С момента, когда я увидел заветную и, скажем прямо, совсем не фантастическую цену мгновенного приобретения территории, я всё думал, как мне забыть о её существовании. Соблазн обладания был слишком большим, чтобы напрочь избавиться от мыслей о поиске надёжных методов накопления нужной суммы в кратчайшие сроки. В игре, которая активно печатает деньги через квесты, это заодно и самый неинтересный способ. А я слишком хорошо знал, к каким долгосрочным последствиям приводит в моём случае краткосрочный обмен интереса на выгоду.
Собственно, примерно то же самое можно сказать о начальной фазе игры. В New World персонажу доступно всего 60 уровней, и не меньше 15 из них вы получаете буквально автоматически в угаре обучающих миссий, обойти которые стороной невозможно, потому что они постепенно разблокируют базовые возможности персонажа. Нам удалось выпрыгнуть из этой колеи на двенадцатом уровне, и то ценой временного отказа от доступа к механике разломов. Обучение, конечно, важно, но в New World оно заодно учит плохому — вынырнув на пятнадцатом уровне с приличным запасом денег и экипировки в свободный мир, человек не очень-то и понимает, зачем ему этот свободный мир, крафт и торговля. Думаю, что все территории поначалу были захвачены именно сбором в общий котёл сотен монет с каждого, полученных через «обучающие» миссии. Мы же попробовали пойти другим путём, за что я благодарен своим партнёрам по игре.
Возможно, мы были обречены в этой гонке, зато мы попробовали сыграть интересно. Рассудив, что наиболее востребованными направлениями на рынке на первых порах будут ресурсы, мы стали выставлять их на продажу в начальных локациях по завышенной цене. В этом был определённый риск, потому что приходится заплатить налог в локальной торговой лавке за сам факт размещения товара. Но рискнуть стоило. Так через продажу руды мы выручили чуть больше тысячи монет. Траст днём также передал несколько единиц скрафченной брони, которые я спешно отнёс в Everfall. Но, забегая вперёд, они хотя и продались, принеся нам около 500 монет, случилось это ближе к вечеру, когда все локации уже расхватали. Мы не успели.
Сюжет в виде раскрашивания карты в разные цвета разворачивался до вечера. Регион Cutlass Keys перешёл в руки французской гильдии ранним вечером. При этом гильдия принадлежала к нашей же фракции, что исключало с нашей стороны даже попытки отобрать территорию силой. И здесь, пожалуй, произошла одна из самых показательных дискуссий. Сразу хочу предупредить, что эмоции ребят я прекрасно понимал и даже частично разделял, просто считаю, что в них больше привычных подходов к прежнему устройству игр.
Дело в том, что эмоционально момент клайма другой гильдией территории, выбранной нами для жизни, был воспринят как проигрыш. Даже несмотря на то, что никаких планов по изначальному захвату у нас не было, просто вдруг оказалось, что это в принципе было возможно. Эмоции понятны — хотелось лично пощупать механики, потеребить переключатели и всё такое. Но дальше эти эмоции понеслись по привычной колее «Раз территорией управляем не мы, значит, она больше не наша». И вот это уже было, на мой взгляд, принципиальной ошибкой в контексте New World.
Да, мы привыкли воспринимать владение территорией как некий приз, от которого владелец только жиреет, а остальные «работают на этого дядю» и «выплачивают налоги за воздух». Понятно, что в такой схеме хочется быть только владельцем, а не беспомощным «нонфактором». Увы, далеко не все внимательно отнеслись к тому, о чём я писал в своих заметках прямым текстом, расхваливая New World за то, что здесь схема совершенно другая. Уверен, тысячи игроков выйдут из этой превью-сессии с нулевым пониманием устройства игры и собственными домыслами, раз даже мне внутри команды ММОзговедов после текстов и голосовых объяснений внутри игры далеко не до всех удалось донести эту мысль. Привычка — страшная штука.
Понимая и разделяя эмоции ребят от проигрыша в гонке за первоначальный клайм, я всё же не собирался воспринимать Cutlass Keys потерянной для себя территорией. Мало того, я не считал французскую гильдию Jambon Beurre конкурентами, даже несмотря на то, что их название означает популярный парижский сендвич с ветчиной, вызывая непроизвольное слюновыделение. Мало того, что они вместо нас заплатили 10 000 своих монет, они тут же, без всякого промедления, запустили первый городской проект. Сделали это грамотно — не распыляя усилия жителей на несколько проектов одновременно. И выбрали одно из самых востребованных направлений — апгрейд кузницы.
