Star Citizen неизбежно привлекает к себе массу внимания различных людей. Верящих в него, потерявших веру, никогда не начинавших верить. Он стал событием, которое уже больше нашего к нему отношения. Прежде всего, благодаря собранной на его разработку невероятной денежной сумме. Но не в последнюю очередь, благодаря продюсерскому таланту Криса Робертса. Подача всего, что связано со Star Citizen, выполнена на таком высоком уровне, что самый заядлый скептик нет-нет, да посмотрит с завистью на очередной скриншот или ролик. Потому что внутри самого заядлого скептика всё равно прячется романтик.

Мне хочется, чтобы все космические игры выглядели так, как выглядит Star Citizen. Мне нравится тот искренний контакт, который есть у Криса Робертса с его аудиторией. Я сам был частью этой аудитории и благодарен Крису за его прошлые игры. Но с первого дня анонса Star Citizen я не перестаю задавать один и тот же вопрос: «Кто знает, как будет выглядеть игровой процесс?». Крис Робертс, конечно, знает. Может, он уже где-то так же чётко объяснял суть игрового процесса, как несколько дней назад на последнем CitizenCon, но здесь я наконец-то услышал прямую речь и довольно знакомую по предыдущим играм Криса формулировку.

… по сути, игровой цикл вертится вокруг заработка денег. Есть множество способов заработка, их будет ещё больше по мере воплощения профессий. Но как только мы зарабатываем какие-то деньги, мы хотим их потратить на что-то. Есть великое множество костюмов и оружия, которые вы можете приобрести. Но ключевым элементом прогресса в игре, на самом деле, являются корабли — они позволяют делать большие и лучшие вещи, а также пробовать различные профессии. Так что игрок хочет заработать деньги, чтобы обновить корабль, а этот корабль позволит вам заработать ещё больше, чтобы обновиться до большего и лучшего корабля и заниматься другими вещами.

Пропущу ту часть, в которой должно быть эмоциональное «я же говорил именно об этом все последние годы». В конце концов, мои слова и предположения мало что значили. Теперь перед нами слова идеолога проекта. И вы видите описание сути игрового процесса.

Эта игровая схема не только аналогична серии Privateer/Freelancer. Она аналогична более современной Elite Dangerous.

Да, детали и разнообразие профессий, внешний вид кораблей, бесшовные планеты и другие замечательные детали важны, но не могут изменить сути самой игровой схемы — зарабатываем деньги на следующий корабль и улучшенное оборудование, чтобы зарабатывать ещё больше денег и купить следующий корабль и улучшенное оборудование. Давайте рассмотрим особенности такой геймплейной схемы.

Это схема одиночной игры
В основе такой схемы лежит искусственный спрос на товары или услуги игрока со стороны игры. Задания, торговля с NPC и прочие механики, снабжающие игрока контентом и стимулами по его прохождению. Вызов — решение проблемы — награда. Торговля между игроками возможна, но едва ли будет на что-то серьезно влиять.

Говоря о пользовательских организациях, Крис описывает, фактически, кооперативную игру:

… вы сможете собрать друзей вместе, проходить вместе задания, делить затраты, прибыль, задавать связи в группах, разбивая их на модули ради лучшей коммуникации.

Перед нами просто масштабирование одиночного геймплея на несколько человек. Никакого качественно другого геймплея такое объединение не даёт. Просто быстрее и, возможно, масштабнее, проворачиваете колесо основной концепции.

Эта схема очень уязвима со стороны некорректной монетизации
Факт, свершившийся задолго до предполагаемого выхода игры, заключается в том, что на руках у будущих игроков уже есть игровая валюта и корабли на сумму под двести миллионов реальных американских долларов. Счёт продолжает расти каждый день. Перед нами проект, в который, к примеру, 20 октября 2018 года игроки занесли почти миллион долларов. Обязательно получив что-то взамен.

MMO-индустрия: Крис Робертс рассказывает об игровом процессе в Star Citizen
При этом сама игровая схема предполагает именно зарабатывание денег внутри игры и получение кораблей в виде больших отметок игрового прогресса там же. Единственным спасением здесь остается не вожделенное объединение игроков, а наоборот — их изоляция друг от друга.

Даже если не брать прямые столкновения интересов, сам факт уже полностью закрытого для некоторых прогресса может быть серьезным демотиватором для других. И если это не так, если одним пилотам плевать на прогресс и достижения других — тогда для чего собирать их в едином мире? Особенно с учётом того, что это очень серьезная техническая задача, которую всё равно авторам до конца не удастся решить, учитывая, что сегодняшний сервер вмещает всего пятьдесят игроков. Какие бы усилия ни были предприняты в направлении «Server Meshing».

Это недолговечная игровая схема
Для одиночных игр схема, в которой вы зарабатываете деньги, прогрессируете и доходите до финала (сюжетного, или своего собственного через потерю интереса) — вполне естественная. Эту схему можно растягивать, но суть её нельзя изменить. В итоге мы придём к очень странному соотношению: игроки будут играть в Star Citizen значительно меньше, чем следили за его разработкой. В принципе, это далеко не первый такой случай в истории игроков, но он уникален тем, что здесь разработка превратилась в шоу.

И всё это не имеет особого значения
Обратите внимание, как тепло общается Крис Робертс со своими поклонниками в приведенном выступлении. А после этого посмотрите на то, каким этапам сообща радуются единомышленники. Всё, что сделано на сегодняшний момент в Star Citizen — базовые задачи при создании любой подобной игры, с решением которых сталкивается любой разработчик.

