Кажется, этот год будет рекордным по количеству запусков новых MMO за последние десять лет. Авторы Mortal Online 2 объявили, что в сентябре пройдёт последний усиленный тест, после чего в октябре эта MMO стартует в… «раннем доступе на основе ежемесячной подписки». И тут началось.

Я вполне могу понять тех, кто говорит, что если вы берёте ежемесячную подписку за игровой сервис, то это уже некорректно называть «ранним доступом», и наоборот — если это «ранний доступ», то такой вариант предполагает разовый платёж в качестве денежного взноса от энтузиастов для того, чтобы игру из базового концепта довели до законченного состояния. Но как насчёт довода «неважно, как вы это называете, если что-то выходит, это уже релиз»? Или о странных ожиданиях игроков получить всё обещанное и сразу, а в противном случае устроить публичный торг или истерику?

Впрочем, торг уже начался. Автор одной из тем на реддите утверждает следующее:

Я никогда не видел, чтобы игра в статусе «Ранний Доступ» требовала подписку, и это заставляет меня беспокоиться по поводу потенциальной негативной реакции игроков на старте. Сам я фанат этого проекта и вхожу в ту аудиторию, на которую ориентируются подобные игры, так что для меня наличие подписки не имеет значения. Но я также хочу, чтобы эта игра добилась успеха, и, боюсь, что Starvault допускает ошибку. Люди и так скептически относятся к играм в «Раннем Доступе», а с добавлением к этому статусу подписочной модели, подозреваю, что реакция будет ещё хуже.

MMO-индустрия: MO2 стартует в октябре
Если хотя бы отчасти ориентироваться на пользовательские реакции в дискорде, как на индикатор популярности, то у MO2 она довольно скромная.

Интересно, что в этом сообщении много, на первый взгляд, противоречивых утверждений. Например, если это «Ранний Доступ», то, может, и нужно как раз ограничить доступ к игре мимокрокодилов на этом этапе? И если фокус-группу проекта подписка устраивает, то в чём проблема? Но, возможно, она в том, что такое положение вещей резко сокращает кормовую базу ганкбокса. А без кормовой базы из игры начнут уходить и «фанаты».

Рассуждая о невысокой популярности какой-то MMO, я не хотел бы лишний раз переоценивать важность этого параметра. Разумеется, игроку приятно, когда его увлечение разделяют другие. Разработчику приятно, когда он получает широкое признание и много клиентов. Но дальше популярности приписывают слишком много несуществующих в реальности следствий. В Blizzard наглядно продемонстрировали, что огромная аудитория и доходы от MMO не влияют на амбиции в вопросах новых механик или частоту обновлений. Игровые механики большинства MMO в лучшем случае ориентируются на несколько десятков человек, и никакие сотни тысяч не сделают в рамках таких механик ваш игровой опыт богаче. Наконец, авторы Mortal Online на своём примере демонстрируют возможность поддерживать нишевый игровой сервис на протяжение двух десятков лет, вкладываясь при этом во вторую версию своей вселенной.

Так что нет, я ничуть не критикую нишевость проекта, как таковую. Но предполагается, что тем, кого конкретная MMO нашла и увлекла, будет хорошо вместе. Вот этой уверенности в глазах фанатов Mortal Online как-то не чувствуется, отсюда, по-моему, и торг.

MMO-индустрия: MO2 стартует в октябре

Удивительно, но на подобный торг я натыкаюсь и в контексте Ashes of Creation. Правда, автор сообщения «Ежемесячная подписка оттолкнула меня от Ashes of Creation в сторону New World» не только не нашёл никакой поддержки в профильном разделе, но также стал генератором целой серии аргументированных высказываний исключительно в пользу подписки. Давно я не видел такого единодушия. Больше привык к страусиной позиции «чем меньше мне нужно будет заплатить, тем лучше».

