Некое развитие системы, в которой есть «флагнутые» и «убийцы», в сторону воровства, разнообразия реакций стражи и других возможностей напрашивается, но над деталями надо думать. И, скорее всего, настраивать по результатам тестирования на обществе.
Спасибо за перевод. Прочитал оригинал еще вчера и уже немного обдумал.
Еще одна ММО, заставляющая задаваться вопросом, насколько она ММО, что такое ММО и где границы. Пусть даже она станет одной из первых, заполнившей промежуток между классическим единым миром и сессионками. Если раньше я размышлял, чтобы выдать кредит доверия Сrowfall, оплатив подписку, лишь чтобы посмотреть на реализацию, теперь без триала не стал бы. Не моё, увы.
А стратегические игры не могут длиться вечно.
…
Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.
Как раз та самая ситуация «войны» и «спорта», о которой я где-то писал в комментариях. И не уверен, что автор прав насчет стратегических игр — или, по крайней мере, я неправильно понимаю этот термин…
Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
Отлично: поставлена задача о том, как провести ломаную из 4 отрезков через 9 точек. И?
А что если ваши персонажи сохраняются от партии к партии?
…
Персонажи существуют всегда и развиваются по ходу множества Кампаний.
Если развитие персонажа (умений, как уже было озвучено) идет только вперед по онлайну, описанная проблема толком и не решена. Степень её сохранения зависит от того, насколько существенна составляющая развития персонажа в общей его силе, т.е. за исключением экипировки и прочих преходящих ресурсов гибнущих миров. Ну, и вопрос предела «высоты» развития и «ширины» направлений. Чем важнее прокачка, тем меньше проблема решена. Чем ближе персонаж к аватарке и просто формальному аккаунту, тем ближе игра к сессионкам. В LoL тоже есть внесессионный сбор рун и чего-то еще, в детали не вникал.
Кампании могут быть длиной в неделю, месяц, полгода или год, например.
Что лично меня огорчает. Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов… Могу сказать, что в Аллодах каждый год происходит обесценивание экипировки и старт сбора её заново, и они наверняка не одиноки по «свежести» подхода по борьбе с усиливающимися победителями.
Недостатком этого подхода является то, что вселенная может восприниматься как нечто очень непостоянное.
Недостатком этого подхода является недовольство другой аудитории стиранием прогресса по таймеру. Это не отдельная эмоциональная составляющая, что нечто будет «восприниматься», это ровно оборотная сторона того же хода.
Crowfall — это не MMO с “бэттлграундами”, наспех прикрученными на вершине уровневой лестницы.
Угу. Crowfall — это MMO с разновеликими “бэттлграундами”, составляющими основу геймплея. По крайней мере, мне пока так кажется.
Не хочу ничего сказать в адрес гонца-переводчика, но не слишком ли часто «приоткрываются» двери? Что сподвигает разработчиков выдавать информацию понемногу, но практически без перерыва?
вселенная Crowfall разбита на некие слои. В каждом таком слое миры существуют по своим законам.
Несколько слоев по несколько миров… какой же онлайн ожидается? Или каждый из них будет меньше привычного сервера? Хотя есть мысль, что вместимость игры будет регулироваться количеством этих временных миров, в которые будет оттягиваться население Вечных королевств.
тогда как остальные отражения выполняют, судя по всему, роль временных зон.
Инстансы размером в мир? Хм, нет… скорее макро-батлграунды. И здесь вопрос, сколько будет жить каждый мир.
Если авторы действительно верят в самодостаточность Вечных Королевств, совершенно непонятно, зачем нужны дополнительные аттракционы в таком количестве.
В каком месте они в это верят? Дополнительные аттракционы, скорее всего, будут источником ресурсов. Возможно, уникальных. А в ВК их будет, скорее всего, не так и много. Но вопрос мотивации отправляться в эти миры, чтобы не перегружать ВК, действительно интересен. Если ВК не будет вообще голым лобби…
Сейчас интрига работает, скорее, против авторов.
Против авторов может работать озвучивание неудачных решений. А заранее раскрывать все карты, пока игра еще дорабатывается, совершенно не обязательно.
Не скажу про другие игры, но в АА персонаж стоит на невидимом «шесте» идущем из таза посередине. Ноги при этом принимают некую адаптивную позу… только не всегда правдоподобную, потому что персонаж не «опирается» ни на одну из них.
Если у вас накопилось достаточное количество ресурсов, вы можете их “упаковать” в материалы и использовать в своих постройках. Если же вам нужно разбить материал на ресурсы, то такое тоже возможно, но с некоторой потерей ресурсов при преобразовании.
Обычно атаки ближнего боя происходят в области перед персонажем. И никакой жесткой цели нет.
…
Для расчетов перемещений персонажей и боя мы используем физическую модель.
…
снаряды, поражающие случайные цели
Еще немного из списка, в направлении которого вижу будущее ММО. Возникает другой вопрос… не уверен, что техника уже готова к такому будущему. Ну, и пингозависимость.
Решение насчет лечения спорное, согласен с вышенаписанным. Более смертоносные бои — тоже возможны минусы… Звучит пока не слишком понятно и завлекающе.
