Хотя я написал, что не вижу смысла проводить пышные выборы и голосования по итогам года, как и в прошлом году, нынешний год для меня лично оказался намного более светлым, интересным, с хорошими шансами на отличное продолжение. Вот этими личными игровыми и околоигровыми впечатлениями я хочу с вами поделиться. А там, возможно, кто-то из ММОзговедов подхватит эстафету. Этот текст будет большим. Берегитесь.
За этот год меня несколько раз упрекнули в том, что я играю на фактически незаконном и крайне малонаселённом MMO-сервере. Упрёки эти касались как иронии по поводу того, в какую резервацию привела меня моя личная позиция неприятия каких-то процессов в современных MMO, так и того, что это фактически пиратский сервер, так что своё чистоплюйство я могу засунуть куда подальше. На примерах личных впечатлений за этот год я всё же попробую пояснить, почему практика доказывает, что подобные упрёки, с моей точки зрения, не выдерживают критики.
Прежде всего, здесь я получил всё то, чего ждал от MMO с первого момента знакомства с ними:
Я не понимаю, почему всё это сегодня можно найти на фришарде, но не получается найти в большинстве официальных игровых сервисов. Ведь я не требую никаких чудес — я ищу необходимые условия для того, чтобы играть в долгосрочный сервис хотелось и, спустя полтора года, я мог бы написать такой же восторженный отчёт о своих впечатлениях с ожиданиями по поводу того, что будет дальше. При всём моём искреннем уважении к авторскому праву, передо мной не только сервис, который по критическим характеристикам укладывает на лопатки официальных конкурентов в общей сфере MMO, но и контент, модель, аналогов которым правообладатели не собираются предлагать. Потому что Lineage 2: Classic — это что угодно, но не «классика», и уже даже не цельный мир.
В сухом остатке, вот таким странным способом я получил MMO, в которой в 2018 году проводил каждый день с друзьями, находил новых друзей и терял старых в проверке делами, чувствовал настоящий мир, где нужны люди, и которому нужен я, в котором не разочаровался через полгода, не проклинал организатора сервиса, а тот не проявлял пренебрежения к моим интересам. И это при том, что игра, как ни крутите, старая, локации все мы видели и механики, так или иначе, пробовали, графике полтора десятка лет, и онлайн хотелось бы видеть раза в три больше. А я всё равно счастлив, потому что прожил этот год в настоящей MMO. И собираюсь уходить отсюда не вынужденно, но только в том случае, если мне предложат что-то более интересное, новое, развивающееся и честно конкурирующее по всем параметрам.
ECO честно пытается смоделировать и продемонстрировать в сжатом виде экологическую модель, позволяя на неё влиять. Хотя это только одна из частей сложных механик, и под ECO авторы также понимают «экономику», а не только «экологию», в их задачи входит именно наглядная демонстрация влияния человека на процессы и друг на друга. Для этого время сжимается, игроки за считанные дни переходят из одной технологической эпохи в другую, увеличивая свои возможности, а значит, и влияние.
С точки зрения обучающей модели, сделано безупречно. Потому что в её задачи входит не только сжатая наглядная демонстрация, но и возможность несколько раз попробовать разные подходы. Да хоть сотню раз. Вот только любая концепция имеет не только плюсы, но и неизбежные минусы. Игровая сессия предполагает, что вы будете сосредоточены на игре всё отведенное время. Но если игровая сессия растягивается на многие дни, вы физически не можете себе это позволить. Что остаётся? Играть столько, сколько вы сможете. А дальше — закономерная картина маслом.
Даже в условиях того, что ECO сугубо кооперативная игра, и действия каждого участника идут на пользу другим, час онлайна с игровой точки зрения здесь невероятно важен. Разрываясь между своей основной MMO, где каждый вечер меня ждала моя команда, и небольшими игровыми сессиями в ECO, я с каждым днём чувствовал собственное отставание. Да, я пользовался достижениями ребят, у которых было больше времени на игру, я не соревновался с ними, я помогал как мог, но моя роль в общем деле неизменно снижалась в изменяющейся пропорции итогового онлайна.
По моему опыту, в условиях бесконечной сессии, эмоции совершенно другие. И это связано с тем, что, во-первых, нет такого быстрого явного прогресса, в рамках которого ты иногда ощущаешь отставание на целую эпоху, а, во-вторых, нет никакого очевидного финала, к которому мы в ECO явно приближались.
