быстрый и т.д. Сессионненько. Что-то в этом есть.
Для меня ровно так же закончился WoW — с распадом гильдии «дружеского» типа внезапно пропал и интерес к игре как таковой.
Точно так же я прекращал играть во много что еще — LoL, Star Conflict, Firefall. Т.е. если бы были люди, то я, возможно, все еще играл бы в них. Но людей нет, а одиночное рубилово в многопользовательской игре часто проигрывает в плане интересности рубилову в одиночных играх.
Да, но разве ММО — это не про игры в людей? :)
Поясню свою мысль специально для тебя. Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?
Если человек пришел в игру с уже сложившейся компанией, и ему было интересно играть, а потом эта компания ушла и ему уже не интересно играть, то о чем это говорит?
Что с этой компанией он играл бы практически во что угодно.
Опять же, возможен вариант (несколько лучше характеризующий игру), при котором компания каким-то образом сложилась в рамках самой игры. Например, на этапе первоначальной прокачки. Но позже, когда дингнул кап и компания по каким-то причинам распалась, игра уже не создавала благоприятных условий для возникновения новой компании, человек не нашел себе новой компании, а игра слишком сосредоточена на групповом гейплее и не подразумевает для одиночек никаких интересных активностей с ленивой социализацией.
Я все же предпочту делать так, как мне кажется правильным, обращая внимание на ту часть текста, которой я отвечаю.
При том, что ему интересно с этими людьми общаться в рамках именно этой игры. Если бы ему было интересно просто общаться с этими конкретными людьми, они бы вполне ограничились скайп-чатом, по-моему.
Но при этом человек не ушел с той компанией куда угодно, так что этот конкретный случай ни о чем таком не говорит, по-моему.
Я пришла в АА одна, нашла там компанию, потеряла её, нашла другую, возможно, и её потеряю, т.к. ничего в этом мире не постоянно. У нас есть люди, которые играют в одиночку. Занимаются в общем-то тем же, чем и мы — крафт, торговля, земледелие; создают себе семью из твинков, и никого им в общем-то не надо. Но мне этот вариант не подходит.
В AA доставляет к сожалению только процесс, а достижений реальных там кот наплакал. Более того, большую часть достижений — можно купить в магазине или вложив денег(настойки — ПРИВЕТ!!). Даже замок нужен только для того, чтобы купить костюмы, которые можно было купить еще с релиза сервера. Круть.
Приведу простой пример, который уже в том или ином виде приводил. В EVE, вроде, есть игровая глобальная цель — получить кусочек нулевых секторов. EVE не рассказывает, как вы его можете получить. И, собственно, сегодня его получить может любой желающий через систему аренды звездных систем. Если задуматься, зачем нужен этот кусочек нулей? Чтобы добывать крутые минералы и другие классные штуки. Но они все есть на рынке. И, поставив на конвейер миссии четвертого уровня, которые, по сути своей, довольно скучное, однообразное занятие, можно получить любой ценный минерал или офицерский модуль через рынок, обменяв свои иски с баунти на все любое. То есть, по сути, можно обойтись без нулей, без добычи минералов, даже без исследования и производства. Все можно купить на рынке, низведя собственную игру до ежедневного уничтожения крестиков.
Но давайте допустим, что нулевые сектора это еще и вопрос престижа. Он тоже существует на разных уровнях. Например, арендатор нулевых систем смотрит на имперского карибаса свысока. И, наверное, заслуженно, так как у нулевого арендатора игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. Пилот боевого альянса смотрит, в свою очередь, на арендатора свысока. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота боевого альянса игра интереснее, правда, требует куда большего количества усилий. А есть еще житель Провиблока, который играет в режиме NRDS и дарит доступ всем желающим в нули, подставляя тушку своего корабля под обстрел нейтрала. Он, думаю, смотрит свысока на пилотов NBSI-альянсов. И, наверное, заслуженно, потому что у пилота NBSI-альянса игра интереснее, а еще есть миссия, помимо удовлетворения собственных амбиций. Правда, требует куда большего количества усилий. Но, если честно, думаю, они вообще друг на друга смотрят свысока, если нашли именно свой геймплей и довольны им. Включая имперских карибасов. Если. Они. Довольны. А если недовольны, то, думаю, им стоит менять свой геймплей и что-то придумывать интересное. Так это работает в песочнице, насколько мне известно.
Возвращаясь к утверждению "… кто то умеет ставить себе цели, кому то это нужно, а кому то нет. В этом нет ничего плохого, просто особенности разных людей", хочу сказать, что совершенно с этим согласен и ни в чем не обвиняю таких людей. Им просто надо понять, что с их характером и неумением ставить собственные цели, в песочницы лучше не приходить. Либо искать людей, которые это делать умеют, помогать им активно и благодарить их за интересную игру. Безотносительно песочных достижений конкретно Archeage.
