Авторы хардкорной PvE MMO Pantheon в своём ежемесячном отчёте о разработке нащупали интересный формат рассказа о классовой системе. Они отвечают на один животрепещущий вопрос по каждому из анонсированных классов. Получается легко и интересно. С одной стороны, нас не грузят энциклопедическими знаниями задолго до выхода и необходимости выбирать свой класс, а с другой — создают небольшие зарисовки по уникальным чертам каждого класса. Я решил перевести эти ответы для вас.

Cleric
Как работает заклинание «Защита Небес» (Celestial Aegis)? Не столкнёмся ли мы с тем, что толпа монстров, поняв, что она не может пробиться через невидимый барьер, начнёт искать альтернативные пути, чтобы добраться до группы?

Когда NPC сталкиваются с барьером заклинания «Защита Небес», их зона поиска пути существенно ограничена. Если противники не могут найти пути в зоне видимости, они будут пытаться пробиться через барьер. У барьера есть определенное количество хитпоинтов. Дальше нужно смотреть, что произойдёт раньше — либо NPC пробьют барьер, либо действие заклинания подойдёт к концу.

Pantheon: Классы
Клерик.

Druid/Wizard
Как будет устроена телепортация у классов Druid и Wizard?

Когда Wizard впервые добирается до конкретных Врат (Gateway), у него есть возможность «исследовать» их. Частью этого процесса будет общение с NPC Gatewalker — смотрителем портала. Wizard получит доступ к этим Вратам в процессе общения или после выполнения задания смотрителя. Затем новые Врата станут частью личной телепортационной сети. И каждые новые открытые врата будут расширять сеть доступных точек телепортации. Друиды развивают свою сеть схожим образом, но через Камни Путников (Wandering Stones).

Мы планируем сделать так, чтобы развитие сети Врат и Камней Путников для классов Wizard и Druid стало частью системы развития персонажа. В любой момент они смогут получить доступ к своей сети через специальное окно интерфейса.

На высоких уровнях у этих классов сначала появится возможность телепортироваться к нужному узлу, минуя промежуточные, а затем — телепортировать не только себя, но и свою группу.

Warrior
Warrior, судя по всему, сильно зависит от своего щита. Будет ли использование щита в Pantheon действительно интересным?

Безусловно. Прежде всего, щит даёт этому классу существенную прибавку параметра Armor Class. Не только потому, что сама эта экипировка будет иметь соответствующие высокие параметры, но также потому, что класс Warrior за счёт собственных умений может эти параметры увеличить.

Но куда важнее то, что Warrior при помощи щита получит доступ мощным и динамичным боевым умениям, которые отвечают не только за защиту, но и за наступательные действия. Наша цель в том, чтобы для класса Warrior щит был предметом гордости, и с ним он чувствовал себя намного увереннее как в защите, так и в нападении.

Ranger
Будет ли класс Ranger эффективен в нанесении урона, если выберет для себя специализацию исключительно на ближнем или дальнем бое без переключения между ними?

До недавнего времени утвердительно ответить на этот вопрос было сложно, но теперь с уверенностью можно сказать «да». В дальнейшем дизайн класса Ranger будет сосредоточен на том, чтобы сделать его представителей эффективными как в ближнем бою, так и в дальнем. Но при этом мы не хотим забывать о возможности переключаться между дальним и ближним боем, чтобы ситуативно с использованием высокой мобильности этот класс мог получить важные бонусы.

Мы также перерабатываем сейчас механику важного для этого класса параметра «Momentum», и нам не терпится показать его в действии!

Rogue
Рассматривая параметр «Opportunity», хочется узнать, насколько важную роль в бою будет играть Скрытность (Stealth)?

Мы как раз закончили новый этап работ над механикой скрытности, включая новую систему обнаружения. Так что вскоре продемонстрируем вам эту систему в действии и ту роль, которую она играет для класса Rogue непосредственно в бою.

Но пока на словах можно сказать, что Stealth должен играть основную роль в бою для этого класса. Как и класс Ranger, Rogue разработан так, чтобы постоянно входить и выходить из режима скрытности на протяжении боя, используя для этого подходящие моменты. Одна из важных задач — чтобы представители класса Rogue не слишком сильно теряли в уроне при переходе в режим скрытности (при условии, что противник остаётся в качестве выбранной цели). Для этого мы сейчас балансируем связку Opportunity/Endurance.