Всё это я рассказываю для того, чтобы объяснить важную вещь: то, что ECO не воспринимается как MMO, не снижает важности реализованных там механик. Помимо интересной и глубокой экосистемы, авторы демонстрируют множество механик, которым не нужна короткая сессия. Например, ценнейшие знания о том, как вообще устроены деньги, что формирует их ценность или эфемерность. Ведь любой игрок здесь может выпустить свою валюту, и тут короткая сессия как раз мешает честной симуляции процессов, которым явно нужно время. Или пользовательские квесты в виде заданий, вознаграждений, репутации и массы других параметров, которые уже реализованы в игре. Или возможность быть финансистом.
Весь этот год ECO развивалась, и в январе следующего года выйдет очередное крупное обновление. Но даже если игру залить бетоном намертво прямо сейчас, она станет памятником неоправданности предрассудков о том, что делать сложные многопользовательские механики в мире, где всё взаимосвязано, практически невозможно. Двенадцать человек, из которых состоит команда Strange Loop Games, финансируемая, к слову, Министерством Образования США, на деле утёрли нос множеству именитых разработчиков, хит-парад которых, пожалуй, возглавляет Ричард Гэрриот. Лорд Бритиш выступает последние двадцать лет с лекцией о том, как игроки убили экосистему Ultima Online, видимо, убеждая других разработчиков даже не пробовать.
Я счастлив, что видел все эти механики своими глазами и обязательно вернусь к ним в следующем году.
No Man's Sky я почувствовал с первых минут и был влюблён в этот медитативный процесс бесконечного путешествия. Я знал, что Шон Мюррей никогда не прочтёт моих слов, но мне было плевать — мне важно было сказать всем, до кого получится дотянуться, что есть люди, которых эта идея очень цепляет. Мне было безумно обидно смотреть, как люди возненавидели Шона Мюррея, я очень сочувствовал его состоянию. И эта несправедливость не давала мне покоя.
К счастью, в 2018 году эта грустная история превратилась в историю успеха. Кажется, в игровой индустрии такого эффектного изменения отношения к конкретной игре и разработчикам ещё не было. Спасли Hello Games не опытные пиарщики или маркетологи, а невероятно продуктивная работа над игрой на протяжении двух лет с момента выхода. Если взять и честно проанализировать, что же изменилось в игре по сути геймплея, боюсь, вы не найдёте ничего принципиально нового. Это всё та же игра про бесконечное путешествие, причём, независимо от того, что в игре появился мультиплеер, она всё так же в основном про одиночество.
Так что же убедило игроков изменить своё отношение к No Man's Sky и Hello Games? На мой взгляд, это доказанная на деле вера в свою задумку. Даже оказавшись под таким прессингом на грани травли, уйдя в подполье и ни с кем не общаясь, они продолжали верить в свою мечту, которую, как казалось в определённый момент, разделят всего горстка оставшихся приверженцев. Этот затяжной прыжок веры, уверен, изменил отношение других. И это потрясающая история, которая, скорее всего, большинством будет проигнорирована и записана в разряд необъяснимого чуда. Чуда, между прочим, ещё и финансового.
Впрочем, с Words Adrift изначально происходили какие-то странные метаморфозы. То нам говорили об игровой концепции, как об исследовании пространства погибшего мира на воздушном корабле-доме, где встреча с другими путешественниками редкость. И, вроде бы, этому соответствовали многие механики: поиск реликвий и обрывков историй, созерцательная составляющая. Затем говорили, что это PvP-игра, и такому заявлению тоже, казалось, были свои подтверждения в игровой механике. У меня до сих пор создаётся странное ощущение какой-то внутренней борьбы внутри команды.
В любом случае, хрупкое перемирие возникло после введения двух видов серверов — PvP и PvE. Я получил огромное удовольствие от игры на PvE-сервере и считаю Worlds Adrift очень недооценённой мультиплеерной игрой. Именно мультиплеерной не на глобальном, а на персональном уровне, в отличие от No Man's Sky, потому что здесь необходимость в партнёрах по команде ощущается постоянно. И я пока не спешу «съедать» контент в одиночку, хотя в игре провёл уже больше сотни часов и уже получил огромное количество уникальных впечатлений. Я очень надеюсь на дальнейшее развитие проекта до состояния MMO, но, к сожалению, наше большое интервью с главным дизайнером Worlds Adrift показало, что упор на бесконечную PvP-схватку в качестве конечной цели остается рабочим вариантом для команды. Впрочем, и без этого перечислено столько интересных задумок, что я оставляю очень серьезные надежды на этот мир.
