Фразу, вынесенную в заголовок, любят применять в кинематографе. Даже если история приукрашена или существенно изменена ради художественной выразительности, сам факт того, что она действительно произошла, может изменить отношение зрителя. Сужу по себе — в таких случаях я с лёгкостью достраиваю неизбежно выпавшие из-за требований хронометража части, а также нормально отношусь к любым случайностям или совпадениям, кардинально влияющим на развитие истории. Совсем иначе я воспринимаю надуманные счастливые совпадения или вымышленные, пускай и красивые, поступки героев, построенные по линии авторского замысла.
В целом, мне кажется, что за последние лет десять кинематограф и его сериальная составляющая сильно рванули вперёд. Даже вымышленные сюжеты, которых всегда будет большинство, стараются множеством деталей походить на реальность. Иначе не поверят, не проникнутся, скривятся от излишней слащавости, и авторы потеряют зрителя. Тем более удивительно видеть обратные тенденции в играх, где люди не просто наблюдатели, а непосредственные участники, которые в любой момент ощущают реальность или глубокую условность происходящего.
На днях я получил доступ к альфа-версии New World. Совершенно случайно, по заявке, поданной больше двух лет назад. Так что вот вам моя история, основанная на реальных событиях.
В своей свежей заметке TheJumpingBeaver рассуждает о том, как кинематограф стал доступнее в техническом плане. И я с этим согласен. Но ведь то же самое касается и игр. Я подал заявку онлайн, спустя два с лишним года получил уведомление на электронную почту с мгновенным оповещением на смартфон. Мне даже нигде не нужно было регистрироваться — достаточно было скопировать присланный код в Steam, а уже через час у меня на компьютер залилось тридцать с лишним гигабайт удивительного нового мира в высоком разрешении, пускай и в формате альфа-версии. То есть в техническом плане доступность игр точно такая же, как и доступность фильмов, еды на заказ или службы такси. Главное начинается после того, как заявленное доставлено к вам.
Всё альфа-тестирование New World проходит под договором о неразглашении. Я стараюсь следовать логике этого соглашения. То есть ни при каких обстоятельствах не буду выносить критику того, что выдано для тестирования, после и во время которого будет происходить доведение игры до ума. Но в том-то и дело, что плохое впечатление об игре я получил из открытых официальных источников, которые для вас переводил — из девблогов, где описывается принципиальная модель, а всё хорошее увидел внутри. Внутри New World во многом прекрасен даже сейчас. Надеюсь, этим я не нарушаю NDA.
Внутри игры обнаружилось так много интересных и стройных моментов, по непонятным для меня причинам либо вовсе неописанных, либо поданных неудачно, что я крепко задумался над полноценным погружением в этот мир всей командой. Игра однозначно содержит множество интересных механик, не говоря уже об отличной атмосфере. Но мне ещё многое предстоит выяснить на практике, разумеется. Как очевидно и то, что всё сказанное в девблогах никто не отменял. То есть в итоге я лично оказываюсь перед необходимостью провести тщательное и немного утомительное взвешивание однозначных плюсов и не менее однозначных минусов конкретной игры, чтобы понять, есть ли возможность в неё поверить.
Я не прошу сделать игру для меня лично. Не думаю, что игра, рассчитанная на массовую аудиторию, вообще способна стопроцентно попасть в кого-либо. Без компромиссов здесь не обойтись. Как и в кино, даже сделанном по реальным событиям. Но я уверен, что при взаимодействии с игрой существует грань, которую стоит отодвигать как можно дальше от точки потенциального кризиса веры.
Вот, к примеру, графика. Она ведь всеми силами старается двигаться в нужном направлении. Отбрасывает безупречные тени, просчитывает пробивающиеся сквозь ветви лучи, отрисовывает каждую травинку и анимирует их под напором виртуального ветра. В New World можно без особого труда создавать великолепные иллюстрации к произведениям Фенимора Купера нажатием одной клавиши. Я не знаю, для кого сохраняю на диске скриншоты, испещрённые водяными знаками с моим личным идентификатором тестера, которые никому показать нельзя, но не могу остановиться.