В самой Ashes of Creation завершился месячный период публичного альфа-тестирования, и, на месте авторов, я бы серьёзно проанализировал причины скудности информационного освещения этих событий со стороны игроков. Бесконечные стандартные стримы «как я прохожу квесты» в расчёт не берём, потому что они разве что демонстрируют активное поедание контента. А его ж ещё кушать на бэте и релизе. Меня же интересовали какие-то любопытные моменты взаимодействия с механиками, прежде всего — с механикой Узлов. Но и стратегические PvP-противостояния за контроль территорий подошли бы. Увы.

Создаётся ощущение, что механика Узлов пока не оказывает заметного влияния на повседневную жизнь игроков, поэтому стандартная MMO-рутина — квесты, боссы, исследование игрового пространства — занимают большую часть видео и закономерно не вызывают особого интереса, дискуссий, «теорикрафта». Пока из найденных мной видео, сделанное в самом начале альфа-теста, остаётся самым подробным:


Продолжая тему рекордного на MMO-урожай года, замечу, что количество не обязательно перерастает в качество. Так авторы Crowfall, который вышел этим летом, хотя и принесли в жертву PvP-составляющей привычные законы общего мира, не смогли предусмотреть в рамках созданных арен даже элементарного:

У нас возникла проблема социального характера, изначально вызванная ограничениями в производительности серверов и необходимостью ввести предел вместимости игровых зон. Когда крупный защищающийся альянс игроков хочет не допустить осаду, его члены заблаговременно логинятся в игру, набирая нужное для предела вместимости зоны количество, чем закрывают возможность другим участникам зайти туда. Дальше хуже — боязнь, что такое произойдёт, вынуждает другую сторону использовать ту же тактику со своей стороны. Что приводит к совершенно неинтересным игровым сессиям, где одной из сторон остаётся только наблюдать, как окно осадного периода открывается, а затем закрывается.

Сразу скажу, что сейчас авторы спешат исправить эту явную дыру, и, к слову, во многом это дыра в просчёте психологии социума, но сам факт таких ошибок в проектировании PvP-арен немного пугает. Впрочем, не будем зацикливаться на промахах. Пока предложено вот такое решение:

Позволить игрокам резервировать игровые слоты, основываясь на Договоре об Осаде. За теми, кто защищается, резервируется 45% от общей вместимости зоны, а для атакующей стороны выделяется 55%. Оба значения настраиваются в конфигурационном файле, так что легко могут меняться в будущем.

MMO-индустрия: MO2 стартует в октябре, в Crowfall признали серьёзную дыру в механике, а в DU ищут астероиды,

А мы тем временем движемся дальше к очередному скриншоту из Embers Adrift. Его особенность в том, что здесь хотя бы издалека видна новая модель персонажа, которая стала намного лучше. К сожалению, впечатляющие детальные скриншоты этой модели по каким-то причинам находятся под NDA.

Авторы Elyon начали арт-подготовку накануне сентябрьского запуска проекта для западной аудитории. Новые видео рассказывают о системе умений, системе экипировки и её улучшениях, а также о классовой системе.

Сегодняшний выпуск получился почти тематическим — о популярности и причинах её отсутствия, о том, сколько новых MMO выходит в этом году, и о том, что количество не переходит автоматически в качество. Хотя формально Dual Universe вышла в бета-версии в прошлом году, а её полноценный старт планируется в 2022, не могу с вами не поделиться душераздирающим, на мой взгляд, роликом, демонстрирующим поиск астероидов в космосе.


Напомню — астероиды были добавлены в игру совсем недавно, в рамках последнего на данный момент дополнения «Apollo». Цель их появления — сделать базовую механику добычи полезных ископаемых в игре более интересной, и задействовать в ней космические корабли игроков. Вот на том, чтобы «сделать интереснее», предлагаю остановиться подробнее.

Я уже несколько раз говорил, что процесс добычи ресурсов в Dual Universe изначально был сделан плохо: неинтересно, нереалистично, очень неудобно и запутанно. Такое, знаете ли, футуристическое рытьё вьетконговских нор, голыми, но зато научно-фантастическими руками. И вот механика поиска астероидов хотя не заменяла этот процесс, но должна была обеспечить интересную преамбулу. К тому же делать норы в небольшом «яблоке» астероида не так ужасно, как под поверхностью огромной планеты.