Я уверен, что Occupy White Walls раскроет весь свой потенциал, когда будет активно освоена современными художниками. Всё же пока это больше соревнование в строительстве интерьеров, где висят знакомые тебе картины. Относительно небольшая коллекция доступных работ сказывается, хотя уже может рассказать о предпочтениях хозяина.
Но в целом я смело записываю этот мир художественных галерей в разряд MMO. Необычных MMO? Знаете, а я поспорю. Всё, перечисленное мной, необычное. Что обычного в ECO, в No Man's Sky, в Worlds Adrift? Каждая из них обладает множеством уникальных находок. И даже упомянутая Lineage 2 в её забытом виде для кого-то может оказаться по нынешним меркам очень необычной. Так что вывод здесь только один — то, что мы считаем «обычным», просто небольшой участок на бесконечной поверхности, которую лениво поскребли. И именно попытка скрести в одном и том же месте, надраивая до блеска привычный пятачок открытого жанром пространства возможностей, фокусирует нас на этом пятне. Мы думаем, что вокруг ничего нет. Но это просто бесконечное пространство неоткрытых возможностей.
Совсем личное: жизнь в Lineage 2
Стратегически неправильно начинать с того, что, пожалуй, вызовет наименьший интерес у тех, кто будет читать мой текст, но странно было бы обойти вниманием MMO, в которой я был почти каждый день уходящего года. С которой начался этот год и которой закончится. Мало того, именно этот год доказал мне лично, что магия виртуальных миров, где можно жить многие годы, никуда не делась. Я не вырос из MMO, говоря языком многих современных критиков концепции. Если в конце две тысячи семнадцатого я мог на это только надеяться, отыграв с командой в мире уютной линеечной Эпохи Процветания только шесть месяцев, то теперь это свершившийся факт и вполне серьезный фундамент для анализа.За этот год меня несколько раз упрекнули в том, что я играю на фактически незаконном и крайне малонаселённом MMO-сервере. Упрёки эти касались как иронии по поводу того, в какую резервацию привела меня моя личная позиция неприятия каких-то процессов в современных MMO, так и того, что это фактически пиратский сервер, так что своё чистоплюйство я могу засунуть куда подальше. На примерах личных впечатлений за этот год я всё же попробую пояснить, почему практика доказывает, что подобные упрёки, с моей точки зрения, не выдерживают критики.
Прежде всего, здесь я получил всё то, чего ждал от MMO с первого момента знакомства с ними:
- Я был и остаюсь абсолютно уверен в том, что этот мир планирует жить многие годы, и никто не подумает манипулировать с критически важным для меня параметром — долгосрочностью. Прямо или опосредованно — открывая рядом новые серверы, превращающие старые миры в перевёрнутую страницу истории.
- Я испытываю исключительно тёплые чувства по отношению к организатору этого сервиса, и, независимо от того, сходились мы с ним по каким-то вопросам, или кардинально расходились, я относился к нему с огромным уважением и доверием. Я убедился, насколько важен именно такой формат партнёрских отношений в ситуации, когда ты инвестируешь огромное суммарное количество времени в досуг, организацией которого управляешь не сам.
- Мне жаль, что организатор этого сервиса не берёт деньги за свою работу. Причины, думаю, понятны всем. Но за то чувство абсолютного спокойствия и уверенности в том, что завтра я не прочитаю печальные новости о товарах в игровом магазине, я готов платить любые деньги. И это при том, что, как вы понимаете, по фришарной привычке на форуме игроки постоянно просят «ввести донат», в плохом смысле этого слова.
- Я получил именно то, чего ожидал в своё время от Lineage 2: Classic — честный прогресс-сервер с известными классическими механиками, постепенно отмершими в основной версии этой MMO. Пятого января следующего года на этом фришарде вводятся третьи хроники, и я чувствую себя ребёнком в предвкушении того, что, казалось бы, знал прекрасно.
