avatar
Размытые формулировки, запрещено нечто или нет. Прямого запрета нет, однако администрация позволила себе фразу «Нет гарантий, что система защиты не признает их как бота», снимая с себя ответственность за поведение предоставляемого сервиса.

История о том, что администрация ММО-сервисов может что угодно и ничего не обязана, получает развитие. Правовое поле, практически поощряющее злоупотребления со всех сторон.
avatar
Со временем приходит умение выделять совсем-совсем главное, экономя время читателей (или зрителей). Некоторые это оценят.
avatar
Ну так я и говорю став лайк если понравилось, став дизлай если нет.
Какой смысл в том, чтобы это специально сказать?

опять же психология при создания роликов.
Что же это за «психология», случайно не попытка манипуляции слабовольными? Попытки манипуляции как раз и не любят те, кто их способны заметить.

Ничего личного.
avatar
А я вам интереснее темку подкину:
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=203970
Грань дозволенного всё тоньше и тоньше.
avatar
Перемещаясь телепортами между городами, покупая оружие в магазине, вы могли без труда позволить себе в качестве расходного материала заряды, усиливающие урон.

Только полностью лишившись этой возможности по чисто экономической причине в классической версии Lineage 2, начинаешь смотреть на весь спектр оружия каждого грейда по-новому. Важным становится любая прибавка урона в несколько единиц,
Почему-то помнится другое: я не хотел делать оружие грейдом выше, потому что заряды к нему выходили намного дороже.

Когда мы в свое время ушли со знаменитого фришарда «сушка»,
Спустя почти 10 лет я узнаю, что она была знаменитой… когда вокруг если и говорили, то о «мелке» или «шоках». Или, вроде, «абиссе». И понимаю, что не могу даже вспомнить, какое оружие имел к концу. Это грустно…

Вот только с точки зрения игры они особо не отличались от тех, кто до сих пор все свои богатства находил на земле, не ломая голову.
И в этом проблема. Можно играть в своё удовольствие, но когда в любом столкновении тебя «переезжает» человек или пати, которые просиживали часы на мобах (и, возможно, на боте), начинаешь задумываться, тем ли занимаешься.
avatar
То же самое, что сказать, что успех игры основывается на финансовой прибыльности и реализации в игре крутых механик. То есть в кучу сваливаются два разных приоритета, которые еще в статье были разделены.
Давно у меня не было ощущение, что я с кем-то настолько друг друга не понимаем…
avatar
Вы считаете нелюбовь к пвп чем-то низким и недостойным? Если нет — поздравляю, вы поддались на форсированное искажение смысла «крабинга» и «крабов» теми, кому нравится побеждать и оскорблять.
avatar
И чтобы опровергать его слова надо иметь более веские основания, нежели желание пошутить.
Какие его слова? О том, что большинству игроков нравятся игры, в которые они играют? С этим глупо спорить. О том, что сейчас, при большинстве игр на убивание, большинству игроков нравится убивание? — это то же самое.
Я пытался сказать, что из этих очевидных и бесспорных фактов нельзя сделать твердый вывод о потенциале спроса.

И вообще:
For many (most) AAA-games that core is a combat model of some sort. That’s not true all big games,

wrecking stuff is ridiculously fun

Your project is never going to get beyond break-even unless your core game is fun.
Однако нигде нет логической связки о том, что разрушение является единственным способом веселья.

Плюс кусок ниже явно говорит об ограниченной применимости его текста:
If you’re not successful with that first 20 minutes, then the only people that stay with your game will be the ones that are truly passionate about some unique feature in the game. You might make decent money that way and keep your team afloat or maybe even grow slowly, but your road will be harder and you definitely missed your shot at the AAA big leagues.
Как понял, советы даются преимущественно с оглядкой на ААА-проекты.

Главная проблема уверования в интересы большинства охваченных сейчас — упускание из виду тех, кто не охвачен вообще.
avatar
И не понял, какое отношение пример WAR имеет к моему вопросу. Был он финансово успешен или всё же закрыт по недостаточной прибыльности (одно из двух вообще-то) — это не касается вопроса успеха с личной т.з. разработчика.
avatar
А как связаны Каребиры ( пве игроки ) и Крабы (плохие игроки) в принципе
Крабы как «плохие игроки» — только в устах тех, кто считает себя крутым и унижает других. Так же, как и «нуб».

