avatar
Естественно каждый новичок овладевал всеми языками после исследования стартового города.
Во-первых, после исследования всех трёх стартовых городов. Во-вторых, не всеми, а только основными (то бишь, дай бог, половиной из существующих).
avatar
Если 19 крафтеров используются как склады со «слотами» (в EVE не играл, поэтому могу судить только по приведённым аналогиям) — это не крафтеры и тут уже речь о других ограничениях и альтовыгодах. Если же все 20 крафтеров могут работать одновременно — это уже однокнопочный крафт.
avatar
Если крафт не «состоит из одной кнопки», то наличие десятка альтов будет означать лишь, что каждый из них будет крафтить в десять раз меньше, чем один «нормальный» (в среднем, разумеется). Потому как если крафт требует отдачи от игрока, то альтовод сможет уделить внимание своим подопечным лишь последовательно.
avatar
Ты мог бы развить мысль в контексте игрового процесса?
В контексте игрового процесса это значит лишь, что можно играть n-ным количеством персонажей, но не одновременно. Что очевидно и уже многими тут вспоминалось (я, увы, написал прочитав только половину комментариев, а то бы воздержался от повторов). В рамках этого правила нет смысла бороться с альтами, потому что они никому не мешают, а то и наоборот: создают тусовку в низкоуровневых зонах, например. Спрос на рынке хоть и снижается на товары среднего и низкого уровня, но до ремесленного капа альта качают далеко не все, так что тут влияние не так велико. А на топ-крафтовые вещи могут спрос даже поднять. Сборно-соляночные рейды и случайные группы тоже от наличия альтов только выигрывают, потому что проще найти персонажа подходящего класса. Единственный откровенный минус от альтов — в ролевой/социальной части (именно поэтому сам я никогда альтов и не завожу). Причём именно на стыке этих областей: общаться-то с альтом никто не мешает, просто психологически некомфортно, что этот человек только что был одного пола/расы и с КакБыМирвоззрением, а тут вдруг уже всё другое, под другим именем и всё равно он же. И я подозреваю, что вся эта непереносимость альтов у других (не на своём акке и не на акке друзей) — она именно от чрезмерной зацикленности на социальной части.
У меня друзья, кстати, играют с кучей альтов. Из чистого интереса, а не для облегчения жизни. Изучат один класс, наприключаются и хочется посмотреть другой. И каждый из этих классов освоен по максимуму, исключительно для удовольствия. Так что все эти умозаключения про «обман игры для срезания углов», как водится, рассматривают лишь частные (хоть и частые) случаи.

С самого начала. Говорю о себе, конечно же. Не о друзьях.
В SC, если память мне не врёт, был «клановый персонаж». Друзья нахулиганили, значит… Ок.
avatar
Я привел доводы, согласно которым, на мой взгляд, правило «один человек — один персонаж» заключено в фундаменте игры, где, запустив игровой клиент, у тебя есть возможность управлять ровно одним персонажем.

В фундаменте игры заложено правило «Один аккаунт — несколько персонажей» и оно первичнее. Хотя бы потому, что начинает работать сразу после логина.

Я всегда играю без альтов. Всегда. Один человек — один персонаж. Все мои друзья — тоже.
«Всегда» с какого-то момента или так было с самого начала ММО-карьеры?
avatar
Игр с подобный эффектом очень мало
Игр с cel shading не так уж и мало. За последние десять лет под сотню, наверное.
avatar
Вообще-то, именно cel shading там и применяется. :-) Просто не так повсеместно, как в Borderlands. В основном, на тушках персонажей.

У игры пока, по отзывам, есть одна, но большая проблема: заняться особо нечем, поскольку всё прокачивается довольно быстро, а места для эксплоринга немного. Кроме того, информация от разработчиков о конкретных дальнейших шагах в развитии проекта поступает крайне путаная и невнятная. Можно, конечно, надеяться, что они там себе давно всё разметили далеко вперёд и просто решили не делиться пока инфой с игроками, но также вполне вероятно, что конкретики никакой до сих пор и нет.
avatar
В EQ2 была реализована вполне приличная схема: аукцион+магазины игроков. Каждый мог сделать из своего дома лавку, выставив товары на продажу. Всё это индексировалось на аукционе, но аукционер брал свой процент. Соответственно, те кто не очень считал копейки и/или торопился, могли купить всё прямо в одном месте. Кто предпочитал сэкономить — бегали по лавкам.
Ну и, вдобавок ко всему, в квартире можно было повесть аукционную доску и искать весь товар прямо через неё. Правда, забирать его доска не позволяла, приходилось топать ножками.

