Многим из нас кажется, что игры – это магия. Субстанция, которую невозможно разобрать на логические составляющие, а можно только пробовать на вкус. Думаю, что большинство людей, ответственных за продажи игр, не против поддерживать такое впечатление. А тут уже и игроки согласны напустить дыма и перестать анализировать, за что и почему им понравилась игра. Выбор нового объекта увлечения основывается теперь не на логических обоснованиях до покупки, а на эмоциональном импульсе. Знакомый сеттинг? Эффектный ролик? Шумная рекламная кампания? Годится. Так какой смысл упрекать маркетологов в том, что половина бюджета игрового проекта в итоге уходит на его раскрутку?
С другой стороны, во времена выхода Deus Ex, о котором пойдет речь в этом тексте, мы также во многом полагались на интуицию. Информации было в разы меньше. Мы сами, как игроки, только пробующие собственные предпочтения, были в разы наивнее. Но ведь время-то идет. Все вокруг меняется. Мы другие. Информационное пространство – другое. Выбор можно делать качественнее и наконец-то начать подключать к нему элементарную логику.
Так что давайте попробуем смахнуть налет ностальгии и при помощи прямой речи идеологов Deus Ex – Уоррена Спектора и Харви Смита – попробуем посмотреть на структуру некогда очень успешной компьютерной игры.
Уоррен поделился ключевыми установками, заповедями, которые команда разработчиков Deus Ex сформировала до написания первой строчки кода, до создания первого концепт-арта, до записи первого внутриигрового звука и до моделирования первого игрового уровня. Другими словами, эти заповеди были не просто началом начал, а основой, каркасом всей игры. Любое решение, любая идея проверялась на соответствие этим установкам. Если вам понравился Deus Ex, теперь вы сможете на логическом уровне понять, почему так произошло.
- Делайте цели видимыми – игрок должен видеть свою следующую цель (или возникновение интригующей его тайны) до того как он сможет ее достигнуть (раскрыть).
- Проблемы, не головоломки – речь должна вестись о препятствиях, не о головоломках. Игровая ситуация должна иметь логическое обоснование, а ее решение никогда не должно зависеть от того, насколько успешно вы сможете прочесть мысли дизайнера игры.
- Несколько решений – всегда должно быть больше одного пути преодоления игрового препятствия. Всегда. Неважно запланированы эти пути (плохой вариант!) или возникают естественно, из взаимодействия способностей игрока и игрового окружения (намного лучше!), никогда не произносите слова «Вот место, где игрок должен сделать то-то» по поводу миссии или ситуации в миссии.
- Обойдемся без принудительных неудач – в неудачах нет ничего интересного. Потерять сознание и проснуться в неизвестном месте или обнаружить себя посреди горы трупов с дымящимся стволом – это, возможно, крутые сюжетные приемы, но это также ситуации, в которых игрок никак не может вмешаться в происходящее. Это плохо. Используйте принудительные неудачи очень экономно и только там, где это крайне необходимо для продвижения сюжета.
- Это персонажи, балбес – ролеплей предполагает взаимодействие с персонажами различными путями (не просто сражение… не просто общение…). Выбор того, как именно взаимодействовать с персонажем, должен всегда оставаться за игроком, не за дизайнером.
- Игрок делает, NPC смотрят – нет ничего интересного в том, чтобы наблюдать как NPC делает что-то классное. Если то, что делает NPC, круто, дайте этим заняться игроку. Если это какое-то скучное или рутинное занятие, не давайте игроку даже думать об этом – отдайте NPC.
- Игра становится сложнее, игрок становится умнее – убедитесь, что игра станет сложнее, когда игрок разберется с ее основами, интерфейсом и законами игрового мира. Проверьте, чтобы игровые награды становились более значимыми, когда игра становится более сложной. Никогда не допускайте ситуации, при которой навыки игрока не будут соответствовать сложности.
- Поглаживайте игрока по холке – случайные награды двигают игрока вперед. Убедитесь, что игрок получает награды регулярно и часто, но важно, чтобы они были непредсказуемы. И, опять же, убедитесь, что награды соответствуют сложности.
- Думайте в трех измерениях – хороший трехмерный уровень не может быть нарисован на листе бумаги. Трехмерная карта должна оперировать тем, что находится под ногами у игрока и над его головой. Если в вашей игре нет необходимости постоянно смотреть вниз и вверх – сделайте двумерную игру.
- Мыслите взаимосвязями – трехмерные карты должны активно использовать взаимосвязанность объектов. Тоннель из пункта А в пункт Б – это очень плохо. Маршрутные петли (как вертикальные, так и горизонтальные), а также пространства с множеством входов и выходов – это здорово.
Харви Смит, верный соратник Уоррена в деле геймдизайна, добавил к этим заповедям в процессе разработки Deus Ex еще несколько установок:
- Все миссии, локации и проблемы должны быть изначально обращены к: умениям, аугментациям, объектам и оружию.
- Геймплей должен основываться на разнообразии инструментов, а не на одном из них – Возможности Персонажа (умения/аугментация), использование ресурсов, бой, другие взаимодействия с персонажами.
- Бой должен оперировать какой-то более интересной установкой, чем ответ на вопрос «А какая пушка самая большая в моем инвентаре?». Более подходящей логической конструкцией должен быть поиск ответа на вопрос «Как мне справиться в этой конкретной ситуации с этими двумя хитрыми и опасными врагами?».
- Геометрия должна способствовать геймплею. Насколько это возможно, нужно стараться показывать игроку цель или пункт назначения еще до того, как он их достиг. Это вдохновляет игрока на поиск пути. Сам путь должен содержать в себе как интересные штуки, которые нужны игроку, так и пространства, которые он хотел бы избежать. Убедитесь, что существует больше одного пути для того, чтобы достигнуть цели. Вы должны избегать тупиков, если только они не служат каким-то определенным целям.
- Общее настроение и тон должны быть четкими и последовательными – Страх, Паранойя, Напряженность, Облегчение (речь о сражениях, достижении заданной цели, общении с NPC)
Очевидно, что не все из перечисленного выше подходит для MMO-игр. Но мне кажется интересным провести реверсивный анализ собственных впечатлений от одной из любимых игр и осознать, что есть рецепты, способы, логические конструкции, то есть в итоге – понимание того, как и почему работает или должна работать какая-то игра. Меня лично это заставляет верить в игровую индустрию. Уоррен Спектор также поделился несколькими ключевыми соображениями о состоянии современной игровой индустрии и выходах из этого, на его взгляд, очень нехорошего состояния. Но о них мы поговорим в следующей заметке.
12 комментариев
Это хорошо только для игр от первого лица.
Вспоминаю сколько ненависти вызвала подводная локация Вайшир в ВоВ =)
так что не только для шутеров это годится. Вайшир могли бы сделать двухмерным и он бы не много потерял.