особенно интересно как могло одно слово так фонетически мутировать.
Примерно кареберы-кариберы-краберы-(крабить)-крабы. А там и до раков недалеко. Первые два (наравне с чем-то вроде прямого перевода как «заботливых мишек») помню во времена ранних хроник LA2, краберов не помню почти совсем, но «крабить», пожалуй, появилось раньше, чем «крабы» как существительное. Возможно, в промежутке было «кареберить», и превратившееся в «крабить». Если у кого память и опыт получше, эти мутации были бы хорошей темой для заметки.

Есть еще история про congratulations-congrats-grats-грац, про последний из которых часто спрашивают, какое он имеет отношение к испанскому «спасибо», но, думаю, чуть более известная.
avatar
криворукие крабы
А если вглядеться в каждое из двух слов и подумать, какое из них оскорбительно?
avatar
GIF'ки красиво смотрятся. А кто-нибудь другой обошелся бы статикой или залепил бы Flash.
У одного меня первые картинки вызвали недоумение: почему корабли плывут задом? Только потом увидел, что волны идут всегда в одну сторону, это корабли повернуты по-разному, и в общем-то, стоят…
avatar
Что за карта LА2 на 5-й картинке? Похоже на вид сверху на настоящие игровые локации. То, что игровой мир на самом деле так нарезан на квадратики, стало новостью… или подзабыл уже.
avatar
устроенность разработчиков, уверенность в завтрашнем дне, возможности для развития
Чувствую, что чего-то не понимаю. В чем перечисленное выражается? Уверенность в завтрашнем дне основывается на финансовом успехе компании или на подтверждении своих профессиональных качеств? В вопросе приоритетов и влияния на продукт это не одно и то же.
avatar
Надо понять, зачем они сделали именно так.
Только надо иметь в виду, что могли сделать «просто так». Или кому-то что-то показалось, сколь угодно далекое от истины.
avatar
Так в механике-то это как должно специально поддерживаться? Чат и обмен, кажется, уже стали стандартом.
avatar
На основании того, что игрой (услугой, сервисом) продолжают пользоваться в среднем более довольные ей люди, нежели те, кто по определенным причинам не пользуется.
Да, возможны колебания, связанные с кредитом доверия неиспробованному, но это не отменяет общей ситуации.

Есть ли другие, репрезентативные, выборки, можно ли ознакомиться?
Исследования предпочтений потенциальной аудитории относительно опоры на боевку и альтернатив? Таких данных не собирал. Это придает верности вашему тезису?
avatar
Хм. «Уступить», «довериться» в игровой механике — это как?
avatar
Как я уже говорил, речь не идет о банкротстве. Инвестора не интересует окупаемость его вклада. Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал?
Банкротство, окупаемость, прибыль — количественное отличие. Да, речь не о банкротстве. Речь о возможности. Хорошо, переформулирую: может ли главный разработчик сделать так, как хочет, с риском не окупить вложения, или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?

Какой интерес ему вернуть в карман те же деньги, которые он дал? Он хочет вернуть больше денег.
Бывают меценаты, бывают бывшие геймдизайнеры, которые хотят воплотить мечту на накопления, бывают инди, которые сами в себя инвестируют.

И тут все зависит от настроя инвестора. Нет какой-то единой формулы.
Зависит от того, как договариваются в каждом конкретном случае.
Я хочу сказать, что дело не в мотивах именно инвестора, продюсера и гейм-дизайнера отдельно взятых, а в мнении одного человека (или тесной договорившейся группы), который фактически имеет возможность решать судьбу проекта. Пригрозить, отменить, уволить. И не важно, как называются должности в конкретном случае.
avatar
Тут разделение идет именно на тех, кто видит основную цель в возвращении денег, и тех, кто видит основную цель в создании компании, проекта.
Но это разные приоритеты людей, возможно, на одних и тех же позициях, а не разные должности в разработке. Я смотрю на то, кто практически определяет качества игры. Если говорить о выборе между доходом любой ценой и профессиональным достижением, в каждом случае его делают вполне конкретные люди.
Может ли главный разработчик сделать как хочет с риском для компании обанкротиться (и лишь практика будет ему судьей), или владелец денег уволит его за неповиновение раньше?

У вторых есть перед первыми обязательства, конечно же. И да, ответственный руководитель о них помнит, но также помнит и о том, что, к примеру, начинать амбициозный проект ради того, чтобы его запороть, <...> не стоило даже начинать.
Решение-то кто принимает?