Мало того, игроку показывалось, кто купил его товар. Поэтому (особенно в случае покупки ресурсов) нередко поступало «эксклюзивное предложение» с персональными скидками. :-)
avatar
А, речь про инстанс-квартал, оказывается. Никак не воспринимал его как «домашний».
Про обещания гильдхоллов помню, да.
avatar
«Свой уголок» уже есть у каждого персонажа, но там пока еще нельзя менять обстановку по желанию.
Не понял о чём речь. Единственный свой уголок у моих персонажей — на стартовой страничке. :-( Есть что-то более игровое?
avatar
В российском ММО-сегменте (если так можно сказать) как-то спонтанно сложилось противостояние TSW и GW2 (тут надо признать, что концепции действительно радикально отличаются, но всё равно странно). Фанаты одной игры постоянно противопоставляли её другой и наоборот. И со стороны TSW-шников частенько фигурировал аргумент «А зато у нас есть подписка! И пока ваша Арена будет в тишине строгать платный аддон, мы будем получать дополнения с кучей контента, потому что мы банда у нас подписка!»
Чем всё закончилось — известно. Фанком обещанного графика выпуска дополнений не выдержал, а игра перешла на f2p. GW2 как начала развиваться и дополняться вскоре после запуска, так и продолжает. И модель оплаты ей не помешала и менять в ней (модели) разработчики ничего не собираются.

Вывод: все эти 15$ подписки не дают никакой «уверенности в будущем проекта». Уверенность должна быть у разработчиков и издателя. И базироваться на точном предварительном расчёте.
avatar
Что ж, это проблема. Пока её решения у меня нет. Буду рад услышать варианты :)

У меня нет предложений. :-) Пока вижу только вариант «совмещать». Но насколько впишутся «литературные» квесты в максимально живой мир, насколько удачно получится достичь компромисса — совершенно непонятно. И с примерами реализации пока туго. Возможно, хоть что-то увидим в АА. Хотя, скорее всего, там это будет работать по принципу «резерваций».
avatar
И тот же самый голый механизм кроется за любым даже самым хитропоперченным квестом. Мы просто не хотим всматриваться в детали дабы не портить себе впечатления.
Тут принципиальная разница в том, что с NPC нехитрую механику квеста маскируют литературной составляющей, а в случае с игроками механика должна эту квестово-литературную часть порождать.

Антагонист имеет на руках полный набор средств для запутывания расследования, подделки и уничтожения улик.
Только на выходе получим игру в подкидного дурака, а не «похождения комиссара Мегрэ». И то и другое развлекает. Но по-разному.

Кто-то доит НПЦ с одной и той же локации, кто-то берёт квесты у одного НПЦ. Если добыча ресурсов производиться до заполнения инвентаря то сборщик намертво прирастает к своей базе. У крафтера есть свой набор станков и куча расходников. И т.п.
«Берёт квесты у одного NPC» — редкость.
«Доит NPC с одной локации» — редкость.
«Добыча ресурсов в одном и том же месте» — редкость.
Всё это, конечно, в контексте сколь-нибудь заметно долгого периода времени.
Остаются крафтерские станки. Ок. Если преступление случится у крафтерских станков — преступнику не повезло. :-)

Собственно она и подталкивает мысли, что только чисто военные персонажи не засиживаются на одном месте.
А должна подталкивать к мысли, что военные чаще переезжают с семьями. ;-) Которых в ММО (как и других элементов осёдлости) пока крайне мало.
Что наводит меня на мысль, что все эти «многоходовые увлекательные квесты, которые генерит живой мир» в принципе возможны, но игра должна максимально прогнуться под этот тип геймплея, скорее всего в ущерб многому другому.
avatar
Игра всегда знает, где остался персонаж, да и этот момент сильно зависит от игровой концепции.
А какой прок от персонажа без игрока? Есть, скажем, AoW, где персонажи остаются и нанимаются на работу. И что, их допрашивать?
Update: дочитал ответ до конца, понял, что подразумевается «сбор улик».

постоянно вижу в играх большое количество таких же верных привычкам игроков
«Верных привычкам»=/=«проводящих время в одних и тех же местах». Из вашего примера всех этих условных «караванщиков» можно вычислить по роду и неизменности занятий. С игроками этот номер не пройдёт.

Тут недавно была статья о правосудии в Архейдже — на месте преступления остаются улики, которые игроки могут отдать правоохранительным органам
И тут вся детективно-сюжетная часть вдруг резко теряет сюжетную интригу и «литературность». Остаётся любопытная (?) механика, конфликты интересов, но антураж уже не тот совершенно. Ваша фраза про «сбор квестовых предметов на локации» тому подтверждение.
avatar
Есть люди, которые играют в ММО и другие игроки им интересны как фон или при эпизодических совместных действиях. Есть люди, которые играют в ММО и NPC со своими «выдуманными историями» им неинтересны и поэтому глаза бы их не видели.
Зачем первые играют в ММО вторым никак не понять. Чем не угодили NPC вторым — никак не понять первым.