Проблема в том, что, явно задавшись целью сделать интереснее, авторам Dual Universe удалось превзойти самих себя в обратном — я не припомню ни в одной MMO настолько бессмысленного занятия, лишённого какого-либо геймплея в принципе и способного занять несколько часов реального времени в совершенно тупом ожидании. Если вы уснули при просмотре видео выше, в чём я вас винить не могу, объясню вкратце. Вы выбираете один из астероидов в предложенном списке, но точные координаты его неизвестны. Поэтому вы должны нажать кнопку, получить точку маршрута, проследовать к ней, нажать кнопку, получить более точные, но всё ещё приблизительные координаты, проследовать туда, нажать кно… я не шучу. Там четыре или пять идентичных однообразных шагов без шансов повлиять на результат. Не знаю, кто это разрабатывал, кто принимал и утверждал эту «механику» в качестве меры, способной сделать добычу интересной или в принципе стать частью того, что люди готовы назвать «игрой», но результат выглядит как диверсия.

Зато если вы всё же долетите до своего астероида, он незамедлительно возникнет в соответствующей графе для пиратов: «Обнаруженные астероиды». Да, эта графа нужна только им. Потому что единственный смысл лететь к астероиду, который уже кем-то разрабатывается, это накрыть шахтёров и всё у них отобрать. Надеюсь, пиратам также придётся пройти через ад ожидания в течение пары часов, а шахтёры к тому времени благополучно свинтят.

Я всячески старался поддерживать ребят из NovaQuark, но это реально ужасно. Здесь нет возможности сделать хоть какие-то скидки. Такой «геймдизайн» нам не нужен.

Это все новости на сегодня. Не морите себя скукой.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Tis86
1
Tis86
Dekadara
2
Dekadara
Ksandr
1
Ksandr
Flash
3
Flash
Reketell
1
Reketell

2 комментария

avatar
Я никогда не видел, чтобы игра в статусе «Ранний Доступ» требовала подписку, и это заставляет меня беспокоиться по поводу потенциальной негативной реакции игроков на старте.
Меня в свое время поражали ДЛС к играм в Раннем доступе (привет, Dark and Light), но ничего, привыкла:)

Так авторы Crowfall, который вышел этим летом, хотя и принесли в жертву PvP-составляющей привычные законы общего мира, не смогли предусмотреть в рамках созданных арен даже элементарного:
Как такое вообще можно было не предусмотреть?) Это же базовый вопрос геймдизайна, ну как так-то.
  • +2
avatar
Меня в свое время поражали ДЛС к играм в Раннем доступе (привет, Dark and Light), но ничего, привыкла:)

Dark and Light, кстати, в итоге был брошен. :) Вообще, мне кажется, приемлемо рассматривать «Ранний Доступ» только в контексте одиночной игры, где может наступить состояние «релиза». У MMO этого состояния наступить не может, по идее. Но в то же время игроки тоже путают требования к одиночной игре и к игровому сервису. Если «Ранний Сервис» позволит послать более понятный сигнал о том, что игра пока слишком сырая, наверное, это будет лучше, чем вообще никаких сигналов.

Как такое вообще можно было не предусмотреть?) Это же базовый вопрос геймдизайна, ну как так-то.

Их объяснение звучит так:

This design is assumed to be Dregs-only, and for Keeps and Castles-only initially, as the design is intended for coherent groups with specific leaders, unlike the leaderless factions of The Shadow.

Но с учётом ограничения на вместимость локации, сам факт возможности забить её слоты своими персонажами в любом режиме, по-моему, дыра. И да, с учётом того, что каждый «умирающий мир» — это, по сути, сессионная арена, логично было каждый из них рассматривать именно в таком статусе, а не думать, что как-то там оно по-песочному сбалансируется.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.