Воскресным утром в дискорде мне задали вопрос: «Когда ждать статью о приключениях в New World?». Я не был до конца уверен, что это не подколка от человека, играющего в Эко, и всё же решил ответить без шуток. Мол, в пятницу же была, а я не хочу злоупотреблять темой New World. Сегодня в планах был другой текст, но кое-что произошло: в воскресенье я провёл в New World двенадцатичасовую сессию без перерывов, чего совершенно не планировал.

Да-да, скажем прямо — частично тому виной очереди на сервер. Если выйдешь из игры, обратно зайдёшь не скоро. Но у нас с Мифри были планы на этот день. Только немного позже, когда поиграем. И вот, спустя несколько часов, когда мы готовили бутерброды для перекуса, после обмена взглядами за секунду был достигнут консенсус: «другие планы сегодня отменяются». У меня есть свой индикатор успешности MMO: я могу строить какие угодно теории о правильном геймплее, но когда жена говорит «Давай поманьячим!» — это оно. И мы поманьячили. Причём все двенадцать часов занимались чем-то вместе с другими ребятами из гильдии. История, собственно, именно об этом.

Когда мы обсуждали перспективы игры в New World накануне выхода, самые большие опасения вызывали именно проблемы с коллективной игрой. Та самая формула «рядом, но, увы, не вместе». Моя основная ставка в итоге была на PvP-составляющую, потому что именно там можно и нужно «вместе». Что до PvE, я соглашался — локации и баланс из того, что мы видели год назад, не приспособлены для качественной коллективной игры. Крен авторов в сторону подземелий в последний год доработки New World намекал на то, что в общем мире они условия для коллективной игры не стремятся особо менять, а прохождение подземелий — не наш выбор совершенно. Как и коллектив, который достигает своего предела, если соберутся пятеро. Поэтому события вчерашнего дня стали для меня сюрпризом.

New World: Двенадцать часов

И, прежде чем я продолжу, поделюсь одним важным наблюдением.

Помните слова Рафа Костера, сказанные ещё десять лет назад, о том, что для возникновения связей между людьми, в MMO очень важны «периоды спокойствия»?

В оригинале он их называл «downtime». Именно в эти периоды происходит не чистое игровое взаимодействие, а человеческое общение.

Легко сказать, но сложнее представить, что же это за периоды такие, и как на деле выглядит «downtime» в конкретной игровой схеме MMO. В New World он выглядит так — это любой вид сбора ресурсов: добыча руды, древесины, сбор трав, рыбалка. Чистым «спокойствием» это не назвать, но и какой-то концентрации, спешки, в этом процессе также нет, если только вы не носитесь, сломя голову, по заученному маршруту. Это время, которое вы проводите в довольно расслабленном, созерцательном режиме. В нём есть место не только для общения, но и для молчания, отдыха. При этом вы остаётесь в игре.

Мне кажется, об этом очень важно говорить в контексте MMO, потому что в последнее время многие разработчики стремятся создавать постоянное напряжение и мотивы для активных действий, чтобы не потерять внимание игрока. При таком подходе получается, что весь отдых от созданного напряжения или драйва происходит либо за пределами игры, либо в безопасных зонах, где самое распространённое действие — AFK-режим. Собственно, New World изначально был точно таким же местом с его свободным PvP — ни о какой расслабленной игре за пределами крохотных поселений там речи идти не могло. Так что нынешний эффект, скорее, случайное стечение обстоятельств. Но вполне удачное для того, чтобы у вас постоянно была возможность остаться в игре, проводить время там с пользой, при этом сильно сбавить темп и потратить это время на общение, эксплоринг, созерцание.

Только в таком состоянии, по-моему, MMO может быть местом для жизни многих людей, а не пространством временного скопления.

Это было длинное предисловие к истории о двенадцати часах, на протяжении которых я периодически говорил «Ребята, сейчас можно устроить небольшой даунтайм и заняться своими делами, выдохнуть», после чего внезапно находилось следующее коллективное занятие. До продолжительных «даунтаймов» мы так и не добрались. Так что, думаю, важно обозначить, до чего мы ещё не добрались.

New World: Двенадцать часов

Нет ничего удивительного в том, что люди, захватившие территории в первые дни, с высокой вероятностью оказываются врывателями-разгильдяями. Наше поселение не стало исключением. История повторилась даже в худшем варианте, чем год назад — нынешние владельцы Cutlass Keys забросили развитие поселения не через пару дней, а сразу. Мир должен знать своих героев: это компания Gielinor (примечание автора: в последствии выяснилось, что компания не виновата, прошу прощения). Начать выдавливать их пока мы не можем, потому что миссии на этой территории выдают только с 24 уровня. Так что совместная прокачка поселения и PvP-задания здесь для нас пока закрыты.