Кто будет пользоваться этой кузницей? Собственно, мы сами. Кому на пользу пойдёт выполнение городских проектов? Нам самим, так как их выполнение вознаграждает нас деньгами и стендингом к поселению, то есть дополнительными бонусами, а результатом будет появление новых возможностей в крафте. Это организовали не мы, а союзная по фракции гильдия? Так что в этом ужасного, кроме небольших ударов по привычному игровому самолюбию, когда вы либо на вершине горы, либо никто?
Мало того, совместно развивая территорию, вы ведь не знаете будущего. Может, завтра другая фракция захватит контроль над этим поселением, а затем мы подадим заявку на осаду и успешно заберём контроль на себя. Да и тут нам бы не оплошать. А пока стоит поучиться, понаблюдать, помочь с развитием рынка и привлечением дополнительных людей на эту территорию, потому что, простите, часов за 12 игрового времени мы не сдвинули прогресс одного начального городского проекта даже на треть. И уж тем более это не сможет сделать гильдия Jambon Beurre в одиночку. Поселение нужно людям, а не гильдии. И если бы мы сами хотели, чтобы в случае перехода этого поселения под контроль нашей компании люди не косились на нас злобно, ожидая, когда мы споткнёмся, а участвовали в совместном развитии, логично это демонстрировать на собственном примере.
Не уверен, что мне удалось убедить ребят и столкнуть их с привычной колеи «мы с друзьями против всех», но пока решено было остаться жить здесь. Поэтому мы небольшим отрядом из пяти человек отправились в древние руины за танином, нужным для крафта кожаной брони. Здесь пришло время ещё немного покритиковать New World, раз уже можно рассказывать обо всём.
Поход был интересным, динамичным, полным новых впечатлений. Для меня, несмотря на участие в альфа-тесте, это тоже был совершенно новый опыт. И пока, увы, не очень позитивный. Динамическая боевая система хорошо показывает себя при малом количестве участников. Один на один с мобом — ты контролируешь всю хореографию боя целиком и наслаждаешься ею, распробовав. Вас двое? Вы можете более-менее договориться. Если вас пятеро — уже возникает хаос и множество помех. Самая досадная для меня — блокирование выстрелов союзниками. Если кто-то из своих оказывается на траектории выстрела мушкета, пуля уходит в никуда. Она не ранит союзника, но и не достигает цели. Теперь представьте, что у вас смешанный отряд с бойцами ближнего боя, которые активно перемещаются и отпрыгивают.
Да, я понимаю, что в жизни так и будет — использование стрелков и бойцов ближнего боя при попытке одолеть одну цель закончится ещё плачевнее, чем в игре, но тут либо нужно делать специализированные отряды, либо приноравливаться как-то иначе. Возможно, это тоже ещё одна колея привычки. Так что окончательных вердиктов я не выношу.
Другая проблема читалась давно и сейчас вскрылась в явном виде — мы выдвинулись на мобов 20+ уровней в составе группы из пяти персонажей, только один из которых был 19 уровня. Остальные — 13-14. И мы просто выносили врагов, которые превосходили большинство из нас по уровням в два раза. Общие локации просто не рассчитаны даже на стандартную группу из пяти человек. При том, что никакой особо качественной экипировки скрафтить на тот момент мы не успели. Позднее мы ещё и оказались в ситуации, которая просто обязана была произойти.
Мне часто говорят, что истории, которые возникают со мной, связаны с конкретной командой, которую нам посчастливилось собрать за последние десять лет. Так вот в этот раз мы хотя с большинством ММОзговедов и были знакомы, но явно сильно отличались в игровых предпочтениях и прочих штуках. И всё же как только вечером возникла идея пойти вместе на исследование болот, не нашлось ни одного участника нашей разношёрстной команды, который бы сказал «я лучше буду сам по себе». Все захотели пойти в общей компании. И это вполне естественно, а не уникально для какой-то одной команды.
