Личные решения и их последствия как основной каркас игры

MMO-индустрия: Личные решения и их последствия как основной каркас игры
Конкуренция внутри игровой индустрии — однозначно положительное явление, даже если может показаться, что наш любимый жанр в этом противостоянии явно проигрывает. Такое положение вещей всем на пользу, включая проигрывающего. Я не отношу себя к фанатам Quantic Dream, авторов кино-игр, но ролик их нового проекта Detroit Become Human демонстрирует главную особенность компьютерных игр — возможность принимать решения и наблюдать последствия своих поступков.


Detroit в качестве рекламы обозначает ключевые элементы знакомой, но не теряющей привлекательность схемы:

События могут развиваться по-разному. Сталкивайся с дилеммой. Принимай решения. Живи с последствиями своих решений. Создавай свою историю.

Большинство игр пытаются достучаться до нас именно через эту очевидную конструкцию. Здесь нет однозначно выигрышных приемов. Жанры для того и существуют, чтобы найти своих поклонников. Но для меня лично MMO в вопросе донесения этой основной конструкции в свое время вырвались далеко вперед.

Сегодня все больше одиночных игр привлекательно демонстрируют то, что должны были развивать и рекламировать именно ММО. Если этого не происходит, жанр начинает терять позиции.

Зовите меня фанатом ММО, но я убежден в том, что именно в этом жанре по умолчанию заложен самый правильный каркас игровой конструкции. События здесь не предопределены. Другой живой человек в этом мире — отдельная равная мне единица, целая вселенная со своими мотивациями, эмоциями и целями. Последствия нашего взаимодействия самые непредсказуемые и самые естественные. Нет лучшего партнера в вопросе решения дилемм и наблюдения за последствиями, чем другой живой человек. Здесь даже неудачно сформулированная реплика может обрушиться на вас книжной полкой непредсказуемых последствий. Но это в потенциале.

Для того, чтобы потенциал чего-то раскрылся, нужно развивать инструменты. Если через десять лет после выхода EVE Online, Star Wars Galaxies, Lineage 2 и World of Warcraft мы так и остались в основном в рамках схемы “казаки-разбойники” или “соседи по CRPG”, при этом жанр требует куда больше денег и времени, чем обычная игра, “одиночное плавание” начинает выглядеть привлекательнее.

Если в продемонстрированной сцене трейлера куда больше мыслей и дилемм по массе направлений, чем мы можем себе представить сегодня в ММО, вывод напрашивается сам собой.

Финансовая сторона вопроса, вокруг которой сломано столько копий за последние несколько лет, напрямую завязана на эту ситуацию. Каждый клиент самостоятельно решает, нужен ли ему товар по выставленной цене. Но есть и средний уровень этой субъективности, который говорит о том, что игроки не готовы платить столько, сколько раньше платили за ММО, если те не приносят им настолько же больше эмоций. Спрос падает. Предложение пытается подстроиться под падающий спрос.

Поддержка коллективной игры, способной растянуть интерес к конкретному геймплею, больше не ММО-эксклюзив. Количество онлайновых “выживалок” зашкаливает именно по этой причине. Кто может гарантировать сегодня, что срок увлечения таким проектом будет существенно отличаться от увлечения конкретной ММО? А главное — ради чего в современной ММО нужно задерживаться дольше, чем в онлайновой выживалке?

Теоретически, причины все же есть — долгосрочные последствия принятых решений, модели поведения, разработки социальных связей.

Все равно ведь верность живых людей по эмоциональному эффекту всегда будет превосходить верность самого вдохновенного NPC. Дружба. Любовь. Ненависть. Наконец — полная необратимость последствий принятых решений.

Для ММО ничего из этого не потеряно, если только убрать “онлайновость” из основного фокуса и перестать рассчитывать на то, что она что-то обеспечит сама по себе. Уже нет.

В ролике Detroit Become Human нарочито подсвечиваются сделанные выводы, принятые решения и наблюдаемые последствия. Это пускай гипертрофированное, но правильное направление движения. MMO точно так же должны научиться как можно более ярко подсвечивать каждое принятое решение, каждое полученное последствие. Обеспечивать разнообразие и максимальную свободу именно в этом. Пока мы обсуждаем, как в ММО собралось 3000 человек в одном месте и произошла самая масштабная битва, но не обсуждаем и не видим, почему она произошла, кто победил, что за история за этим противостоянием, мы тратим время и слабо используем потенциал, как слабо его использовали в период эксклюзива на онлайн.

Завтра обязательно выйдет новая онлайновая игра, которая без труда обеспечит возможность ворваться в бой в составе 3000 человек на ежедневной основе без подготовки и будильников, и это больше никого не будет удивлять. Как не удивляет сегодня факт совместного пребывания в игровом мире.
Читайте также

0 комментариев

Оставить комментарий