Интересно, что задумали с системой классов. Больше десятка классов «с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры», «кастомизация», возможность менять персонажей — пока очень размыто.
Здесь не работает принцип – сначала сделайте, потом посмотрим.
Но по-прежнему работает принцип «рожденный ползать летать не может». Ну, или полетит низенько-низенько.
В общем, бывают ходы и решения, интерес к которым можно оценивать еще до реализации.
Здесь должен был быть очень короткий список случаев территориальной аннексии за последние 50 лет
Человечество уже научилось совершать упомянутую выше экспансию и расширять свою сферу влияния без формальных аннексий. Не всё человечество, к сожалению.
Примерно настолько же количество убитых каменными топорами и копьями годно как аргумент о снижении бытовой преступности. Пусть даже преступность и снизилась.
История человечества изобилует плохими примерами именно потому, что знания и информация распространялись плохо, а когда это изменилось (и где это изменилось), кардинально изменилась и модель поведения.
История изобиловала плохими примерами из-за флуктуаций в воспитании, культурных нормах. Борются два простых направления: отдельному элементу группы выгоднее грабить, нежели сотрудничать, а группе в целом выгоднее, чтобы её элементы между собой сотрудничали. Самовозникновение внутри группы культуры сотрудничества, противостоящей буквально природному эгоизму элементов, происходит практически по законам естественного отбора. Но и вредные «мутации» тоже происходят.
Знания и информация — лишь средство доставки. И не всегда именно гуманизма…
Каждый Архетип стоит определенное количество очков
…
после выбора Архетипа у вас останутся очки, которые можно потратить на… “Достоинства” и “Недостатки”
Представляю, насколько весело это будет балансировать. Как бы не однажды не плюнули, мол, и так сойдет.
Вы начинаете создание персонажа с заданного числа очков создания персонажа.
Это беспокоит. Будет ли от чего-нибудь зависеть количество этих очков? Тут можно сделать один очень простой шаг в пропасть.
У персонажей нет отдельных “уровней”, как в традиционных MMO.
…
Существует два способа, которыми пользователь может улучшить свои скилы: пассивное обучение (похожим на Eve Online способом) и активное обучение (то есть занимаясь чем-то в игре).
В голове крутилось много интернетных штампов, но скажу так: игра меня заинтересовала. Хоть уже и озвучены вещи, которые считаю полумерой.
Скорость не лютая, но и не такая уж вялая. Когда противник заметно слабее, да, можно рисковать. Т.е. если засланный десантник способен вырезать полкоманды или ваша конста впятером управляется с кораблем лучше, чем они вшестером. Но в общем случае против примерно равных это скорее глупость, хотя может внести разнообразие.
Прыгнуть просто так можно в любой момент, если корабли достаточно близко, но в бою они обычно маневрируют, и есть очень приличный шанс, что в той точке, куда со всем упреждением на скорость тебя забрасывает, не окажется не только площадки, но и палубы вражеского корабля уже не окажется. Сам редко прыгал, но по времени это займет несколько секунд — примерно столько же надо кораблю на полной скорости, чтобы резким поворотом руля развернуться вообще на 180°. В итоге помереть зазря и 10-30 секунд без пользы для пати лежать на месте воскрешения.
Чтобы надежно попасть на корабль, надо снять ему, если не ошибаюсь, 50% прочности корпуса и после этого взять визором в «захват цели» (впрочем, в бою он по откату вешается).
С каждой статьей все больше удивляюсь что такие проработанные механики несет в себе «икона доната».
Все эти механики были задуманы еще до превращения в икону доната. И после того, полагаю, как минимум часть разработчиков еще продолжала участвовать в доработках (а были и есть не только донат-ориентированные).
На фразу «игра как ММО может делаться только для взаимодействия» я, не задумываясь, готов отреагировать фразой «не только». Ну, то есть, категоричность «только» смущает.
Это уже слышал, но все равно не понял, в чем конкретнее будет «не только».
Уже увидел, что упустил еще 1 цель, на которую указали: обслуживание «тонких клиентов». Какие еще?
Разговор начался с того, что аукциону не место в «настоящей» ММО (или давайте напишем Истинной, чего уж мелочиться?). Что он убивает Общение и вообще Зло.
Если кого-то интересует мое мнение, то я далек от навешивания ярлыков «истинная ММО», и «Зло»
Я привёл пример вроде бы неплохой реализации теоретического аукциона, который по степени вовлечённости и взаимодействия на порядок лучше, чем где бы то ни было.
Переход от личной продажи к аукциону дает более ограниченное взаимодействие, т.е. ослабляет смысл онлайновости. Хотя: 1) взамен появляется определенное удобство; 2) ни о каких резких границах «черного» и «белого» речи не идет; 3) в реальности такое тоже происходит; 4) сохранение возможности лично торговать уменьшает разницу еще больше.
Просто чтобы понимать, в какую сторону находится «север», а в какую — ослабление взаимодействия, которое через тысячу мелких шагов рискует дать «внезапно» нежизнеспособную затею.
