Каналы общения, будь то чаты или голосовая связь — именно те жилы, что насыщают любую виртуальность кровью, прогоняя по ней атомы жизни, дыхание и сам дух. Гиран из Lineage 2 остался бы интересным скриншотом, если бы там не проводились торговые дела по средствам связи. Многие гильдии, кланы, сообщества, дружбы и семейства образовывались не в таверне Голдшира, и не на просторах Тамриэля или где-то еще — это только удобная площадка — а именно в каналах связи.
Чаты групп, перерастающие в более плотное общение во внеигровых каналах — Raid Call, Team Speak, Discord, где образуются центры притяжения и сближения сотен людей. Многие настолько ярки, что прорываются светом в реал, и люди встречаются друг с другом в кафе, барах или лесных вылазках.
Где-то эти каналы превращаются в прекрасные союзы и дружбу. А где-то — в «доширачные» бото-фермы. Бывает по-разному, но именно в этом вся суть, составляющая ММО. Имея в виду это, уже можно замечать каналы связи разного качества, и выделять их как в полноценные реальности, формирующие облик игры не меньше, чем её визуальная часть.
В этом плане особенно важно то, что каналы связи можно ПРИСВОИТЬ, образовав группы сообществ. А виртуальное пространство, как правило, останется чужим. Нельзя сказать «Глудин – мой дом, и я сражаюсь за него», но можно сказать «мой клан/группа/гильдия – моя родина, и я сражаюсь за него».
Это справедливо даже для тех каналов связи, где нет соперничества — например, ролевые игры, где цель пройти контент. С одной группой людей это не выходит, или выходит, но не так приятно. А бывает, что получается путешествие незабываемое и яркое. В котором виртуальные пространства только подспорье, укрепляющее удовольствие.
Многие игры и вовсе существуют только в коллективном воображении. А если хорошенько задуматься, то в нём по-настоящему существуют и раскрываются даже те, где есть виртуальный прототип.
Как-то так живёт Elite: Dangerous — игроки влияют на окружающий мир постоянно, но узнают об этом влиянии с игровых форумов и каналов связи. В остальном же вообще не пересекаясь друг с другом. Многие другие игры раскрывают свои географические изюминки только тогда, когда там происходит взаимодействие игроков. Часто неожиданное — потому что люди живые и раскрываются в общении. Это не готовый сценарий с NPC, где все на своих местах.
Если только не речь про игру, где игрокам уготована роль NPC, с четко прописанными правилами действия.
Волшебство ММО, как я думаю, и состоит в том, чтобы создать условия для каналов игровой связи, где они могут выражаться и делать что-то большее, чем запланировано самой игрой. Это песочница, это фантазия, и это игра для интеллектуальных, творческих личностей. А как это подчеркнуть визуально, или игровыми механиками – дело важное, но десятое.
Чаты групп, перерастающие в более плотное общение во внеигровых каналах — Raid Call, Team Speak, Discord, где образуются центры притяжения и сближения сотен людей. Многие настолько ярки, что прорываются светом в реал, и люди встречаются друг с другом в кафе, барах или лесных вылазках.
Где-то эти каналы превращаются в прекрасные союзы и дружбу. А где-то — в «доширачные» бото-фермы. Бывает по-разному, но именно в этом вся суть, составляющая ММО. Имея в виду это, уже можно замечать каналы связи разного качества, и выделять их как в полноценные реальности, формирующие облик игры не меньше, чем её визуальная часть.
В этом плане особенно важно то, что каналы связи можно ПРИСВОИТЬ, образовав группы сообществ. А виртуальное пространство, как правило, останется чужим. Нельзя сказать «Глудин – мой дом, и я сражаюсь за него», но можно сказать «мой клан/группа/гильдия – моя родина, и я сражаюсь за него».
Это справедливо даже для тех каналов связи, где нет соперничества — например, ролевые игры, где цель пройти контент. С одной группой людей это не выходит, или выходит, но не так приятно. А бывает, что получается путешествие незабываемое и яркое. В котором виртуальные пространства только подспорье, укрепляющее удовольствие.
Многие игры и вовсе существуют только в коллективном воображении. А если хорошенько задуматься, то в нём по-настоящему существуют и раскрываются даже те, где есть виртуальный прототип.
Как-то так живёт Elite: Dangerous — игроки влияют на окружающий мир постоянно, но узнают об этом влиянии с игровых форумов и каналов связи. В остальном же вообще не пересекаясь друг с другом. Многие другие игры раскрывают свои географические изюминки только тогда, когда там происходит взаимодействие игроков. Часто неожиданное — потому что люди живые и раскрываются в общении. Это не готовый сценарий с NPC, где все на своих местах.
Если только не речь про игру, где игрокам уготована роль NPC, с четко прописанными правилами действия.
Волшебство ММО, как я думаю, и состоит в том, чтобы создать условия для каналов игровой связи, где они могут выражаться и делать что-то большее, чем запланировано самой игрой. Это песочница, это фантазия, и это игра для интеллектуальных, творческих личностей. А как это подчеркнуть визуально, или игровыми механиками – дело важное, но десятое.
1 комментарий
Да, ты прав, когда подмечаешь это ключевое отличие MMO от одиночных игр. Но каналы связи существуют и полезны точно так же в сетевых шутерах, MOBA, многопользовательских выживалках. За редким исключением, они не заканчиваются всё же «прекрасными союзами и дружбой», потому что в таких играх из-за стихийности объединений и коротких сессий нет почвы для возникновения и развития человеческих отношений.
В этом смысле каналы связи ничего не стоят без MMO (отдельного пространства, долгосрочных объединяющий целей и механик). Это не вторичное, а ключевое и первичное для того, чтобы кроме чата появилась совершенно отдельная осмысленная среда формирования отношений.