Мы собрали две группы и превратились в натуральный PvE-зерг. Мы выносили всё. Как именно? В общей мешанине понять было сложно. Каждый отдельный представитель нашего отряда был настолько слаб, что иногда нас убивали буквально с одного выстрела из джунглей, как в каком-нибудь Вьетнаме. В ответ отряд набегал на приблизительную огневую точку и выкашивал всё вокруг. А павших товарищей тут же оживляли без каких-то ощутимых последствий от смерти.
Да, было интересно и весело. Да, было круто, когда Danavier ставила вокруг нас защитный купол от стрел под вражеским огнём. Во всём этом был свой драйв и чувство большой компании, делающей что-то вместе. Но у меня пока складывается впечатление, что игровое пространство к этому уровню объединения совершенно не готово и в целом предполагает, что вы либо один, максимум — вдвоём охотитесь, либо объединяетесь до пяти человек в редких специальных PvE-локациях, либо собираетесь совсем массово на PvP-осадах и PvE-нашествиях.
В итоге мы получаем очень интересный, свежий социальный уровень непрямого объединения через жизнь в поселении и его развитие. Получаем интересный и динамичный набор задач для одиночки или микро-компании, включая очень богатый крафт. И практически не имеем среднего уровня действительно коллективной ежедневной игровой активности.
Возможно, поэтому у Компании здесь настолько ограниченный функционал, который даже не предполагает общего склада, что существенно усложняет совместные крафтовые проекты и любые виды отложенного взаимодействия внутри конкретного коллектива. Ежедневная совместная деятельность группы друзей тоже под вопросом. И вот что парадоксально — такое положение вещей может подталкивать местные гильдии к расталкиванию друг друга локтями, независимо от фракций, потому что, получается, единственным ощутимым совместным достижением может стать как раз обладание территорией. Не в виде проекта с чётким планом развития и пониманием того, что именно ваша команда справится с этим лучше, а в виде единственного доступного коллективного трофея. Но мы продолжим свои эксперименты и начнём обживаться в Cutlass Keys. Нас ждёт крафт и развитие поселения.
Продолжение следует.
Собственно, примерно то же самое можно сказать о начальной фазе игры. В New World персонажу доступно всего 60 уровней, и не меньше 15 из них вы получаете буквально автоматически в угаре обучающих миссий, обойти которые стороной невозможно, потому что они постепенно разблокируют базовые возможности персонажа. Нам удалось выпрыгнуть из этой колеи на двенадцатом уровне, и то ценой временного отказа от доступа к механике разломов. Обучение, конечно, важно, но в New World оно заодно учит плохому — вынырнув на пятнадцатом уровне с приличным запасом денег и экипировки в свободный мир, человек не очень-то и понимает, зачем ему этот свободный мир, крафт и торговля. Думаю, что все территории поначалу были захвачены именно сбором в общий котёл сотен монет с каждого, полученных через «обучающие» миссии. Мы же попробовали пойти другим путём, за что я благодарен своим партнёрам по игре.
Возможно, мы были обречены в этой гонке, зато мы попробовали сыграть интересно. Рассудив, что наиболее востребованными направлениями на рынке на первых порах будут ресурсы, мы стали выставлять их на продажу в начальных локациях по завышенной цене. В этом был определённый риск, потому что приходится заплатить налог в локальной торговой лавке за сам факт размещения товара. Но рискнуть стоило. Так через продажу руды мы выручили чуть больше тысячи монет. Траст днём также передал несколько единиц скрафченной брони, которые я спешно отнёс в Everfall. Но, забегая вперёд, они хотя и продались, принеся нам около 500 монет, случилось это ближе к вечеру, когда все локации уже расхватали. Мы не успели.
Сюжет в виде раскрашивания карты в разные цвета разворачивался до вечера. Регион Cutlass Keys перешёл в руки французской гильдии ранним вечером. При этом гильдия принадлежала к нашей же фракции, что исключало с нашей стороны даже попытки отобрать территорию силой. И здесь, пожалуй, произошла одна из самых показательных дискуссий. Сразу хочу предупредить, что эмоции ребят я прекрасно понимал и даже частично разделял, просто считаю, что в них больше привычных подходов к прежнему устройству игр.