Мне показалось это важным, хотя я не согласен со словом «только» во фразе «игра как ММО может делаться только для взаимодействия». Но, как мне кажется, автор утверждения говорил о базисе, о фундаментальном приоритете.
Может быть, я выразился не совсем точно, но в чем именно заключается вопрос к моей фразе или с чем несогласие — не улавливаю.
Еще одна ММО, заставляющая задаваться вопросом, насколько она ММО, что такое ММО и где границы. Пусть даже она станет одной из первых, заполнившей промежуток между классическим единым миром и сессионками. Если раньше я размышлял, чтобы выдать кредит доверия Сrowfall, оплатив подписку, лишь чтобы посмотреть на реализацию, теперь без триала не стал бы. Не моё, увы.
Как раз та самая ситуация «войны» и «спорта», о которой я где-то писал в комментариях. И не уверен, что автор прав насчет стратегических игр — или, по крайней мере, я неправильно понимаю этот термин…
Отлично: поставлена задача о том, как провести ломаную из 4 отрезков через 9 точек. И?
Если развитие персонажа (умений, как уже было озвучено) идет только вперед по онлайну, описанная проблема толком и не решена. Степень её сохранения зависит от того, насколько существенна составляющая развития персонажа в общей его силе, т.е. за исключением экипировки и прочих преходящих ресурсов гибнущих миров. Ну, и вопрос предела «высоты» развития и «ширины» направлений. Чем важнее прокачка, тем меньше проблема решена. Чем ближе персонаж к аватарке и просто формальному аккаунту, тем ближе игра к сессионкам. В LoL тоже есть внесессионный сбор рун и чего-то еще, в детали не вникал.
Что лично меня огорчает. Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов… Могу сказать, что в Аллодах каждый год происходит обесценивание экипировки и старт сбора её заново, и они наверняка не одиноки по «свежести» подхода по борьбе с усиливающимися победителями.
Недостатком этого подхода является недовольство другой аудитории стиранием прогресса по таймеру. Это не отдельная эмоциональная составляющая, что нечто будет «восприниматься», это ровно оборотная сторона того же хода.
Угу. Crowfall — это MMO с разновеликими “бэттлграундами”, составляющими основу геймплея. По крайней мере, мне пока так кажется.
Несколько слоев по несколько миров… какой же онлайн ожидается? Или каждый из них будет меньше привычного сервера? Хотя есть мысль, что вместимость игры будет регулироваться количеством этих временных миров, в которые будет оттягиваться население Вечных королевств.
Инстансы размером в мир? Хм, нет… скорее макро-батлграунды. И здесь вопрос, сколько будет жить каждый мир.
В каком месте они в это верят? Дополнительные аттракционы, скорее всего, будут источником ресурсов. Возможно, уникальных. А в ВК их будет, скорее всего, не так и много. Но вопрос мотивации отправляться в эти миры, чтобы не перегружать ВК, действительно интересен. Если ВК не будет вообще голым лобби…
Против авторов может работать озвучивание неудачных решений. А заранее раскрывать все карты, пока игра еще дорабатывается, совершенно не обязательно.
Решение насчет лечения спорное, согласен с вышенаписанным. Более смертоносные бои — тоже возможны минусы… Звучит пока не слишком понятно и завлекающе.
Интересно, что задумали с системой классов. Больше десятка классов «с некоторой предрасположенностью к определенному типу игры», «кастомизация», возможность менять персонажей — пока очень размыто.
В общем, бывают ходы и решения, интерес к которым можно оценивать еще до реализации.
Примерно настолько же количество убитых каменными топорами и копьями годно как аргумент о снижении бытовой преступности. Пусть даже преступность и снизилась.
Знания и информация — лишь средство доставки. И не всегда именно гуманизма…
Это беспокоит. Будет ли от чего-нибудь зависеть количество этих очков? Тут можно сделать один очень простой шаг в пропасть.
В голове крутилось много интернетных штампов, но скажу так: игра меня заинтересовала. Хоть уже и озвучены вещи, которые считаю полумерой.
Чтобы надежно попасть на корабль, надо снять ему, если не ошибаюсь, 50% прочности корпуса и после этого взять визором в «захват цели» (впрочем, в бою он по откату вешается).
Все эти механики были задуманы еще до превращения в икону доната. И после того, полагаю, как минимум часть разработчиков еще продолжала участвовать в доработках (а были и есть не только донат-ориентированные).
Уже увидел, что упустил еще 1 цель, на которую указали: обслуживание «тонких клиентов». Какие еще?
Хотя вот интересно, а если бы случайно что-то подобное написал Галёнкин…
Переход от личной продажи к аукциону дает более ограниченное взаимодействие, т.е. ослабляет смысл онлайновости. Хотя: 1) взамен появляется определенное удобство; 2) ни о каких резких границах «черного» и «белого» речи не идет; 3) в реальности такое тоже происходит; 4) сохранение возможности лично торговать уменьшает разницу еще больше.
Просто чтобы понимать, в какую сторону находится «север», а в какую — ослабление взаимодействия, которое через тысячу мелких шагов рискует дать «внезапно» нежизнеспособную затею.