- Я понимаю, почему для части игроков важен большой онлайн, котёл противоречий и столкновения интересов. Я не пытаюсь сказать, что меня полностью устраивает более чем скромный онлайн нашего мира. Но вот что важно для меня лично: здесь поступки каждого отдельного человека видны и важны. Здесь агрессия — не естественная реакция на возникшую давку, а осознанный выбор, явно подрывающий и без того хрупкий онлайн. И тем не менее, даже в этом мире, где важно объединять усилия, где многого можно добиться только сообща, постоянно находятся люди, которым навредить другим, словом или делом, кажется правильнее, чем найти точки соприкосновения. Это уникальный опыт, очень интересные новые знания, смоделированные новой нестандартной ситуацией. Таких новых знаний и впечатлений от социальных моделей я тоже жду от любой MMO.
- Несмотря на грустные наблюдения за человеческой природой, есть и очень позитивные. Мы объединились в интернациональный союз, в котором находятся люди со всего мира. На нас тоже влияет эта необходимость объединяться. Мы ищем точки соприкосновения даже там, где в других случаях, не пытались бы их найти. И для нас это тоже новый опыт.
- Я чувствую, что нахожусь в бескомпромиссной MMO. И всё, что у нас не получается, связано с нехваткой живых людей для определённых задач. Игровая модель не собирается поддаваться мне, учитывать «изменившиеся жизненные обстоятельства», и именно поэтому распаляет желание, заставляет искать новые подходы. Падать, вставать и снова пробовать. Мы до сих пор не имеем понятия, достигнем ли поставленных целей. В сложившейся ситуации, когда в ход пошло ещё и PvP-противостояние, гарантий нет вообще никаких. Никакого «рано или поздно». И это приводит меня в восторг.
Я не понимаю, почему всё это сегодня можно найти на фришарде, но не получается найти в большинстве официальных игровых сервисов. Ведь я не требую никаких чудес — я ищу необходимые условия для того, чтобы играть в долгосрочный сервис хотелось и, спустя полтора года, я мог бы написать такой же восторженный отчёт о своих впечатлениях с ожиданиями по поводу того, что будет дальше. При всём моём искреннем уважении к авторскому праву, передо мной не только сервис, который по критическим характеристикам укладывает на лопатки официальных конкурентов в общей сфере MMO, но и контент, модель, аналогов которым правообладатели не собираются предлагать. Потому что Lineage 2: Classic — это что угодно, но не «классика», и уже даже не цельный мир.
В сухом остатке, вот таким странным способом я получил MMO, в которой в 2018 году проводил каждый день с друзьями, находил новых друзей и терял старых в проверке делами, чувствовал настоящий мир, где нужны люди, и которому нужен я, в котором не разочаровался через полгода, не проклинал организатора сервиса, а тот не проявлял пренебрежения к моим интересам. И это при том, что игра, как ни крутите, старая, локации все мы видели и механики, так или иначе, пробовали, графике полтора десятка лет, и онлайн хотелось бы видеть раза в три больше. А я всё равно счастлив, потому что прожил этот год в настоящей MMO. И собираюсь уходить отсюда не вынужденно, но только в том случае, если мне предложат что-то более интересное, новое, развивающееся и честно конкурирующее по всем параметрам.
ECO: разрыв шаблонов и предрассудков по поводу сложности
Весной 2018 года странная и немного непонятная, то ли игра, то ли назидательная история про экологию для детей школьного возраста выходит в Steam. ММОзговеды решают отправиться туда, чтобы понять в итоге природу этой необычной задумки. Мы открываем собственный мир, генерируем несколько карт и путём голосования выбираем лучшую. Миру привычно грозит приближающийся астероид, подгоняя участников. И здесь, пожалуй, стоит поделиться новым интересным опытом, который несёт в себя концепция сессии на пару недель.ECO честно пытается смоделировать и продемонстрировать в сжатом виде экологическую модель, позволяя на неё влиять. Хотя это только одна из частей сложных механик, и под ECO авторы также понимают «экономику», а не только «экологию», в их задачи входит именно наглядная демонстрация влияния человека на процессы и друг на друга. Для этого время сжимается, игроки за считанные дни переходят из одной технологической эпохи в другую, увеличивая свои возможности, а значит, и влияние.
