MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
Недавно мой сын спросил у меня: “А ты хочешь купить постер Firewatch?”. Я, не задумываясь, выпалил: “Хочу!”. Он хитро улыбнулся и спросил: “А кружку с логотипом?”. Черт, ну, это же банальный мерчендайз. Но хочу! Игра закончилась, а эмоций осталось столько, что хочу и кружку, и постер, и еще что угодно, чтобы эти эмоции снова “взболтать”, что ли. Саундтрэк? Хочу! Погодите, а вот, оказывается, можно распечатать снимки, которые ты делал фотоаппаратом внутри игры. И перед нами уже физическое воплощение 1989 года: фотографии на фотобумаге в специальном конверте. Готовая машина времени. Хочу! Плакаты “Берегите лес” по 40 долларов ограниченным тиражом. Может, и захотел бы, да раскуплены все уже.

Знаете, долгое время я и сам верил в эту байку о том, что, мол, в игровую индустрию нет смысла идти только за деньгами. Потому что в смежной IT-индустрии на бизнес-направлениях платят куда больше. В целом, все так и есть. Вот только упускается одна важная деталь: в бизнес-направлениях куда сложнее продать откровенный мусор или банальную эксплуатацию. То, что вы делаете, должно реально помочь людям в их основной профессиональной деятельности и достижении результата. Если этого не происходит, люди либо сами замечают это, либо, пребывая в иллюзиях, наблюдают, как их обходят конкуренты.

А в играх вы можете использовать тысячи приманок и крючков, эксплуатировать человеческие слабости, и никто не сможет дать вам объективную оценку того, хорошо это или плохо. Потому что сама игра не воспринимается людьми, как продуктивная деятельность.

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
В бизнес-сфере вы едва ли найдете компании, которым то, сколько заработали их поставщики, интереснее того, сколько заработали они сами. Вы не найдете примеров, когда заработок тех, кому вы перечислили деньги, воспринимается как личное достижение или эффективное вложение. Потому что здесь принято считать, что вы получили за вложенные деньги, и какой это произвело эффект.

Покупая игры, мы покупаем эмоции. В подавляющем большинстве случаев все остальное в игре вам не принадлежит, о чем, как правило, сообщает пользовательское соглашение. Это условие — банальная защита от форс-мажора, и никто вас лишать игрового имущества не собирается. Но вы и сами знаете, что дорогие вам игровые вещи теряют всю ценность в момент, когда вы решаете уйти из игры. То есть отвязываете собственные эмоции от всех этих виртуальных объектов в матрице.

Что, собственно, происходит, когда мне хочется купить постер, чашку или саундтрэк из Firewatch? Мне кажется, что в этом случае количество полученных эмоций явно превосходит цену самой игры, если я действительно хочу еще потратить деньги на то же самое.

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
Цены постеров ограниченного тиража, в два-три раза превосходящие стоимость самой игры, распечатка фотографий по цене самой игры — все это не вызывает никаких внутренних протестов во мне. Но, естественно, количество проданных постеров, чашек и фотографий всегда будет существенно меньше, чем количество проданных копий игры. Потому что не всех получится настолько сильно эмоционально зацепить своей работой, чтобы тем хотелось вам заплатить денег еще. И это при естественной тяге любого человека не платить сверх необходимого. Получил эмоции по выгодному курсу? Отлично!

Должно произойти что-то из ряда вон выходящее, чтобы человек захотел воспроизводить те же эмоции через дополнительные покупки. Должно произойти чудо — автор произведения должен получить не просто клиента, а настоящего поклонника. В творчестве предсказать это практически невозможно — ведь речь идет о чужих эмоциях.

Есть эмоции, которые вызвать проще других. Например, куда проще напугать человека, гаркнув ему неожиданно на ухо, чем рассказать действительно смешную шутку. Обидеть человека проще, чем расположить к себе. Манипулировать проще, чем вызывать естественные желания.

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
По умолчанию мы считаем, что человек, предлагающий вам игру, продает радость, восторг, интерес, вызов. В общем, все то, что в идеале должны давать игры. Но что если у человека просто не получается вызвать эти эмоции тем, что он сделал? Или что если он просто не уверен? Так же, как ни в чем не были уверены разработчики Firewatch.

Был бы он автором бизнес-приложения, просто рисковал бы, старался, исправлял ошибки, а там уж прогорел бы, или выкарабкался, или с первого раза попал бы в цель и на обложку известного журнала. Но в играх, как мы убедились, можно монетизировать совсем другие эмоции: страх, жадность, лень или, скажем, гордыню. Это не значит, что такие игры совсем не интересны. Это просто значит, что они не могут подарить достаточное количество позитивных эмоций, чтобы прокормить себя, или их авторы просто не уверены в этом.

Многим кажется, что монетизация отделена от самой игры. Что она лишь проводник, необходимое условие для выживания разработчика, который обязательно желает вам принести что-то свежее, интересное, захватывающее. И это в жанре, изобилующем самоповторами и клонами. В жанре, в котором и подписку могут спокойно брать годами, не давая ничего взамен.

MMO-индустрия: Игровая индустрия: Монетизация эмоций
Извините, но мне кажется, что играми, как и любым другим творчеством, попросту могут заниматься разные люди, в том числе и бездарности. Нет, погодите. Вы, возможно, сейчас подумали, что речь идет исключительно о нерадивых разработчиках. Наверное, так нам было бы удобнее и приятнее. Но проблема в том, что я говорю еще и об игроках. О всех тех, кто не готов смириться с тем, что не может заниматься играми, вызывая у других радость, восторг, интерес. Что занимает в социально-игровой иерархии место, соответствующее его игровому вкладу, и это место его категорически не устраивает.

И вот получается, что иногда разработчики, неуверенные в собственных силах, продают эмоции игрокам, неуверенным в собственных силах. Так что вам, как игроку, тоже нужно определиться, что вы хотите получить за свои деньги: вызов или лесть, правила или возможность их обходить, поединок или избиение лежачего.

Мой личный оптимизм основан на том, что игроки рано или поздно поймут — не все игры продают одно и то же. В конечном итоге, нужно разобраться, чего хотите именно вы. За какие эмоции вы готовы платить, а за какие — нет. Когда это произойдет, игры станут зрелой формой искусства.

6 комментариев

avatar
вызывая у других радость, восторг, интерес
Нечасто такое бывает, чтобы другой игрок вызывал у меня радость или восторг. Да и в реальной жизни то же самое. В общем-то, каждый игрок и не обязан это делать, он может играть в своё удовольствие.
  • 0
avatar
Нечасто такое бывает, чтобы другой игрок вызывал у меня радость или восторг.

Правильно. Но именно такие игроки, как и такие игры, формируют потенциал.

В общем-то, каждый игрок и не обязан это делать, он может играть в своё удовольствие.

Каждый разработчик тоже не обязан делать игру, приносящую радость или восторг. И, к слову, никто не говорит, что игра, приносящая другим радость, интерес или восторг, должна вызывать у источника какие-то сверх-усилия, негатив или боль. Он может при этом играть в свое удовольствие. Я бы сказал, что это чуть ли не главное условие.
  • +1
avatar
EVE. Это одна сплошная боль. Кристаллизированная, очищенная и отфильтрованная :)
  • +1
avatar
Nope. :)
  • 0
avatar
Разверни суждение, Рыжебород)
  • 0
avatar
Я даже не знаю, как можно это суждение развернуть. Я много играл в Еву. Боль там есть, конечно, но до 100% не дотягивает сильно.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.