А вот это уже спорный вопрос. Была такая игра, Darkfall, до переделки. Там было все очень весело, но очень короткое время, игра песочница до мозга костей. Ну так вот, со временем там остались только хардкорные пвпешники, которые осваивали персонажей до идеального управления и резали все, что двигалось, все остальные свалили — ибо были не нужны. Отсутствие всяких ограничений вынудило становится игроков самим себе режиссерами.
Вывод напрашивается простой, что если хочешь, чтобы игра была успешной, нужно пытаться угодить всем игрокам. Чтобы был и хардкор, и целование белочек. GW2 и WoW с этим справляются, EVE боле менее держит свою аудиторию, в теории, AA должна быть тем проектом, который бы объединил бы много разных игроков с разными видами на игру, но не срослось.
В EVE, в принципе, нет никаких глобальных целей. Нули просто большая доилка, которую многие используют для РМТ, это и есть основная цель нулей. ЦЦПешники довольно слабо ее модерируют, так как понимают, что это неплохая мотивация в игре. Вся прокачка там сведена к валлету, как в реальной жизни, но в реальной жизни я могу валлет пропить с удовольствием, там все удовольствия сугубо специфичные на мой взгляд.
GW2 и WoW — это игры для совершенно конкретной аудитории. Они абсолютно точно не «угождают» любителей песочниц. В парке развлечений человек, который не хочет ставить себе цели и создавать свою игру, чувствует себя вполне комфортно — цели ему ставят, а игра, в сущности, имеет довольно четкие рамки. Одна команда от другой отличается не столько типом геймплея, сколько прогрессом внутри конкретно заданного геймплея. Это не устраивает тех, кто любит песочницы и любит создавать свою игру из базовой механики.
Вот! Это очень важное замечание. Хотя правильнее сказать «я не вижу в EVE никаких глобальных целей». Поэтому ты и не играешь в EVE. И не играл сколько-нибудь продолжительное время, насколько я понимаю. Но эта игра доказала свою состоятельность и попала в свою аудиторию. Я в нее играл четыре года без перерывов, и у меня там глобальных целей было очень много. Я также знаю, что когда-нибудь, скорее всего, вернусь туда надолго. Но вот я смотрю на твои слова, смотрю, как ты ставишь крест на EVE, точно так же, как ставишь крест на AA, и понимаю, что сколько бы нового песка не появилось в АА, для тебя это не спасет проект. Потому что в EVE его сейчас намного больше песка, но это ничего не меняет. Именно поэтому я написал про Fun Art.
Нет и не было в AA ничего привлекательного в контексте парка развлечение — те же самые приемы, которые к тому же многих раздражают. Заведомо воюющие NPC-фракции, квесты, которые все давно съели, подземелья, которые все давно по сотне раз прошли, тиры брони, которые уже одели или не видят смысл, зачем это делать, сидя на крыльце собственного дома.
В общем, все, что пришло из парков в эту игру, по сути, калька любого парка развлечений, призванная сделать начальную стадию игры в Archeage знакомой. И потом предполагалось эту аудиторию познакомить с песочницей. Эксперимент был сделан впервые в истории. Никто не знал, как он сработает. Но, похоже, в основе своей он проваливается, так как люди, пройдя привычный путь до капа, привычно устали от парка, но к песочнице так морально и концептуально не стали более подготовленными.
Все, что отличало и воодушевляло в анонсах Archeage, относилось к песочным элементам. К свободному океану, к неизвестному Северу. К замкам своими руками, целым поселениям, а главное — собственным фракциям там. Но вместе с этим была проделана огромная работа по наполнению обычного парка обычными его элементами. Причем так как эти элементы должны были идти первыми, именно они были сделаны на 100%. А вот песочные далеко не так хорошо успели развиться. В итоге пока в парковой части не произошло ничего нового (ом-ном-ном, контент съели), а в песочной сильно не хватает песка, хотя потенциал еще остается вполне приличный.
Стали от этого симбиоза любители парков мыслить иначе? Не думаю. Мне кажется, что хотя любой человек может созреть к песочной игре, за исключением небольшой начальной части знакомства с механикой, все эти вождения за руку не способствуют пониманию того, что в песочнице ты сам себе хозяин, в том числе и в вопросе организации своей игры. В Archeage получился пока большой такой туториал с небольшой такой, собственно, игрой. В итоге те, кому и без туториала многое было понятно, кто ждал игру за песочные ее элементы, пока тоже недовольны. Но, как мне кажется, все же не в такой степени, как любители парков.
А можно увидеть эту рекламу? :)
А пиара у игры было много, только слепоглухонемой не знает о АА.