С точки зрения обучающей модели, сделано безупречно. Потому что в её задачи входит не только сжатая наглядная демонстрация, но и возможность несколько раз попробовать разные подходы. Да хоть сотню раз. Вот только любая концепция имеет не только плюсы, но и неизбежные минусы. Игровая сессия предполагает, что вы будете сосредоточены на игре всё отведенное время. Но если игровая сессия растягивается на многие дни, вы физически не можете себе это позволить. Что остаётся? Играть столько, сколько вы сможете. А дальше — закономерная картина маслом.
Даже в условиях того, что ECO сугубо кооперативная игра, и действия каждого участника идут на пользу другим, час онлайна с игровой точки зрения здесь невероятно важен. Разрываясь между своей основной MMO, где каждый вечер меня ждала моя команда, и небольшими игровыми сессиями в ECO, я с каждым днём чувствовал собственное отставание. Да, я пользовался достижениями ребят, у которых было больше времени на игру, я не соревновался с ними, я помогал как мог, но моя роль в общем деле неизменно снижалась в изменяющейся пропорции итогового онлайна.
По моему опыту, в условиях бесконечной сессии, эмоции совершенно другие. И это связано с тем, что, во-первых, нет такого быстрого явного прогресса, в рамках которого ты иногда ощущаешь отставание на целую эпоху, а, во-вторых, нет никакого очевидного финала, к которому мы в ECO явно приближались.
Всё это я рассказываю для того, чтобы объяснить важную вещь: то, что ECO не воспринимается как MMO, не снижает важности реализованных там механик. Помимо интересной и глубокой экосистемы, авторы демонстрируют множество механик, которым не нужна короткая сессия. Например, ценнейшие знания о том, как вообще устроены деньги, что формирует их ценность или эфемерность. Ведь любой игрок здесь может выпустить свою валюту, и тут короткая сессия как раз мешает честной симуляции процессов, которым явно нужно время. Или пользовательские квесты в виде заданий, вознаграждений, репутации и массы других параметров, которые уже реализованы в игре. Или возможность быть финансистом.
Весь этот год ECO развивалась, и в январе следующего года выйдет очередное крупное обновление. Но даже если игру залить бетоном намертво прямо сейчас, она станет памятником неоправданности предрассудков о том, что делать сложные многопользовательские механики в мире, где всё взаимосвязано, практически невозможно. Двенадцать человек, из которых состоит команда Strange Loop Games, финансируемая, к слову, Министерством Образования США, на деле утёрли нос множеству именитых разработчиков, хит-парад которых, пожалуй, возглавляет Ричард Гэрриот. Лорд Бритиш выступает последние двадцать лет с лекцией о том, как игроки убили экосистему Ultima Online, видимо, убеждая других разработчиков даже не пробовать.
Я счастлив, что видел все эти механики своими глазами и обязательно вернусь к ним в следующем году.
No Man's Sky: прыжок веры
С первого дня выхода No Man's Sky я стал горячим поклонником этой, в прямом смысле слова, вселенной. Чего не скажешь о многих других игроках и отношении к проекту внутри индустрии. Я хорошо запомнил момент, когда разработчики Astroneer с серьезным лицом рассказывали, как они собираются избежать ошибок авторов No Man's Sky. В тот момент NMS была символом самого громкого провала. Astroneer в более-менее готовой версии 1.0 должен выйти в феврале следующего года, а я как не понимал, что там делать, так и не понимаю до сих пор, несмотря на очень позитивное личное отношение во время анонса.No Man's Sky я почувствовал с первых минут и был влюблён в этот медитативный процесс бесконечного путешествия. Я знал, что Шон Мюррей никогда не прочтёт моих слов, но мне было плевать — мне важно было сказать всем, до кого получится дотянуться, что есть люди, которых эта идея очень цепляет. Мне было безумно обидно смотреть, как люди возненавидели Шона Мюррея, я очень сочувствовал его состоянию. И эта несправедливость не давала мне покоя.
К счастью, в 2018 году эта грустная история превратилась в историю успеха. Кажется, в игровой индустрии такого эффектного изменения отношения к конкретной игре и разработчикам ещё не было. Спасли Hello Games не опытные пиарщики или маркетологи, а невероятно продуктивная работа над игрой на протяжении двух лет с момента выхода. Если взять и честно проанализировать, что же изменилось в игре по сути геймплея, боюсь, вы не найдёте ничего принципиально нового. Это всё та же игра про бесконечное путешествие, причём, независимо от того, что в игре появился мультиплеер, она всё так же в основном про одиночество.