Думаю, хотя бы отчасти в этом тоже кроется причина изменений на чаше весов общей игровой схемы и баланса усилий. За возможность побегать по такому миру, как в New World, многие игроки лет десять назад могли бы отдать собственные органы. В этот мир легко поверить, стоя на его берегу и разглядывая детально проработанные виды до самого горизонта. Впрочем, многочасовые путешествия по Аэтернуму вас тоже не разочаруют. Да что там — даже окрестности выбранного вами поселения будут не переставать удивлять долгое время. Которое, впрочем, не бесконечно. Ведь мы не зрители, а непосредственные участники. Здесь и наступает, как мне кажется, момент истины для игр.
Во фразе «основано на реальных событиях» главное — то, что происходило, а не то, как это выглядело. Когда мы рассуждаем о том, что же происходит с играми, с нашей увлечённостью, с нашими связями в них, с долгосрочностью интереса, нам стоит обращать внимание на то, в какой степени мы остаёмся зрителями, потребителями, а в какой — непосредственными участниками, и уж тем более двигателями происходящих внутри уникальных событий.
Мы естественным образом ищем эмоции в новом, в соприкосновении с неизвестным, и без труда находим их там. Какой смысл этого стыдиться или упрекать игроков в том, что они постоянно стремятся к чему-то новому? Ведь в повторении, в легко просчитываемых игровых схемах, в гарантированных хэппи-эндах они не могут этого разглядеть. И, ничуть не умаляя заслуг художников, создающих прекрасные игровые миры сегодня, нужно признать, что это всё имеет срок годности. Это всё — декорации для реальных событий, которые могут или не могут произойти в рамках игровой модели.
Я это говорю как человек, который скоро планирует написать заметку про три года, проведённых в древней Lineage 2. Той самой, которая для многих выглядит безумным повторением одного и того же. Три года подряд. Практически каждый вечер. В игре, которая создана 15 лет назад и, казалось бы, исхожена вдоль и поперёк. Те же мобы. Те же локации. Те же полянки. Но совсем не те же события. Для меня и для моих друзей, для тех, кто продолжает любить этот открытый мир с массой возможностей, поступков, влияющих друг на друга, он всё ещё содержит в себе новое. Если бы всего этого не было… ну, правда — что бы мы там делали три года подряд каждый день, даже при всех наших хороших отношениях между собой? Ведь ничего подобного в своё время мы не смогли выжать из MMO, в которых были той же компанией.
И я держусь за эту счастливую возможность, несмотря на устаревшую графику, сильно притуплённые временем и собственным опытом впечатления от самого мира, именно потому, что игровая и социальная модель Lineage 2 продолжают работать с минимальным количеством условностей, с высокой непредсказуемостью даже в очень небольшом сообществе.
Глядя на New World изнутри, я вижу заявку на очень интересную MMO, хорошие детали которой вполне могут перевесить уже известные нам плохие. Пока я скован NDA, могу говорить только вот такими абстрактными лозунгами, увы. Но я хочу, чтобы все мои друзья, а по-хорошему — все ММОзговеды, прикоснулись к этому новому опыту. Это нужно видеть. Это стоит попробовать. Но что потом? Важный вопрос.
Если через непродолжительное время мы поймём, что никаких принципиально новых событий в этом новом мире нам не светит, весь первоначальный позитивный настрой развеется. Если New World повторит ошибки многих предшественников, став просто набором сценарных механик с возможностью повторения, но без особых возможностей отклонения от жёстко заложенного курса, этот контент будет быстро вычерпан, как в любом другом «трёхмесячнике». И, разумеется, в таких условиях не возникнет места для действительно интересных, непредсказуемых событий.
Весь мой поиск сейчас заключается в том, чтобы понять, какие потенциальные события возможны за внешне очень привлекательной и качественной оболочкой, у которой есть свой неизбежный срок годности. И в этом смысле некоторые игры сегодня мало чем отличаются от кино. Только это не комплимент. Особенно в контексте MMO, где для возникновения и поддержания отношений, переживания особенных событий нужно время, а ещё изменчивость, непредсказуемость мира, которая позволяет вам с удовольствием заходить в MMO даже спустя несколько лет после начала игры в неё в ожидании чего-то нового.
Стриминговые видеосервисы, в которых вы выбираете фильм за несколько минут до начала просмотра прямо на диване, разросшаяся курьерская сеть по доставке чего угодно прямо к вам на порог, службы такси, которым ничего не нужно объяснять и даже не нужно просить включить свет в салоне, чтобы отсчитать купюры по прибытию — это всё невероятно удобно. Но это не отменяет требований к качеству того, что загрузилось к нам на телевизор, приехало в тёплых коробках, пахнущих едой, или привезло нас из пункта A в пункт Б с положенным комфортом. Проще стал доступ ко всему этому, но основные характеристики не были принесены в жертву.