Разломы для нас тоже пока недоступны — квест на жезл для их уничтожения даётся на двадцатом уровне. Но мы не спешим. В подземелье из любопытства и ради крафтовых материалов собирались сходить, но так вчера и не добрались.

Если подвести итог перечисленным «не», мы не использовали практически ничего из того, что выглядело коллективными занятиями в New World по умолчанию.

Но всё равно нашли, чем заниматься вместе часами.

Моё утреннее приветствие тем, кто был к тому моменту онлайн, встретило приятное восклицание: «О, отлично, мы как раз собирались в экспедицию по добыче продуктов, чтобы Док смог заняться кулинарией». Инвайт в группу, и мы выдвигаемся в небольшое поселение, где остались не только зомби, но ещё и огороды. Уровни противников примерно наши, но при этом бои динамичные. Однажды мы даже не справились вчетвером. Правда, потому что на нас то ли специально, то ли случайно скинули целый паровоз зомби. К счастью, двое из нас выжили и смогли откачать двух других на месте.

Затем к нам присоединился Джо, который до этого занимался переездом из Windsward в Cutlass Keys. Здесь стоит немного сказать о размерах мира. Его площадь относительно небольшая, что может вызывать справедливую критику, но обратной стороной остаётся лёгкость, с которой можно присоединиться к группе, если знать, куда бежать. С одной стороны, это значит, что остальные не должны ждать или напрягать этим ожиданием того, кто задерживается, а с другой — что вы спокойно можете закончить свои дела и присоединиться позже.

New World: Двенадцать часов

Новинкой среди трофеев для нас, не ходивших на ЗБТ в этом году, стали уникальные рецепты, которые не входят в стандартный список, предлагаемый ремесленными станками. Пока найдены кулинарные рецепты и чертежи уникальной мебели. Обмен найденным происходит практически мгновенно и с большим удовольствием. Сбор ингредиентов в местах, населённых зомби, тоже лучше проводить под прикрытием товарищей. Нет, понятно, что можно ходить в места, где мобы существенно слабее, ведь картошка там растёт не хуже, и справляться с нападающими одной левой, но нам в этой «кулинарной вылазке» было интересно.

Следующим занятием стала совместная охота ради заготовки шкур.

За пару дней до этого у нас уже был хороший опыт коллективной охоты на оленей. Дело в том, что эти животные не агрессивные, и при нападении на них просто убегают. Поэтому здесь важно наносить большой урон сразу, иначе цель умчится или будет убита на границе видимости. А так как смысл в том, чтобы получить с животного шкуру, при небольшом уроне придётся много бегать и мало добывать. Тут-то и может пригодиться несколько стрелков, которые действуют сообща.

Для нас это было также хорошей начальной тренировкой на взаимодействие, потому что мы хотим попробовать организовать отряд стрелков в PvP. Как понимаете, в этом деле важна хорошая координация. Но в воскресенье там, где мы охотились раньше, было слишком людно, так что мы решили сменить место. В итоге отправились впятером на крокодилов, что в глубинах Катласса. Мало того, что они существенно превосходили нас в уровне, так ещё были и элитными мобами. Получилась игра на пределе, где любая ошибка могла стоить жизни. То есть очень интересно.

New World: Двенадцать часов

Следующая остановка: коллективное прохождение фракционных PvE-квестов ради получения специальных рун для крафта сумок и сундуков. Фракционный магазин, увы, единственный известный нам источник этих рун. Опять же, в идеале я считаю, что мы будем много заниматься фракционным PvP, включая миссии, но сейчас решено было взять PvE-миссии в Windsward. И здесь мы впервые оказались в руинах Древних с тех пор, как я буквально жил в их окрестностях в одиночку на альфа-тесте. Что вам сказать — иногда было непросто. Иногда приходилось отступать. В общем, снова не было ощущения помех друг другу. Ещё один пункт в зачёт New World.

К моменту завершения описанной части совместных приключений, за окном наступал вечер, и это было удивительно, потому что время промелькнуло совершенно незаметно.

Кто-то уходил. Кто-то дожидался наконец своей очереди, чтобы попасть в игру. И мы постоянно могли подстроиться под текущий онлайн. Да, едва ли получится это сделать для десятка человек с будничными задачами вокруг крафта, но и здесь есть пространство для возможного взаимодействия. Взять, к примеру, добычу древесины. Траст решил заняться активным наполнением рынка мебелью, а древесина добывается очень неспешно. Мы с Мифри присоединились к процессу и подносили дерево, что немного упростило задачу.

