Согласен, с тем пассажем я и вправду погорячился. Но это было не столько в сторону нации как таковой, сколько в отношение авторов и издателей различного медиа, особенно высокобюджетного и активно продвигаемого. А вот они в совокупности действительно влияют (или как минимум стараются влиять) как на идеологию своей нации, так и на восприятие её извне (а ещё они порой ударяются в те ещё крайности)
мысли излагает (а не диктует истину) гейм дизайнер, а не филолог. Поэтому лингвистический анализ тут излишен.
Я тоже не любитель копаться в возможных двойных значениях. По крайней мере, если все стороны стараются придерживаться общепринятых основных значений слов. Но здесь автор как раз начинает с перехода на «исходное» значение, чтобы потом на его основе разделить, что игра, а что не игра. И в этой ситуации то, что автор не филолог, только усугубляет возможность не очень осознанного привнесения нюансов значения из конкретного языка.
Насчёт ПвЕ, я как раз вижу проблему с позицией автора. Конкретно, именно в этом рассуждении, что симуляция «not fun», если она не бросает игроку вызов активным противодействием — то есть сведение понятия фана если не к прямому противостоянию с другим игроком, то как минимум к противостоянию с тем, что автор специально заложил (с той или иной долей рандома) именно для этой цели. И если для многих жанров это как раз и есть всё, что собственно представляет из себя геймплей, то именно в случае симуляторов/песочниц подобным подходом отбрасываются многие ключевые особенности, в которых приверженцы жанра и находят фан.
Я вполне согласен, что если развитие ситуации можно полностью предсказать, и гарантированно успешное оптимальное решение возможно заранее вычислить, то это не совсем игра. Но помимо рандома и активного (но гибкого) противодействия есть и другие формы нахождения фана.
Я считаю, что фан возникает именно на границе между предсказуемостью (ведь полная предсказуемость скучна) и хаосом (полная неконтролируемость тоже не слишком интересна) — и в достаточно сложной многоуровневой системе этого состояния порой можно добиться даже при высокой степени детерминизма на отдельных уровнях
В общем, я ничего не имею против этой статьи в отношении определённых жанров, основанных на такого рода механиках. Мне не нравится отбрасывание всего, что не вписалось в эту формулу, с диагнозом «не игра» — особенно в случае жанров, способных сочетать такие разные формы привлечения интереса.
И если уж говорить об ММО-мирах, то развитие социальных структур (в некоторой степени симуляция реального явления) и разжигание ПвП — цели в значительной степени ортогональные и частично конфликтующие. Но если одно отбрасывать или ставить в глубоко зависимую позицию под предлогом «не игра» или «оно там само как-нибудь сформируется», то в итоге имеем… то что имеем
Статья кое в чём неплохая, но сразу бросаются в глаза парочка сомнительных приёмов. Во-первых, сам подход «вот есть более древнее явление, которому не придумали иного названия, поэтому его и будем использовать в качестве определения». Во-вторых, автор совершенно по-американски приравнивает нюансы английского языка к общечеловеческому явлению, даже если само слова «игра» действительно имеет сходное основное значение во многих культурах. Кстати, обратим внимание, что, с одной стороны, английский язык разделяет понятия «game», «toy» (игрушка, баловство) и «gamble» (азартные игры, неконтролируемый риск), а с другой стороны, слово «game» также означает дичь (на которую охотятся). Кстати, словосочетание «fair game» вполне используется и в контексте дозволенности различных видов агрессии (реальных, а не обязательно игровых) в определённых условиях. Итого, в само слово «game» оказывается вложена изрядная доля агрессии и противостояния (при этом уменьшая факторы интереса, развлечения, даже просто совершенствования навыков, не относящихся к ПвП) по сравнению с этим же понятием в других языках или игровом контексте.
Сюда же ещё одна одна ошибка апелляции к историческому контексту — да, до сравнительно недавнего времени истинную интерактивность мог обеспечить практически исключительно живой соперник (даже головоломки/загадки специально кем-то запутаны, чтобы их распутывать), так что противостояние с ним напрямую является логическим развитием концепции. Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»). А уж с современными возможностями симуляции сложных систем…
А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку. Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором) или достижение самостоятельно выдвинутых целей (а не заранее предложенных, с заранее заложенным противодействием) в среде с динамичной симуляцией, развивающейся в значительной степени ортогонально выбранной цели.
Именно такая узость мышления и есть проблема, из-за которой всё стремятся свести либо к сталкиванию игроков друг с другом, либо к симуляции противника, теряя огромный пласт потенциала песочниц, особенно мультиплеерных. Но да, похоже, американцы совсем разучились видеть мир вне контекста прямого противостояния, даже в сюжеты спасения мира от не особо пытающейся строить героям козни угрозы обязательно пропихнут на первый план какого-нибудь козла, решившего всё испортить по абсолютно неконструктивной причине.