Понятно, что принципиальное отличие игр от трёх примеров выше в том, что в этих примерах мы чистые потребители. Мы смотрим, а не снимаем. Мы едим, а не готовим. Мы едем, а не везём. Потребителей всегда больше. Но игры — такая штука, в которой вы не получите настоящее удовольствие, не став активным участником и инициатором событий. Если потребитель только прикидывается игроком, тогда и игра прикидывается, что она игра. О какой вере и реальных событиях в таком случае может идти речь?
Не всем это нужно. Я понимаю. В конце концов, даже в самых песочных играх есть люди, предпочитающие наблюдать за действиями и событиями, которые создаёт активная часть. Совмещение плеймейкеров и тех, кто готов их поддержать, сочетание тех, кто везёт, и тех, кто едет — вполне нормальная ситуация. Особенно для MMO, которые предполагают неоднородное сообщество, а не сплошной конвейер избранных героев по сценарию. У New World, в отличие от многих других MMO-попыток последних лет, есть хорошие задатки для такой схемы, при всех известных недостатках. Уже само по себе это внушает оптимизм и заставляет задуматься — а не рискнуть ли? Не прыгнуть ли в новый мир с головой в поисках историй, основанных на реальных событиях?
В целом, мне кажется, что за последние лет десять кинематограф и его сериальная составляющая сильно рванули вперёд. Даже вымышленные сюжеты, которых всегда будет большинство, стараются множеством деталей походить на реальность. Иначе не поверят, не проникнутся, скривятся от излишней слащавости, и авторы потеряют зрителя. Тем более удивительно видеть обратные тенденции в играх, где люди не просто наблюдатели, а непосредственные участники, которые в любой момент ощущают реальность или глубокую условность происходящего.
На днях я получил доступ к альфа-версии New World. Совершенно случайно, по заявке, поданной больше двух лет назад. Так что вот вам моя история, основанная на реальных событиях.
В своей свежей заметке TheJumpingBeaver рассуждает о том, как кинематограф стал доступнее в техническом плане. И я с этим согласен. Но ведь то же самое касается и игр. Я подал заявку онлайн, спустя два с лишним года получил уведомление на электронную почту с мгновенным оповещением на смартфон. Мне даже нигде не нужно было регистрироваться — достаточно было скопировать присланный код в Steam, а уже через час у меня на компьютер залилось тридцать с лишним гигабайт удивительного нового мира в высоком разрешении, пускай и в формате альфа-версии. То есть в техническом плане доступность игр точно такая же, как и доступность фильмов, еды на заказ или службы такси. Главное начинается после того, как заявленное доставлено к вам.
Всё альфа-тестирование New World проходит под договором о неразглашении. Я стараюсь следовать логике этого соглашения. То есть ни при каких обстоятельствах не буду выносить критику того, что выдано для тестирования, после и во время которого будет происходить доведение игры до ума. Но в том-то и дело, что плохое впечатление об игре я получил из открытых официальных источников, которые для вас переводил — из девблогов, где описывается принципиальная модель, а всё хорошее увидел внутри. Внутри New World во многом прекрасен даже сейчас. Надеюсь, этим я не нарушаю NDA.
Внутри игры обнаружилось так много интересных и стройных моментов, по непонятным для меня причинам либо вовсе неописанных, либо поданных неудачно, что я крепко задумался над полноценным погружением в этот мир всей командой. Игра однозначно содержит множество интересных механик, не говоря уже об отличной атмосфере. Но мне ещё многое предстоит выяснить на практике, разумеется. Как очевидно и то, что всё сказанное в девблогах никто не отменял. То есть в итоге я лично оказываюсь перед необходимостью провести тщательное и немного утомительное взвешивание однозначных плюсов и не менее однозначных минусов конкретной игры, чтобы понять, есть ли возможность в неё поверить.
Я не прошу сделать игру для меня лично. Не думаю, что игра, рассчитанная на массовую аудиторию, вообще способна стопроцентно попасть в кого-либо. Без компромиссов здесь не обойтись. Как и в кино, даже сделанном по реальным событиям. Но я уверен, что при взаимодействии с игрой существует грань, которую стоит отодвигать как можно дальше от точки потенциального кризиса веры.