Так что же убедило игроков изменить своё отношение к No Man's Sky и Hello Games? На мой взгляд, это доказанная на деле вера в свою задумку. Даже оказавшись под таким прессингом на грани травли, уйдя в подполье и ни с кем не общаясь, они продолжали верить в свою мечту, которую, как казалось в определённый момент, разделят всего горстка оставшихся приверженцев. Этот затяжной прыжок веры, уверен, изменил отношение других. И это потрясающая история, которая, скорее всего, большинством будет проигнорирована и записана в разряд необъяснимого чуда. Чуда, между прочим, ещё и финансового.
Worlds Adrift: имеющий уши, да услышит… но сделает по-своему
Ещё одна чудесная история, которая случилась с нами в 2018 году, когда, казалось, часть игроков окончательно махнула на Worlds Adrift рукой, записав игру в разряд многообещающих задумок, скатившихся до банального ганкбокса. Bossa Studios вдруг решили запустить отдельный мир, в котором на подавляющем большинстве территорий просто физически невозможно причинить какой-либо вред другим игрокам. Вот и думай — нужно ли верить в себя или слушать игроков? Непростой вопрос, выходит.Впрочем, с Words Adrift изначально происходили какие-то странные метаморфозы. То нам говорили об игровой концепции, как об исследовании пространства погибшего мира на воздушном корабле-доме, где встреча с другими путешественниками редкость. И, вроде бы, этому соответствовали многие механики: поиск реликвий и обрывков историй, созерцательная составляющая. Затем говорили, что это PvP-игра, и такому заявлению тоже, казалось, были свои подтверждения в игровой механике. У меня до сих пор создаётся странное ощущение какой-то внутренней борьбы внутри команды.
В любом случае, хрупкое перемирие возникло после введения двух видов серверов — PvP и PvE. Я получил огромное удовольствие от игры на PvE-сервере и считаю Worlds Adrift очень недооценённой мультиплеерной игрой. Именно мультиплеерной не на глобальном, а на персональном уровне, в отличие от No Man's Sky, потому что здесь необходимость в партнёрах по команде ощущается постоянно. И я пока не спешу «съедать» контент в одиночку, хотя в игре провёл уже больше сотни часов и уже получил огромное количество уникальных впечатлений. Я очень надеюсь на дальнейшее развитие проекта до состояния MMO, но, к сожалению, наше большое интервью с главным дизайнером Worlds Adrift показало, что упор на бесконечную PvP-схватку в качестве конечной цели остается рабочим вариантом для команды. Впрочем, и без этого перечислено столько интересных задумок, что я оставляю очень серьезные надежды на этот мир.
Occupy White Walls: откуда не ждали
И ещё одно открытие 2018 года, которое явно станет куда интереснее в будущем, но уже сегодня демонстрирует совершенно потрясающий потенциал в области, откуда я лично ничего не ждал. Ну, как может виртуальная галерея стать MMO? Не только может, но только в таком формате она становится действительно осмысленным и безумно интересным пространством. Только из-за других людей, которых я не знаю, которые, может быть, когда-нибудь заглянут в мою галерею, я провожу столько времени за строительством, перепланировкой, перестановкой экспозиции, поиском новых картин. И кульминация — сообщение о новом отзыве о твоей галерее при входе в игру.Я уверен, что Occupy White Walls раскроет весь свой потенциал, когда будет активно освоена современными художниками. Всё же пока это больше соревнование в строительстве интерьеров, где висят знакомые тебе картины. Относительно небольшая коллекция доступных работ сказывается, хотя уже может рассказать о предпочтениях хозяина.
Но в целом я смело записываю этот мир художественных галерей в разряд MMO. Необычных MMO? Знаете, а я поспорю. Всё, перечисленное мной, необычное. Что обычного в ECO, в No Man's Sky, в Worlds Adrift? Каждая из них обладает множеством уникальных находок. И даже упомянутая Lineage 2 в её забытом виде для кого-то может оказаться по нынешним меркам очень необычной. Так что вывод здесь только один — то, что мы считаем «обычным», просто небольшой участок на бесконечной поверхности, которую лениво поскребли. И именно попытка скрести в одном и том же месте, надраивая до блеска привычный пятачок открытого жанром пространства возможностей, фокусирует нас на этом пятне. Мы думаем, что вокруг ничего нет. Но это просто бесконечное пространство неоткрытых возможностей.
0 комментариев