Дело в том, что эмоционально момент клайма другой гильдией территории, выбранной нами для жизни, был воспринят как проигрыш. Даже несмотря на то, что никаких планов по изначальному захвату у нас не было, просто вдруг оказалось, что это в принципе было возможно. Эмоции понятны — хотелось лично пощупать механики, потеребить переключатели и всё такое. Но дальше эти эмоции понеслись по привычной колее «Раз территорией управляем не мы, значит, она больше не наша». И вот это уже было, на мой взгляд, принципиальной ошибкой в контексте New World.
Да, мы привыкли воспринимать владение территорией как некий приз, от которого владелец только жиреет, а остальные «работают на этого дядю» и «выплачивают налоги за воздух». Понятно, что в такой схеме хочется быть только владельцем, а не беспомощным «нонфактором». Увы, далеко не все внимательно отнеслись к тому, о чём я писал в своих заметках прямым текстом, расхваливая New World за то, что здесь схема совершенно другая. Уверен, тысячи игроков выйдут из этой превью-сессии с нулевым пониманием устройства игры и собственными домыслами, раз даже мне внутри команды ММОзговедов после текстов и голосовых объяснений внутри игры далеко не до всех удалось донести эту мысль. Привычка — страшная штука.
Понимая и разделяя эмоции ребят от проигрыша в гонке за первоначальный клайм, я всё же не собирался воспринимать Cutlass Keys потерянной для себя территорией. Мало того, я не считал французскую гильдию Jambon Beurre конкурентами, даже несмотря на то, что их название означает популярный парижский сендвич с ветчиной, вызывая непроизвольное слюновыделение. Мало того, что они вместо нас заплатили 10 000 своих монет, они тут же, без всякого промедления, запустили первый городской проект. Сделали это грамотно — не распыляя усилия жителей на несколько проектов одновременно. И выбрали одно из самых востребованных направлений — апгрейд кузницы.
Кто будет пользоваться этой кузницей? Собственно, мы сами. Кому на пользу пойдёт выполнение городских проектов? Нам самим, так как их выполнение вознаграждает нас деньгами и стендингом к поселению, то есть дополнительными бонусами, а результатом будет появление новых возможностей в крафте. Это организовали не мы, а союзная по фракции гильдия? Так что в этом ужасного, кроме небольших ударов по привычному игровому самолюбию, когда вы либо на вершине горы, либо никто?
Мало того, совместно развивая территорию, вы ведь не знаете будущего. Может, завтра другая фракция захватит контроль над этим поселением, а затем мы подадим заявку на осаду и успешно заберём контроль на себя. Да и тут нам бы не оплошать. А пока стоит поучиться, понаблюдать, помочь с развитием рынка и привлечением дополнительных людей на эту территорию, потому что, простите, часов за 12 игрового времени мы не сдвинули прогресс одного начального городского проекта даже на треть. И уж тем более это не сможет сделать гильдия Jambon Beurre в одиночку. Поселение нужно людям, а не гильдии. И если бы мы сами хотели, чтобы в случае перехода этого поселения под контроль нашей компании люди не косились на нас злобно, ожидая, когда мы споткнёмся, а участвовали в совместном развитии, логично это демонстрировать на собственном примере.
Не уверен, что мне удалось убедить ребят и столкнуть их с привычной колеи «мы с друзьями против всех», но пока решено было остаться жить здесь. Поэтому мы небольшим отрядом из пяти человек отправились в древние руины за танином, нужным для крафта кожаной брони. Здесь пришло время ещё немного покритиковать New World, раз уже можно рассказывать обо всём.
Поход был интересным, динамичным, полным новых впечатлений. Для меня, несмотря на участие в альфа-тесте, это тоже был совершенно новый опыт. И пока, увы, не очень позитивный. Динамическая боевая система хорошо показывает себя при малом количестве участников. Один на один с мобом — ты контролируешь всю хореографию боя целиком и наслаждаешься ею, распробовав. Вас двое? Вы можете более-менее договориться. Если вас пятеро — уже возникает хаос и множество помех. Самая досадная для меня — блокирование выстрелов союзниками. Если кто-то из своих оказывается на траектории выстрела мушкета, пуля уходит в никуда. Она не ранит союзника, но и не достигает цели. Теперь представьте, что у вас смешанный отряд с бойцами ближнего боя, которые активно перемещаются и отпрыгивают.
