И вот мы здесь – в точке, где ArenaNet изобретает специальные задания для гильдий в игре под названием Guild Wars 2. Задания эти, на мой взгляд, высосаны из пальца и никогда не получат успеха, потому что лежат вне базовой концепции разработчиков. Концепция эта не так плоха, особенно на первый взгляд. Всем известно, что авторы GW2 попытались реализовать две ключевые задумки: легкость стихийного объединения игроков и чувство единого мира, где все если не друзья, то, как минимум, союзники всех. Мне это нравится. Вам это нравится. Но не получилось ли так, что перебирая заново механизм MMO, у нас неожиданно осталась лишняя деталь – гильдии?
Можно вспомнить рассуждения об ограниченном количестве связей, которые в среднем способен удерживать человек. Можно перефразировать известное изречение и сказать «Когда все друзья — никто не друг». Но для меня сейчас главным выводом остается четкое осознание того, что у разработчиков нет интересных идей по организации контента для гильдий. И это естественный итог их глобального эксперимента под названием Guild Wars 2. Который просто неспособен был быть успешным во всем сразу.
Я не хотел бы сейчас обсуждать то, насколько сам путь развития парков развлечений предопределил или не предопределил такой итог. Для меня намного острее звучит упрек в том, что в тех ММО, которые мне нравятся, люди в основном дружат против кого-то. На мой взгляд, это правда лишь отчасти. Мне кажется, все это происходит потому, что противостояние – простейшая и базовая причина объединения. Она лежит на поверхности и поэтому используется точно так же, как ярко выраженный конфликт использовался в ранних произведениях.
Игры с кино не сравнивал разве что ленивый. Текущую стадию развития игр с немым кино – тоже. Но вот вопрос – разве мы достигли каких-то высот в конструировании MMO-социумов и вариантов их взаимодействия, чтобы утверждать, что это неправильный путь?
Да, противостояние — часть системы «свой-чужой», но не доминирующая ее часть. Почему? Потому что люди, с которыми вы объединяетесь в одну команду, намного ближе, чем враги. Враги во всей этой общей картине лишь придают больше контраста. Второй составляющей является мирная конкуренция. Конкуренция в творчестве. Конкуренция в достижениях. Наконец, конкуренция в создании атмосферы.
Многие говорят о том, как тяжело было одиночке в ранних ММО. Но любая игра – это процесс преодоления препятствий. У любого человека, старающегося организовать и поддерживать гильдию, таких препятствий в разы больше. Я часто слышал в наш адрес фразу «вам хорошо, у вас есть команда», но почти никогда не слышал, чтобы кто-то попытался оценить усилия, которые для этого нужны. Не просто бросить клич о наборе, не просто рассматривать заявки с интересом рыбака, вытаскивающего сеть, а спросить себя через год, два, три – где ты находишься, и кто находится рядом с тобой. Услышать за это время в свой адрес массу упреков, переживать, мучиться, но главное – раз за разом пытаться сделать лучше.
Это базовое желание любой группы людей, которая ощущает наличие команды собственным достижением – быть лучше. Можно упрекать игру в наличии багов, разработчиков в плохом геймплее, но нельзя никого, кроме себя или своих товарищей, упрекать в том, что у вас в команде что-то не в порядке или могло бы быть лучше.
В этот момент магическим образом вопрос геймплея уходит из поля эксклюзивной ответственности авторов проекта. Это уже то, что может организовать одна команда и не может организовать другая. Это то, что заставляет вас перейти из роли потребителя в роль активного участника, творца. Ведь гильдия и все, что в ней происходит, это не то, что дали или не дали вам разработчики. Это то, что смогли создать вы. То, чем вы отличаетесь от других.
Когда разработчики озабочены идеей придумывания отдельного геймплея для гильдий – это означает, что что-то пошло не так. Это важный эксперимент и кто-то должен был его сделать. Кто-то должен был пройти по этой дороге до конца, чтобы посмотреть, к чему все придет, или, как минимум, создать рай для одиночек. Ведь юмор в чем. Массивно? Массивно. Многопользовательски? Многопользовательски. Онлайново? Онлайново. Но что-то потерялось. Что-то, что должно было не только лежать в основе, но быть живыми шестеренками мира.
5 комментариев
Введение миссий, более требовательных к организованности во всех локациях справится с этой проблемой.
Проблема занятий ПВЕ гильдий без разработчиков нерешаема. Нечего там создавать в текущей реализации паркового ПВЕ.
Обрати внимание на то, что в любой такой поход можно было взять любого постороннего человека. В результате этого похода ты получал бы универсальную ценность: деньги, вещи, что угодно. И вот посмотри на вознаграждение для гильдий сейчас:
Получилась вещь в себе.
Особенность WoW с его кормежкой отмеренными порциями. Ты или не играешь всю неделю с расчетом на поход с друзьями, или игра тебе не позволит затем с ними сходить. Вне этих правил такая проблема просто не существует. Но без этого ограничения никто не будет играть в ПвЕ месяцами, еще ни кому не под силу поддерживать такой темп выпуска нового контента.
Но мне кажется ошибкой в ГВ2 контент для гильдий делать открытым для всех. В этом случае скалирование придется рассчитывать на неорганизованного игрока с низким или хуже уровнем игры. Рад буду ошибиться, но это попахивает немного усложненными храмами.
В инст проще и быстрее ходить постоянной группой из N человек, где N лимит персонажей в группе. Когда в гильдии средний онлайн вечером превышает объем группы, решать кто, куда и с кем пойдет становится проблемой. В гильдиях это приводит к делению на группы, сходные по уровню и онлайну. А антаги, как правило, ищут группу, а не гильдию.
Сужу по опыту Айона. Возможно решение с постоянными группами и навеяно тем, что на старте Айона многие пришли из Л2, но оно действительно работает так. Гильдии образуются только у тех, кто ходит на осады или openPvP, либо среди друзей, которых объединяет что-то большее нежели игра.