Star Citizen неизбежно привлекает к себе массу внимания различных людей. Верящих в него, потерявших веру, никогда не начинавших верить. Он стал событием, которое уже больше нашего к нему отношения. Прежде всего, благодаря собранной на его разработку невероятной денежной сумме. Но не в последнюю очередь, благодаря продюсерскому таланту Криса Робертса. Подача всего, что связано со Star Citizen, выполнена на таком высоком уровне, что самый заядлый скептик нет-нет, да посмотрит с завистью на очередной скриншот или ролик. Потому что внутри самого заядлого скептика всё равно прячется романтик.
Мне хочется, чтобы все космические игры выглядели так, как выглядит Star Citizen. Мне нравится тот искренний контакт, который есть у Криса Робертса с его аудиторией. Я сам был частью этой аудитории и благодарен Крису за его прошлые игры. Но с первого дня анонса Star Citizen я не перестаю задавать один и тот же вопрос: «Кто знает, как будет выглядеть игровой процесс?». Крис Робертс, конечно, знает. Может, он уже где-то так же чётко объяснял суть игрового процесса, как несколько дней назад на последнем CitizenCon, но здесь я наконец-то услышал прямую речь и довольно знакомую по предыдущим играм Криса формулировку.
… по сути, игровой цикл вертится вокруг заработка денег. Есть множество способов заработка, их будет ещё больше по мере воплощения профессий. Но как только мы зарабатываем какие-то деньги, мы хотим их потратить на что-то. Есть великое множество костюмов и оружия, которые вы можете приобрести. Но ключевым элементом прогресса в игре, на самом деле, являются корабли — они позволяют делать большие и лучшие вещи, а также пробовать различные профессии. Так что игрок хочет заработать деньги, чтобы обновить корабль, а этот корабль позволит вам заработать ещё больше, чтобы обновиться до большего и лучшего корабля и заниматься другими вещами.
Пропущу ту часть, в которой должно быть эмоциональное «я же говорил именно об этом все последние годы». В конце концов, мои слова и предположения мало что значили. Теперь перед нами слова идеолога проекта. И вы видите описание сути игрового процесса.
Да, детали и разнообразие профессий, внешний вид кораблей, бесшовные планеты и другие замечательные детали важны, но не могут изменить сути самой игровой схемы — зарабатываем деньги на следующий корабль и улучшенное оборудование, чтобы зарабатывать ещё больше денег и купить следующий корабль и улучшенное оборудование. Давайте рассмотрим особенности такой геймплейной схемы.
Это схема одиночной игры
В основе такой схемы лежит искусственный спрос на товары или услуги игрока со стороны игры. Задания, торговля с NPC и прочие механики, снабжающие игрока контентом и стимулами по его прохождению. Вызов — решение проблемы — награда. Торговля между игроками возможна, но едва ли будет на что-то серьезно влиять.Говоря о пользовательских организациях, Крис описывает, фактически, кооперативную игру:
… вы сможете собрать друзей вместе, проходить вместе задания, делить затраты, прибыль, задавать связи в группах, разбивая их на модули ради лучшей коммуникации.
Перед нами просто масштабирование одиночного геймплея на несколько человек. Никакого качественно другого геймплея такое объединение не даёт. Просто быстрее и, возможно, масштабнее, проворачиваете колесо основной концепции.
Эта схема очень уязвима со стороны некорректной монетизации
Факт, свершившийся задолго до предполагаемого выхода игры, заключается в том, что на руках у будущих игроков уже есть игровая валюта и корабли на сумму под двести миллионов реальных американских долларов. Счёт продолжает расти каждый день. Перед нами проект, в который, к примеру, 20 октября 2018 года игроки занесли почти миллион долларов. Обязательно получив что-то взамен.При этом сама игровая схема предполагает именно зарабатывание денег внутри игры и получение кораблей в виде больших отметок игрового прогресса там же. Единственным спасением здесь остается не вожделенное объединение игроков, а наоборот — их изоляция друг от друга.