Смиритесь уже, что ли. :-)
avatar
По поводу «коррупционных схем» осталось добавить только, что даже сам поиск свидетелей в ММО задача нетривиальная, потому что персонажи их мира пропадают, стоит игроку уйти в оффлайн. И, как правило, не живут по месту регистрации. И в подавляющем большинстве случаев не водят караваны по одной и той же тропе и вообще не занимаются одной и той же деятельностью на одном и том же месте. Ну и, прямо скажем, обычно игрокам пофигу на то, что какой-то странный тип задаёт им странные вопросы, что они там видели или не видели несколько дней назад. И даже если они захотят вспомнить, то в отличие от реальной жизни, у них за эти несколько дней в игре произошло столько событий, что какая-то мимолётная сценка с посторонним персонажем почти наверняка выветрится из памяти.
avatar
Очень напомнило WELL Online. Где тоже было «многое готово», где тоже обещали свободно настраиваемые профессии и организации, выслеживание преступников, смесь хайтека с фэнтези и отдельный континент для государства, управляемого игроками.

Попилили бабло и пропали. :-)
avatar
Мне всегда в играх как раз были интересны именно сами связи и люди, а не «что-то, что будут эти люди делать вместе».

И тут снова возникает вопрос про «мыльные пузыри в вакууме». Круг замыкается, все друг друга более-менее поняли, но не согласны. :-)
avatar
Выше ты говорил о том, как легко сделать выбор в пользу того, чтобы «быть хорошим»
Этого я не говорил. Что может служить хорошей иллюстрацией к умению «услышать собеседника» с желанием или без. :-)

Входит ли в это понятие желание услышать собеседника, вспомнить о том, что он говорил до этого о мире и важный частях создания атмосферы?
Если мне кажется, что собеседник себе противоречит, я могу задавать вопросы, утрируя тот или иной аспект сказанного, чтобы максимально выделить различия и ускорить процесс понимания за счёт «отключения полутонов». Не надо это воспринимать как попытку борьбы с «неправыми в интернете».

Но давай хотя бы в контексте GW2 сделаем выводы, куда все пришло. Все пришло к постановочным историям, к подслушанным диалогам, к тому, что искусственные персонажи стали осью геймплея. И мы говорим об этой грани.
Если бы эти истории и диалоги стали осью геймплея, то не было бы стольких упрёков в сторону GW2 про «квесты без истории», «бессмысленный гринд», «смысл игры в закрытии карт» и пр. В том-то и дело, что наблюдение всех этих диалогов/историй лишь один из способов игры. Кто-то выбивает эпики и крафтит легендарку, кто-то старательно получает ачивки, кто-то печёт альтов как пирожки, проходя одну сюжетную линию за другой (и нет, это не те диалоги/истории про которые мы говорили :-))… А кто-то получает основное удовольствие от взаимодействия с другими игроками, пусть мобы и бегают с полянки на полянку, а взаимодействие сугубо кооперативное.
А экосистема в GW2 есть. Только это не бурлящий первичный бульон, а механизм с шестерёнками и переключателями. Шестерёнки крутятся по кругу, раз за разом, но силами игроков эти обороты можно переключать с одного сцепления на другое. И то, что рано или поздно всё вернётся на круги своя не делает экосистему каруселью. Обычная устойчивая система.
И, переходя от частного к общему, интересные PvE-истории никак не мешают интересным историям от игроков. То есть, совсем никак. Потому что всё, как обычно, от этих игроков и зависит. Если они забывают о всех разговорах за жизнь и великие цели, стоит их поманить морковкой хитроскриптового квеста, значит им сейчас это интереснее. А может и вообще интереснее. Но это же не повод говорить, что игра плохая, потому что отвлекает. Они могут «наиграться в PvE» и снова вспомнить про «социалку», могут не наиграться и выпасть из обоймы, но это их выбор и их приоритеты. Если, конечно, речь не про Игру С Непреодолимыми Рельсами, с которых никак не свернуть. Но мы ведь всего лишь рассматривали ситуацию «а тут вдруг мобы в L2 поумнели!», а не «из L2 выпилили весь социальный контент, оставив только квесты», верно?
avatar
Далеко не всегда оказывается «Версус»
В конечном итоге, думаю, оказывается. Потому что построение крепких связей, сплочённого сообщества и всего остального в ММОРПГ пока может служить лишь цели противостояния чему-либо. И раз это не мобы, значит это будут другие игроки. Возможно, сами вы эти плоды не пожнёте, предпочтя остановиться на промежуточном этапе, но итог один. Грубо говоря, вы можете годами выбивать рецепты на полянке, но броня, по ним изготовленная, всё равно рано или поздно пригодится именно в «версусе». :-)

Впрочем, это всё частности и, возможно, недостаток терминологии. Главный тезис «про людей» я понял. Как и то, что целей в PvE вы и не пытались обозначить, только средства. :)