Вот, к примеру, графика. Она ведь всеми силами старается двигаться в нужном направлении. Отбрасывает безупречные тени, просчитывает пробивающиеся сквозь ветви лучи, отрисовывает каждую травинку и анимирует их под напором виртуального ветра. В New World можно без особого труда создавать великолепные иллюстрации к произведениям Фенимора Купера нажатием одной клавиши. Я не знаю, для кого сохраняю на диске скриншоты, испещрённые водяными знаками с моим личным идентификатором тестера, которые никому показать нельзя, но не могу остановиться.
Думаю, хотя бы отчасти в этом тоже кроется причина изменений на чаше весов общей игровой схемы и баланса усилий. За возможность побегать по такому миру, как в New World, многие игроки лет десять назад могли бы отдать собственные органы. В этот мир легко поверить, стоя на его берегу и разглядывая детально проработанные виды до самого горизонта. Впрочем, многочасовые путешествия по Аэтернуму вас тоже не разочаруют. Да что там — даже окрестности выбранного вами поселения будут не переставать удивлять долгое время. Которое, впрочем, не бесконечно. Ведь мы не зрители, а непосредственные участники. Здесь и наступает, как мне кажется, момент истины для игр.
Во фразе «основано на реальных событиях» главное — то, что происходило, а не то, как это выглядело. Когда мы рассуждаем о том, что же происходит с играми, с нашей увлечённостью, с нашими связями в них, с долгосрочностью интереса, нам стоит обращать внимание на то, в какой степени мы остаёмся зрителями, потребителями, а в какой — непосредственными участниками, и уж тем более двигателями происходящих внутри уникальных событий.
Мы естественным образом ищем эмоции в новом, в соприкосновении с неизвестным, и без труда находим их там. Какой смысл этого стыдиться или упрекать игроков в том, что они постоянно стремятся к чему-то новому? Ведь в повторении, в легко просчитываемых игровых схемах, в гарантированных хэппи-эндах они не могут этого разглядеть. И, ничуть не умаляя заслуг художников, создающих прекрасные игровые миры сегодня, нужно признать, что это всё имеет срок годности. Это всё — декорации для реальных событий, которые могут или не могут произойти в рамках игровой модели.
Я это говорю как человек, который скоро планирует написать заметку про три года, проведённых в древней Lineage 2. Той самой, которая для многих выглядит безумным повторением одного и того же. Три года подряд. Практически каждый вечер. В игре, которая создана 15 лет назад и, казалось бы, исхожена вдоль и поперёк. Те же мобы. Те же локации. Те же полянки. Но совсем не те же события. Для меня и для моих друзей, для тех, кто продолжает любить этот открытый мир с массой возможностей, поступков, влияющих друг на друга, он всё ещё содержит в себе новое. Если бы всего этого не было… ну, правда — что бы мы там делали три года подряд каждый день, даже при всех наших хороших отношениях между собой? Ведь ничего подобного в своё время мы не смогли выжать из MMO, в которых были той же компанией.
И я держусь за эту счастливую возможность, несмотря на устаревшую графику, сильно притуплённые временем и собственным опытом впечатления от самого мира, именно потому, что игровая и социальная модель Lineage 2 продолжают работать с минимальным количеством условностей, с высокой непредсказуемостью даже в очень небольшом сообществе.
Глядя на New World изнутри, я вижу заявку на очень интересную MMO, хорошие детали которой вполне могут перевесить уже известные нам плохие. Пока я скован NDA, могу говорить только вот такими абстрактными лозунгами, увы. Но я хочу, чтобы все мои друзья, а по-хорошему — все ММОзговеды, прикоснулись к этому новому опыту. Это нужно видеть. Это стоит попробовать. Но что потом? Важный вопрос.
Если через непродолжительное время мы поймём, что никаких принципиально новых событий в этом новом мире нам не светит, весь первоначальный позитивный настрой развеется. Если New World повторит ошибки многих предшественников, став просто набором сценарных механик с возможностью повторения, но без особых возможностей отклонения от жёстко заложенного курса, этот контент будет быстро вычерпан, как в любом другом «трёхмесячнике». И, разумеется, в таких условиях не возникнет места для действительно интересных, непредсказуемых событий.