Я, в общем-то, и не обвинял игроков. Скорее, речь о том, что в понятия «игра» и «игрок» (особенно в мультиплеерном варианте, где в первую очередь стараются создать противостояние или хотя бы конкуренцию) совместными усилиями вкладывают создатели игр и целевая аудитория (при том, на глобальном уровне, далеко выходящем за рамки отдельной игры, будь она хоть трижды флагман жанра). Непосредственно с этим связан и формат «условно-бесконечной» сессии. Ведь если концепция не предполагает преемственности и фокусируется на первой волне игроков — то и эффективный срок жизни заранее предопределён оттоком этой волны.
Вообще в плане преемственности меня весьма заинтриговала концепция Хроник Элирии. Как в плане ограниченного срока жизни персонажей, делающего вопросы передачи дел новому поколению (даже если новому персонажу того же игрока) и развития каждого персонажа основополагающими (вместо обычного «прокачался и забыл, теперь играем на капе»), так и в плане начальной точки — прихода игроков в мир с уже работающей НПЦ-экономикой и постепенной передачей этой системы в руки игроков (включая варианты начать как подмастерье НПЦ-ремесленника, или даже вселиться в такого НПЦ). К сожалению, похоже что разрастающийся ассортимент серьёзно конфликтует с потенциальными возможностями этого самого преемственного старта и снова отбрасывает всё к привычному старту де-факто почти на пустыре, только кто-то купил инструмент за реал, а кто-то нет.
Возможно, проблема бессмертия игры не сколько в архитектуре игры, сколько в менталитете игрока.
Когда люди воздвигают города и организуют государственные структуры в дикой местности, они рассчитывают, что там будут жить не только они сами, но и их потомки (да и кое-кто из тех, кто сейчас остался на родине, или их потомки могут тоже решить перебраться, когда условия станут более приемлемыми).
Когда бизнесмены организуют корпорацию, они устанавливают меры преемственности, позволяющие с максимальным сохранением работоспособности организации заменить любого ушедшего сотрудника, даже из самого высшего руководства (даже если это не в целях заботы о собственных преемниках, а в качестве гарантий для себя на случай ухода части соучредителей, да и просто в качестве гарантии долгосрочной стабильности предприятия, необходимой для повышения привлекательности в глазах инвесторов и деловых партнёров)
Когда игроки приходят в виртуальный мир, они не думают о том, что в этом мире останется, когда они сами его покинут (а в отношении перспективы ухода других игроков-ветеранов первая мысль и вовсе «меньше конкурентов останется»). Они вообще могут в большинстве своём вполне серьёзно рассматривать (если окажется, что игра действительно того стоит) вариант внутриигрового бессмертия (то есть пока игра не закроется). А решение об уходе, когда оно всё-таки принимается, вполне может сопровождаться в лучшем случае безразличием к дальней судьбе проекта («сам ухожу и другим начинать не советую»), а в худшем может быть и желание посильнее хлопнуть дверью. А если игроков совсем не интересует преемственность, разработчикам тоже будет нелегко её для них создать (если они вообще пытаются, а не делают ставку на удержании одной массы игроков до бесконечности — а если те разбегутся, то и смысла продолжать нет).
В этом плане наиболее перспективным видится как раз тот самый вариант, когда корпорации игроков сами (поскольку им это выгодно) организуют обучение новичков, да и продвижение офицеров на различных уровнях тоже.
И ещё одна фундаментальная проблема с организацией подобных систем в принципе — этап развёртывания обычно слишком отличается от стадии долгосрочной стабильности. То неплохая в долгосрочной перспективе система система имеет настолько невнятный начальный этап, что редко доживает до стабильной стадии, то наоборот, система с хорошо проработанными механиками развития прямым курсом упирается в кап «а что дальше» (или заруливается в ПвП ради ПвП, бессмысленное и беспощадное), так что в итоге проще раз за разом начинать с нуля по тому же маршруту.
И тут технология хоть сколько-нибудь вероятного (про гарантированность сложно говорить в настолько динамической среде) успеха создания такой системы, видимо, вырабатывается только несколькими поколениями экспериментов (с весьма единичными успешными случаями)
У них же слишком много ушло на модульный период, когда все, что могли лицезреть игроки — ангар. Естественно времени было предостаточно, чтобы разочароваться не единожды и не дважды.
Наверное, в этом и есть главная проблема современного игростроя — хайп начинают раскручивать на этапе раннего концепта, а потом за время разработки этот hype train раз 5, если не 10, успевает сойти с рельс. И у тех, кого идея зацепила на раннем этапе, реакция уже может выгореть до «Они всё-таки релизнулись? Несколько месяцев назад? Ладно, как-нибудь заценю, когда больше времени будет»
Или это у меня слишком низкая восприимчивость к хайпу (и вообще несколько настороженное отношение к возникновению толп практически на пустом месте), что он начинает надоедать гораздо раньше, чем маркетологи посчитают его эффективным?