Да, я понимаю, что в жизни так и будет — использование стрелков и бойцов ближнего боя при попытке одолеть одну цель закончится ещё плачевнее, чем в игре, но тут либо нужно делать специализированные отряды, либо приноравливаться как-то иначе. Возможно, это тоже ещё одна колея привычки. Так что окончательных вердиктов я не выношу.
Другая проблема читалась давно и сейчас вскрылась в явном виде — мы выдвинулись на мобов 20+ уровней в составе группы из пяти персонажей, только один из которых был 19 уровня. Остальные — 13-14. И мы просто выносили врагов, которые превосходили большинство из нас по уровням в два раза. Общие локации просто не рассчитаны даже на стандартную группу из пяти человек. При том, что никакой особо качественной экипировки скрафтить на тот момент мы не успели. Позднее мы ещё и оказались в ситуации, которая просто обязана была произойти.
Мне часто говорят, что истории, которые возникают со мной, связаны с конкретной командой, которую нам посчастливилось собрать за последние десять лет. Так вот в этот раз мы хотя с большинством ММОзговедов и были знакомы, но явно сильно отличались в игровых предпочтениях и прочих штуках. И всё же как только вечером возникла идея пойти вместе на исследование болот, не нашлось ни одного участника нашей разношёрстной команды, который бы сказал «я лучше буду сам по себе». Все захотели пойти в общей компании. И это вполне естественно, а не уникально для какой-то одной команды.
Мы собрали две группы и превратились в натуральный PvE-зерг. Мы выносили всё. Как именно? В общей мешанине понять было сложно. Каждый отдельный представитель нашего отряда был настолько слаб, что иногда нас убивали буквально с одного выстрела из джунглей, как в каком-нибудь Вьетнаме. В ответ отряд набегал на приблизительную огневую точку и выкашивал всё вокруг. А павших товарищей тут же оживляли без каких-то ощутимых последствий от смерти.
Да, было интересно и весело. Да, было круто, когда Danavier ставила вокруг нас защитный купол от стрел под вражеским огнём. Во всём этом был свой драйв и чувство большой компании, делающей что-то вместе. Но у меня пока складывается впечатление, что игровое пространство к этому уровню объединения совершенно не готово и в целом предполагает, что вы либо один, максимум — вдвоём охотитесь, либо объединяетесь до пяти человек в редких специальных PvE-локациях, либо собираетесь совсем массово на PvP-осадах и PvE-нашествиях.
В итоге мы получаем очень интересный, свежий социальный уровень непрямого объединения через жизнь в поселении и его развитие. Получаем интересный и динамичный набор задач для одиночки или микро-компании, включая очень богатый крафт. И практически не имеем среднего уровня действительно коллективной ежедневной игровой активности.
Возможно, поэтому у Компании здесь настолько ограниченный функционал, который даже не предполагает общего склада, что существенно усложняет совместные крафтовые проекты и любые виды отложенного взаимодействия внутри конкретного коллектива. Ежедневная совместная деятельность группы друзей тоже под вопросом. И вот что парадоксально — такое положение вещей может подталкивать местные гильдии к расталкиванию друг друга локтями, независимо от фракций, потому что, получается, единственным ощутимым совместным достижением может стать как раз обладание территорией. Не в виде проекта с чётким планом развития и пониманием того, что именно ваша команда справится с этим лучше, а в виде единственного доступного коллективного трофея. Но мы продолжим свои эксперименты и начнём обживаться в Cutlass Keys. Нас ждёт крафт и развитие поселения.
Продолжение следует.
16 комментариев
группа бойцов ближнего боя, которые собирают мобов в аккуратную кучу, не убивая, после чего в эту кучу маги и хилы кастуют массухи.
Пара-тройка дней такого кача, и будет кап. Шмот не слишком важен, важнее стат-билд.
У меня только один вопрос, на самом деле, каков лимит целей у массух и есть ли он?
Начальный захват методом «быстрей-быстрей выполняем квесты, складываемся и раньше других добегаем до точки» мне кажется неудачным. Очередные крысиные бега вместо какого-то более рационального и учитывающего что-то помимо склонности к манчкинизму подхода.