Весь мой поиск сейчас заключается в том, чтобы понять, какие потенциальные события возможны за внешне очень привлекательной и качественной оболочкой, у которой есть свой неизбежный срок годности. И в этом смысле некоторые игры сегодня мало чем отличаются от кино. Только это не комплимент. Особенно в контексте MMO, где для возникновения и поддержания отношений, переживания особенных событий нужно время, а ещё изменчивость, непредсказуемость мира, которая позволяет вам с удовольствием заходить в MMO даже спустя несколько лет после начала игры в неё в ожидании чего-то нового.
Стриминговые видеосервисы, в которых вы выбираете фильм за несколько минут до начала просмотра прямо на диване, разросшаяся курьерская сеть по доставке чего угодно прямо к вам на порог, службы такси, которым ничего не нужно объяснять и даже не нужно просить включить свет в салоне, чтобы отсчитать купюры по прибытию — это всё невероятно удобно. Но это не отменяет требований к качеству того, что загрузилось к нам на телевизор, приехало в тёплых коробках, пахнущих едой, или привезло нас из пункта A в пункт Б с положенным комфортом. Проще стал доступ ко всему этому, но основные характеристики не были принесены в жертву.
Понятно, что принципиальное отличие игр от трёх примеров выше в том, что в этих примерах мы чистые потребители. Мы смотрим, а не снимаем. Мы едим, а не готовим. Мы едем, а не везём. Потребителей всегда больше. Но игры — такая штука, в которой вы не получите настоящее удовольствие, не став активным участником и инициатором событий. Если потребитель только прикидывается игроком, тогда и игра прикидывается, что она игра. О какой вере и реальных событиях в таком случае может идти речь?
Не всем это нужно. Я понимаю. В конце концов, даже в самых песочных играх есть люди, предпочитающие наблюдать за действиями и событиями, которые создаёт активная часть. Совмещение плеймейкеров и тех, кто готов их поддержать, сочетание тех, кто везёт, и тех, кто едет — вполне нормальная ситуация. Особенно для MMO, которые предполагают неоднородное сообщество, а не сплошной конвейер избранных героев по сценарию. У New World, в отличие от многих других MMO-попыток последних лет, есть хорошие задатки для такой схемы, при всех известных недостатках. Уже само по себе это внушает оптимизм и заставляет задуматься — а не рискнуть ли? Не прыгнуть ли в новый мир с головой в поисках историй, основанных на реальных событиях?
2 комментария
У New World есть множество косяков, полумер и перестраховок, которые не дадут стать этому миру действительно крутым событием в истории жанра при огромном потенциале самой концепции. Но, скажем так: возможно, перед нами куда более песочная и стильная реализации концепции Ashes of Creation c устранением некоторых явных косяков, заложенных в фундамент AoC. Хотя это не точно. :) И баланс может измениться в худшую сторону. Если это произойдёт, многие механики станут для галочки.
Вообще, об игре пока невозможно говорить открыто и подробно. Нельзя только хвалить, не объясняя важные «но». А как только начинаешь перечислять «но», фактически, нарушаешь NDA, да и вообще несправедливо — может, исправят, подкорректируют.
Ещё один фактор, который сильно мешает — бизнес-модель. Увы, опять. Buy-to-Play + магазин, а играем мы сейчас в абсолютно чистую игру (как когда-то в BDO на бета-тестах без всякого магазина в принципе). Но есть надежда, исходя из увиденного внутри, что упор хотя бы поначалу будет на краски и декоративные элементы для домов. Размер инвентаря, любые характеристики, перки, переносимый вес, скорость добычи и прочее так сильно завязаны на крафт (или на бонусы от апгрейдов поселения и твоих отношений с поселением), что если начать это продавать в магазине… впрочем, не хочется о таком даже думать.
Тем не менее, если бы перед нами был игровой сервис с вменяемой бизнес-моделью, я вполне мог бы предположить крутое развитие и без того интересной начальной концепции (да-да — при всех известных нам косяках полумер, инстансов и прочего), хотя бы ради удержания клиентов. Но так как устойчивой модели нет (а идеальный клиент в B2P — это тот, кто купил, похайповал и бросил, оставив серверные мощности в покое), будущее NW туманно. Уповать остаётся только на то, что для Амазона репутация важнее. Хотя и это не точно. :)