Даже если не брать прямые столкновения интересов, сам факт уже полностью закрытого для некоторых прогресса может быть серьезным демотиватором для других. И если это не так, если одним пилотам плевать на прогресс и достижения других — тогда для чего собирать их в едином мире? Особенно с учётом того, что это очень серьезная техническая задача, которую всё равно авторам до конца не удастся решить, учитывая, что сегодняшний сервер вмещает всего пятьдесят игроков. Какие бы усилия ни были предприняты в направлении «Server Meshing».
Это недолговечная игровая схема
Для одиночных игр схема, в которой вы зарабатываете деньги, прогрессируете и доходите до финала (сюжетного, или своего собственного через потерю интереса) — вполне естественная. Эту схему можно растягивать, но суть её нельзя изменить. В итоге мы придём к очень странному соотношению: игроки будут играть в Star Citizen значительно меньше, чем следили за его разработкой. В принципе, это далеко не первый такой случай в истории игроков, но он уникален тем, что здесь разработка превратилась в шоу.И всё это не имеет особого значения
Обратите внимание, как тепло общается Крис Робертс со своими поклонниками в приведенном выступлении. А после этого посмотрите на то, каким этапам сообща радуются единомышленники. Всё, что сделано на сегодняшний момент в Star Citizen — базовые задачи при создании любой подобной игры, с решением которых сталкивается любой разработчик.Возможность находиться внутри корабля. Возможность летать на корабле и стрелять из него. Возможность поддерживать большие пространства. Возможность существования нескольких сеток координат (движение внутри движущегося корабля). Игра от первого и третьего лица. Возможность приземляться и ходить по планете. Возможность сохранить положение игрока в игровом пространстве и воссоздать его при повторном заходе. Возможность выгружать объекты, которые не находятся в непосредственной близости от игрока, и возможность подгружать их при приближении. Возможность сохранять выброшенные предметы в постоянном мире в том месте, где их бросили.
Если вы возьмёте для примера тот же Worlds Adrift, то найдёте там все эти задачи уже решёнными, плюс несколько нетривиальных, таких как физика разрушения или свободное конструирование с использованием различных материалов. Но большинство не считает это геймплеем и упрекает игровую концепцию WA в непроработанности и недолговечности. Кто-то на словах, а кто-то на деле — голосуя ногами.
В этом процессе, как в любом другом, сам путь важнее точки назначения. Потому что точкой назначения служит мечта. Фантазия о долгожданной космической вселенной. Об идеальном Privateer, который дополнен миллионом деталей, пускай всё так же остаётся игрой про зарабатывание денег на следующий корабль. Хорошо это или плохо? Зависит от того, что вас интересует. Если приобщение к созданию вселенной — это уникальный опыт и довольно интересные эмоции. Каждый этап разработки становится вашим. И этого уже не отнять. Если же вас интересовала конечная точка, боюсь, в случае со Star Citizen вы останетесь недовольны слишком маленьким КПД. Но зато как же это красиво.
Спасибо за перевод выступления Криса Робертса сайту star-citizen.ru.
9 комментариев
велоДиабло. :) Выбивать предметы, чтобы лучше выбивать предметы. Пускай, в рамках космоса и исследований. Не скажу, что схема плоха, в оригинале очень даже работает, процесс-то веселый. Вот только да, Близзард уже успели потоптаться на граблях продажи этих самых предметов и отменить портящий схему аукцион(зачем тогда их выбивать, если можно купить?), а Робертсу сотоварищи все еще только предстоит… Ну, или они ее так и не выпустят. Нет игры — нет проблемы.)Так что, скорее вопрос реализации.
Насчёт недолговечности геймплея в какой-то степени согласен, но даже сингловый тип геймплея можно сделать весьма и весьма длинным. Я, кстати, не думаю, что будет откровенно мало внимания уделяться сетевой составляющей. Я просто не очень верю в успешность развития аспектов социального взаимодействия. Ну и донат, понятное дело, внесёт свой жирный вклад в стагнацию социалки.
В целом, отношусь очень уважительно к Старситизену. Он мне нравится даже как потенциальный бенчмарк с обкатыванием инновационных технологий. Это если они «в игру» не смогут. Ну, а если уж смогут…
А многие из тех кто вносил туда деньги хотят именно игру, а не бенчмарк.
Я даже закупая комп. комплектующие, иногда получаю не то, что хотелось бы. Хотя, казалось бы, вся инфа на поверхности…