KSP. Конструктор с безграничными (совершенно, если использовать моды) возможностями. Какая бы невероятная идея не пришла в голову — можно попробовать ее осуществить и получить фан, фэйлясь. Надо только, чтобы эти идеи приходили, развлекать сама по себе игра не будет.
Кто-то в песочнице строит замки и разыгрывает исторические реконструкции. А кто-то, уж простите, закапывает кошачьи экскременты.
Песок один и тот же, применения совершенно разные.
Виртуальные подозреваю тоже.
Как раз в угоду любителей «просто поиграть» и т.н. «казуалов», ныне абсолютно иной курс в играх.
Нафиг сюжет! Нафиг сложности! Нафиг думать! Фан-фан-фан!
Зачем давать людям какие-то возможности? Схавают и так!
Я никогда не понимал смысла этих столь расцветших сейчас «парков развлечений». Я из тех людей, которым не зазорно потратить время на продумывание персонажа до боя. Мне не страшно потерять корабль в EVE, и откапывать потом новый на белтах. Однако игры сейчас в основном делаются для любителей тракторных перевозок, спортивных батлграундов почему-то называемых «осадами».
Сейчас через себя качаюсь в GW2 и на момент 14 уровня мне абсолютно не интересно играть. Дейли-челленджи с 1 уровня? Постоянные события, бессмысленные и беспощадные? Хотел написать статейку про свои впечатления — но пока что негативные впечатления просто в десятки раз перевешивают положительные.
EVE, L2 в какой-то мере.
Работают в первую очередь ввиду полного игнорирования интересов «любителей парков развлечений».
Эээ. А в парке не нужно этого делать?
Что касается онлайна — сложнее, им мешает большая конкуренция за песок между многочисленными любителями накопать какашек и достаточно небольшой группой строителей замков.
Как негативный пример, достаточно посмотреть на недавнюю попытку — салем. Очень быстро все пространство оказалось фактически загажено продуктами жизнедеятельности желающих сотворить что-то по быстрому.
При этом любая организованная попытка построить что-то отдаленно похожее на поселение — тут же привлекала внимание ломастеров.
Одиночные/кооперативные игры этой проблемы лишены в виду возможности насыпать нового песку и выгнать всех тех, кто тебе не симпатичен.
Возьмем самый классический, самый удачный пример песочницы: побережье океана.
С одной стороны, вот он песок для замков и скульптур. С другой стороны, вот океан. Дающий воду, скрепляющую песчинки и наполняющую рвы песочных замков. Но и создающий волны и приливы, разрушающие все слабое и расчищающие место для нового.
При этом часть работы делает само место — ветер и лунное притяжение неустанно генерируют те самые волны и приливы. Но часть работы должен делать и сам скульптор — мочить песок, придавать ему форму.
С этой точки зрения уже упомянутый Салем — песочница в пустыне.
Если воспринимать кошку, как один из атрибутов одиночки-ноулайфера то, возможно да :) Но здесь надо конкретизировать, что ты имеешь в виду под «испортить песочницу». Закапывать какашки в песке, это тоже, кхм, способ использования песка. Хотя замки из песка с какашками строить уже не так весело, но это — проблема песочных архитекторов.
Опять же, возможно как раз одиночка-ноулайфер и будет тем человеком, которые строят замки на потеху окружающим, а мимопроходилы будут какашкозакапывателями в силу ограниченности ресурсов. Оставить свой след разломав/испортив что либо значительно проще в плане затрат времени/сил, чем создав что-либо.
Во вторых, если мы говорим о сложившейся компании и ситуации исхода. Не всегда компания переходит в другую игру. Знаешь такую фразу, «реал позвал»?
Некоторые компании уходят (в смысле виртуальности) в никуда. И тем, кто остается в играх — просто некуда за ними следовать.
Верно. Но это слишком общее определение. Если ему следовать, получится, что команде достаточно найти одну игру, которая станет таким контекстом, и общаться в ней бесконечно. Но так не происходит. Напротив, связи остаются, а интерес к игровому процессу падает. Идет поиск нового игрового процесса, но, как вариант, может быть не найден в рамках конкретной игры, поиск может перекинуться на другие проекты. Причем эффективным искомый игровой процесс будет только тогда, когда будет делать интересной именно совместную игру, обеспечивая тот самый контекст, когда «вместе, а не рядом». То есть твое утверждение — «Если человек играет в игру потому, что ему интересно в рамках этой игры общаться с другими людьми, то причем здесь, собственно, игра?» — мне кажется, как минимум, странным, так как игра по многим параметрам тут отчетливо «причем». Именно она, ее механика, являются связующим звеном для возникновения качественного «контекста».