Возможность находиться внутри корабля. Возможность летать на корабле и стрелять из него. Возможность поддерживать большие пространства. Возможность существования нескольких сеток координат (движение внутри движущегося корабля). Игра от первого и третьего лица. Возможность приземляться и ходить по планете. Возможность сохранить положение игрока в игровом пространстве и воссоздать его при повторном заходе. Возможность выгружать объекты, которые не находятся в непосредственной близости от игрока, и возможность подгружать их при приближении. Возможность сохранять выброшенные предметы в постоянном мире в том месте, где их бросили.

Если вы возьмёте для примера тот же Worlds Adrift, то найдёте там все эти задачи уже решёнными, плюс несколько нетривиальных, таких как физика разрушения или свободное конструирование с использованием различных материалов. Но большинство не считает это геймплеем и упрекает игровую концепцию WA в непроработанности и недолговечности. Кто-то на словах, а кто-то на деле — голосуя ногами.

Так в чём разница? Разница в том, что Крис Робертс умудрился превратить в шоу не игру, а процесс её разработки.

В этом процессе, как в любом другом, сам путь важнее точки назначения. Потому что точкой назначения служит мечта. Фантазия о долгожданной космической вселенной. Об идеальном Privateer, который дополнен миллионом деталей, пускай всё так же остаётся игрой про зарабатывание денег на следующий корабль. Хорошо это или плохо? Зависит от того, что вас интересует. Если приобщение к созданию вселенной — это уникальный опыт и довольно интересные эмоции. Каждый этап разработки становится вашим. И этого уже не отнять. Если же вас интересовала конечная точка, боюсь, в случае со Star Citizen вы останетесь недовольны слишком маленьким КПД. Но зато как же это красиво.

Спасибо за перевод выступления Криса Робертса сайту star-citizen.ru.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

23
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$301 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

9 комментариев

avatar
Создатели изобрели вело Диабло. :) Выбивать предметы, чтобы лучше выбивать предметы. Пускай, в рамках космоса и исследований. Не скажу, что схема плоха, в оригинале очень даже работает, процесс-то веселый. Вот только да, Близзард уже успели потоптаться на граблях продажи этих самых предметов и отменить портящий схему аукцион(зачем тогда их выбивать, если можно купить?), а Робертсу сотоварищи все еще только предстоит… Ну, или они ее так и не выпустят. Нет игры — нет проблемы.)
  • +1
avatar
Выбивать предметы, чтобы лучше выбивать предметы. Пускай, в рамках космоса и исследований. Не скажу, что схема плоха, в оригинале очень даже работает, процесс-то веселый.
На данный момент такая система работает в Elite Dangerous. Чтобы улучшить свой корабль в ED у инженеров нужно немало провести времени за гриндом, где большое влияние оказывает рандом, и это, на мой взгляд не очень весело.
  • 0
avatar
Как показывает пример Haven and Hearth — гринд может быть интересным и обладать глубиной. Плюс несколько направлений деятельности позволяют переключиться на что-то другое, фактически подарив игроку новый пласт опыта и ощущений. В какой-то степени это работало и в EVE. А ED мне хоть и нравится, но гринд там унылый в большинстве случаев.
Так что, скорее вопрос реализации.
Комментарий отредактирован 2018-11-01 07:44:57 пользователем Hardsun
  • +3
avatar
Под оригиналом я имел ввиду Диабло. Там было весело, особенно в кооперативе.
  • 0
avatar
Да, но и Элита и даже чистый прототип Star Citizen от Криса Робертса — Wing Comander: Prvateer — вышли задолго до появления первого Diablo. :)
  • +2
avatar
Выбивать предметы, чтобы лучше выбивать предметы.
Не совсем так. На мой (да и не только мой) взгляд, успех Дьябло был связан с рандомизацией лута. Народ подсаживался на концепцию собирания шмоток с самым ярким цветом и с самыми идеальными статами. Тут скорей стоит сравнивать все это с ГТАО. Ты копишь деньги на всякую хрень типа гаража с крутыми тачками, квартиру и личный самолет, которые тебе нафиг не уперлись, но ведь понтово.
  • +1
avatar
Я думаю, если команда Криса сумеет раздвинуть границы вместимости сервера до 200 человек без видимого ущерба для визуальной составляющей и оптимизировать графику до 70+ стабильных фпс в 99.5% сцен, то им уже можно будет памятник ставить. А планы такие есть, насколько я понимаю, и они одни из первоочередных.

Насчёт недолговечности геймплея в какой-то степени согласен, но даже сингловый тип геймплея можно сделать весьма и весьма длинным. Я, кстати, не думаю, что будет откровенно мало внимания уделяться сетевой составляющей. Я просто не очень верю в успешность развития аспектов социального взаимодействия. Ну и донат, понятное дело, внесёт свой жирный вклад в стагнацию социалки.

В целом, отношусь очень уважительно к Старситизену. Он мне нравится даже как потенциальный бенчмарк с обкатыванием инновационных технологий. Это если они «в игру» не смогут. Ну, а если уж смогут…
Комментарий отредактирован 2018-10-31 19:23:03 пользователем Barmank
  • +5
avatar
Он мне нравится даже как потенциальный бенчмарк с обкатыванием инновационных технологий. Это если они «в игру» не смогут. Ну, а если уж смогут…

А многие из тех кто вносил туда деньги хотят именно игру, а не бенчмарк.
  • 0
avatar
Предложу им задуматься о том, часто ли мы получаем то, что хотим.

Я даже закупая комп. комплектующие, иногда получаю не то, что хотелось бы. Хотя, казалось бы, вся инфа на поверхности…
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.