Pantheon: Классы
Класс Summoner и существо Arcamental.

Summoner
Насколько сильными будут существа, которые использует класс Summoner, и насколько сильным будет он сам в сравнении с этими существами?

Если говорить кратко, тот же Arcamental проектируется как машина убийства. Огненная его версия будет наносить примерно 70% всего урона этого класса, если говорить о процентном соотношении. Просто Arcamental должен восприниматься как неотъемлемая часть класса Summoner, особенно учитывая то, насколько сильно характеристики призываемых существ зависят от того, как их хозяин экипирует и распределит уникальные очки характеристик.

Enchanter
Сможет ли Enchanter нанести максимальный урон, благодаря зачарованию жертвы? Насколько сильным будет монстр, которого зачаровали и переманили на свою сторону?

Детали этого будут выясняться по ходу альфа и бета-тестирования. Но направление мысли при работе с этой механикой такое: NPC не будет иметь 100% своей силы в случае, если его зачаруют. В Pantheon зачарование противников в большей степени преследует задачу контроля, а не превращения монстра в питомца. Однако будут способы снизить штрафы на урон. Также класс Enchanter будет получать доступ к некоторым умениям зачарованного моба, что даёт широкое поле выбора, какие чары и с какой целью применять.

Dire Lord
Учитывая тот факт, что класс Dire Lord не может носить латные доспехи, значит ли это, что он не сможет быть основным танком в рейде?

Возможно, в определённых условиях, где преобладает физический урон, и в зависимости от определённых свойств подземелья, Dire Lord может и уступать защищённости классов Warrior и Paladin. Тем не менее, у этого класса невероятно высокая магическая защита, которая, по моим наблюдениям за некоторыми обсуждениями, сильно недооценивается. Поверьте — мы внимательно следим за балансом всех трёх «танковых» классов. Будет большое количество ситуаций, в которых Dire Lord многих приятно удивит.

Paladin
Будет ли в игре достаточно контента с нежитью, чтобы представители класса Paladin не заскучали?

Будет. Я даже готов пойти дальше и сказать, что на старте и в развитии сюжетной линии мира Терминус будет много нежити. Класс Paladin в таких ситуациях будет отличным танком с массой умений против этого вида врагов.

Monk
Не случится ли так, что умение представителей класса Monk притворяться мёртвым (Feign Death) слишком сильно упростит прохождение контента?

Хотя это умение действительно очень мощное, всё зависит от того, что в теории будет ему противостоять. Если не будет ничего происходить, кроме сравнения уровней персонажа и монстров, тогда действительно получится так, что это сильно упростит жизнь и прохождение контента при помощи такого класса.

В Pantheon мы планируем создать сразу несколько важных противодействий такому сильному умению как Feign Death через механику талантов противника (Disposition). Поначалу представитель класса Monk действительно сможет без особого труда вести за собой противников и прикидываться мёртвым. Но затем, когда они начнут возрождаться, и дальше — вглубь подземелья, будут всё чаще попадаться противники со специальными умениями (например, Truesight или Cunning). Оба эти умения не дадут обмануть их, так что придётся вырабатывать другую стратегию. Не уходя слишком глубоко в механику Feign Death, хочу сказать, что мы внимательно следим за тем, чтобы это умение не стало ультимативным.

Pantheon: Классы
Шаман

Shaman
Можете рассказать нам больше о питомцах шамана?

Я расскажу об этом через месяц.

Расскажите, как работает умение шамана путешествовать во времени и пространстве (Walk the Ages).

Умение Walk the Ages работает так: Шаман отмечает моменты во времени и пространстве, оставляя там следы своего духа на некоторое время. Повторно активируя Walk the Ages, он может мгновенно переместиться в эту точку. Но в рамках конкретной зоны.

В дополнение к общему описанию я могу рассказать пару деталей.

У этой способности есть предел максимального расстояния, с которым мы пока окончательно не определились. Но вы точно не сможете прыгать из глубин подземелья к его входу. С другой стороны, оно должно быть достаточно мощным для того, чтобы быть полезным во многих ситуациях. Ещё одно важное свойство этого умения — оно полностью обнуляет счётчик агрессии мобов в адрес заклинателя.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.