Вот именно! Чтобы часть игроков (тут ещё важна регуляция спроса) могла внутриигровой деятельностью оплатить игре и разработчикам (и именно разработчикам, а не другому игроку, влившему реал!) стоимость подписки, это должно быть нечто большее, чем то, что разработчики могут нарисовать (или подрегулировать глобальную выработку, если уж настаивать на производстве руками игроков) парой строчек кода.
Ну, учитывая склонность человечества находить, куда слить кучу ресурсов во имя «экономического развития», я, пожалуй, предпочту, чтобы затесавшаяся в оплаченный мной ценник наценка пошла на оказание какой-нибудь такой вот услуги (особенно, если с прямой оплатой есть сложности, обычно вида «заплатить за это? пожалуй обойдусь»), чем на очередной виток бюрократии и менеджерского ПвП (то есть создания рабочих мест, в совокупности приносящих остальным зачастую больше проблем чем пользы — и это даже без учёта денег на их зарплаты)
И это как раз тот случай, когда при наличии более чем двух игроков (с более-менее сходным потенциалом), пока двое пытаются устранить друг друга, все остальные получают преимущество над ними обоими. То есть случай, когда за очень редкими исключениями переход на прямое агрессивное ПвП оказывается весьма саморазрушительным
И при этом, тюрьмы были одними из первых, кто распиарил СТЭ — чтобы оправдать ту жестокую атмосферу что царила в них
Да уж, некоторые политики слишком хорошо умеют перескакивать между «постепенные модификации не сработают; если хотите сделать что-то работающее — нужно основательно всю систему перестроить» и «это уже не исправить, а полностью отбросить ещё хуже будет — остаёмся с тем что есть» на основе одних и тех же исходных данных.
А то, что я написал по поводу точки коллапса — наверное, нужно кое-что дополнить. Тут помимо собственно агрессии/токсичности среды должен затесаться второй параметр, связанный с внутренним восприятием. Пусть будет «предвзятость». В нормальном состоянии (относительно низкая предвзятость) имеет место некая мотивация искать пути понижения токсичности и активно пресекать слишком резкие скачки (даже в системах с высокой общей токсичностью). Но если её переломить (приложением авторитета или, возможно, слишком резким скачком токсичности, особенно на раннем этапе… да даже просто общепринятые ожидания вида «оно так всегда и всё-равно и в этот раз туда скатится»), возможна ситуация, когда даже после устранения того исходного мотиватора люди станут сами себе Милгремом. Наподобие того эксперимента с обливанием клетки обезьян, когда одна из них полезет за бананом.
В той же модели по теории игр оно близко к случаю, когда обманщиков слишком много и прочие модели поведения не выживают, хотя при другом соотношении могли бы вырвать инициативу при всё тех же правилах.
То есть, ещё одна не до конца ясная деталь — продолжали ли организаторы подобно Милгрему активно направлять «надзирателей» на всей протяжённости эксперимента, или после исходного применения организаторами авторитета для установки высокоагрессивной среды «надзиратели» сами с рвением продолжили усугублять ситуацию без особого внешнего давления? Во втором случае всё ещё получается неплохая модель того, как такие системы становятся самоподдерживающимися, даже если их спонтанное возникновение под большим вопросом
Да, у Милгрема отличный разбор худшего сценария, когда обратную связь полностью заклинило на максимуме. Что в принципе неплохо проецируется как на изменение социума под действием внешнего авторитета, так и на иницацию новых членов в высокотоксичный социум.
Конечно, с точки зрения стабильных долгосрочных результатов интереснее рассматривать не это, а условия, близкие к равновесию, и возможности тонкой настройки.
А с другой стороны, тот же СТЭ и прочие симуляции «натуральной» токсичности может быть интересно рассматривать с позиции вопроса, при каком исходном уровне токсичности квази-равновесие факторов обратной связи нарушается окончательно (и показатель экспоненты перестаёт колебаться в районе нуля с небольшим долгосрочным перевесом в одну сторону, а стабильно принимает определённый знак) и токсичность в социальной системе действительно начинает быстро и бесконтрольно возрастать «сама», пока не упрётся во что-то на совсем другом уровне — вот такая вот точка коллапса.
А возможно, для тюрем как системы с уже устоявшейся высокой токсичностью посыл эксперимента может быть близок к истине. Я тоже не верю, что человека можно исправить, заперев в клетке с такими же головорезами и продолжая в качестве наказания ещё больше вбивать клин между людьми по разные стороны закона. Это больше пахнет облегчённой версией средневековых показательных казней, чтоб никому не повадно было
Наверное, самая важная мысль в отношении подобных экспериментов — что постоянные попытки расширить ранее установленные рамки дозволенного (вот уж точно свойственная многим людям черта), отталкиваясь только от недавнего значения (то есть без неизменного внешнего ограничителя) легко могут приводить к экспоненциальному развитию ситуации.