Вообще, то, что материалов на крафт даже на начальных уровнях требуется довольно много, ещё один приятный момент. Сложно сказать, что будет дальше, но проще точно не будет. И это хорошее поле для командного взаимодействия. Сейчас многие выбирают собственные ремесленные направления, снабжая себя материалами в основном самостоятельно. Но кажется мне, что для одного крафтера по-хорошему нужно будет несколько поставщиков ресурсов. Чем дальше, тем больше. Я бы мог сказать, что заменой им способен стать рынок, но пока не вижу для этого предпосылок, во всяком случае, в тех ремёслах, которые относятся к созданию экипировки. Альтернатив получения экипировки так много, а уровни мелькают так быстро, что низкоуровневая крафтерская экипировка совершенно не пользуется спросом на рынке, даже по цене ниже себестоимости ресурсов.

New World: Двенадцать часов

И всё же крафтом заниматься здесь, по-моему, стоит. Как минимум, для качественного снабжения собственной команды.

Именно это я старался рассказать вновь прибывшему Джиму, который признался, что слегка потерялся в игре и не очень понимает, чем ему заниматься.

В обычной ситуации MMO предлагает квесты. Знай иди за сюжетными хлебными крошками. Но Джиму не повезло. На его пути оказался я и заманил в дебри окрестностей Cutlass Keys, где провёл экскурсию по менее очевидным тропам. Мой совет Джиму, да и любому другому, кто начинает играть в New World, был простым — определись с видом добычи или собирательства, в котором процесс доставляет тебе наибольшее удовольствие. Это начальная точка. А дальше просто изучай мир вокруг. Он кажется небольшим только при взгляде на карту и в хронометраже при забегах между поселениями по проторенным дорогам.

Приведу простой пример. Мне казалось, что я знал окрестности Катласса. В конце концов, я жил здесь полтора года назад на альфа-версии. Затем здесь же с ММОзговедами во время превью-теста год назад. И сейчас уже бегал несколько дней. Но тропок, проходов, оврагов, перевалов и скрытых уголков здесь так много, что знакомыми становится только часть из них. И то не сразу. Так совсем недавно я нашёл новый перевал, изобилующий нужными мне ресурсами, который по каким-то причинам игнорировал всё предыдущее время. А он всего-то находился в паре сотен метров от хорошо знакомых мне мест. Это какая-то магия, которой мы можем поделиться друг с другом. И ещё один из вариантов взаимодействия.

New World: Двенадцать часов

После проведённой экскурсии я почувствовал, что выдохся для активных действий. Поэтому мы с Мифри отправились на рыбалку на берег реки недалеко от поселения. Мы побродили по камышам, набрали наживки и закинули удочки, продолжая болтать с теми, кто был в голосовом чате. В принципе, ничего не мешает выбраться на рыбалку всей толпой и обмениваться информацией о трофеях, продолжая общаться на отвлечённые темы или строить игровые планы на завтра. Так заканчивались двенадцать часов моего выходного дня, ни об одной минуте которого я не пожалел.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

27
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

rkt
1
rkt
Ba_ke
2
Ba_ke
Kayf
2
Kayf
arikuza
1
arikuza
arykalin
3
arykalin
Tis86
1
Tis86

5 комментариев

avatar
Я не был до конца уверен, что это не подколка от человека, играющего в Эко
Ну вот! Всё было на полном серьёзе! Что может быть интереснее свежих репортажей с места событий? :)
  • 0
avatar
А что за луч в небо на скрине с крокодилом?
  • 0
avatar
Азотный алтарь. И разновидность телепорта.
  • 0
avatar
По доброму вам завидую. Я казуальный игрок и не могу позволить себе оставлять копьютер на ожидании очереди входа в игру. Если не пускает в течении 15 минут, получаса, ну часа — выхожу. Я имел возможность зайти в воскресенье утром, но не имел возможности играть. Прошла неделя, я просто опробовал игру соло на пустом сервере, а полноценно поиграть в составе гильдии так и не смог. Надеюсь, со временем, что то получится.
  • +2
avatar
Раз я публично в тексте наехал на гильдию Gielinor, значит, надо публично и исправляться. В своей критике я исходил из того, что попробовал год назад на превью-тесте в рамках механики поселения. Но Danavier связалась с лидером Gielinor и спросила, почему они не ставят следующие проекты по развитию поселения сразу после окончания предыдущих.


По словам лидера Gielinor, у него физически нет возможности запускать новый проект чаще, чем раз в сутки. А сложность выполнения этих проектов настолько несбалансирована, что даже высокоуровневые станки возводятся за считанные часы. Впрочем, об этом я ещё поговорю в отдельном материале.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.