Однако, при наличии противоборствующих мотиваций (у разных сторон или даже с одной стороны) это может происходить в любом направлении — в общем случае показатель экспоненты может в пределах нормальных условий варьироваться, например, в пределах (0,1+-0,3)/Т (где Т — положительный параметр, соответствующий времени, за которое новое значение становится исходным для следующей итерации, то есть этот параметр влияет только на скорость эскалации ситуации, но не на направление).
Как я это вижу, при таком разбросе значений важно не столько «нейтральное» значение (если здесь вообще можно договориться о том, какие условия считать за точку отсчёта), сколько степень влияния даже небольших изменений в условиях на этот самый показатель экспоненты. То есть, какими способами можно влиять на развитие ситуации (при том именно влиять на развитие, а не тормозить его консерватизмом), чтобы привести нужные параметры к желаемым значениям, подобно тому, как мощность реактора регулируется вводом стержней.
Поэтому наиболее полезна была бы серия экспериментов с вариацией некоторых заданных параметров (и, в принципе, самой выборки) с анализом, какие условия насколько влияют на развитие ситуации. Или хотя бы честное заявление, что мы изменили некоторый параметр и ситуация настолько ухудшилась, поэтому при достаточно способствующих конфликту условиях (вот количественная оценка частного случая, который мы рассмотрели) ситуация вполне может сама эскалироваться до такой степени, если не хуже (но при других условиях агрессия может наоборот затухнуть).
А так действительно получается подмена выводов — к тому, что многие ситуации имеют тенденцию эскалироваться, почему-то приписывают, что обязательно к худшему (хотя, если обе крайности неприемлемы, то да, без правильного механизма контроля оно обязательно куда-нибудь скатится).
Плюс, тут есть ещё вопрос терминологии (и в частности, навешивания ярлыка ММО на всё, что онлайн). Всё-таки есть огромная разница между игрой про групповую активность (и тут по аналогии с «если не хочешь играть с людьми, иди в сингл!» и «если в это можно играть в одиночку, нафига оно ММО?» тоже можно ответить «если это чисто про игру небольшими группами — честно скажите что это кооп!») и игрой про мир, населённый большим количеством людей, где можно поддерживать связи разной степени прочности и формальности, а преимущество взаимодействия натурально формируется из качества этого взаимодействия, а не по формальному признаку зарегистрированности в группе
Кстати, насчёт многооконности и ганкеров. Если большинство мирных персонажей оказываются альтами ПвПшников (при том по пачке на каждого), то и охота на них в глазах многих может стать лишь элементом ПвП против основного персонажа (от экономического саботажа и вплоть до банального вызова на дуэль!)
А если вдруг окажется, что это был реальный мирный игрок, «сам дурак, это игра про ПвП»
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне
Тут изъян в самой концепции — где грань между здоровым развитием (со всеми жёсткими тренировками и необходимыми диетами для правильного развития нужных групп мускулатуры — а оно давно уже вышло за нормальные пределы без уберспециализации — включая медикаменты для поддержания здоровья) и нечестным преимуществом?
P.S. — А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
А вот мне мешает. Я не могу одновременно драться и говорить. Я не могу одновременно активно играть и говорить. Моя говорилка просто отключается, когда нужны действия сложнее, чем повторяющиеся нажатия одной кнопки
В точку. Банально в зависимости от степени фокусировки на конкретной задаче (или группе задач) и скорости переключения этого фокуса, кто-то может при неполной загрузке одной задачей параллельно чатиться, кто-то может без ущерба вести диалог параллельно делу (без ущерба в смысле, что и без общения максимальная производительность не особо увеличится), а кому-то (если ритм процессов оставляет пространство) проще вести параллельно ещё один технический процесс (да то же второе окно, хотя не обязательно его) чем общение — а для общения более подходит переключение между более длительными интервалами полной загрузки и передышек. Что в играх, что в реальной работе
И даже если по преступнику (в случае проигрыша представителям закона) механика наказания бьёт сурово, возможна проблема с самими шерифами, если они специально дают преступникам шанс уйти от ответственности, чтобы не терять пласт собственного геймплея. То есть вместо того, чтобы по возможности свести уровень преступности почти до нуля (и самим остаться практически не у дел), они могут решить поддерживать некий ограниченный уровень преступности и заниматься имитацией бурной деятельности на показательной ловле отдельных неудачливых экземпляров.
Вот-вот, если исполнение наказаний превращается в интересный геймплей как для преступника, так и для полиции, никто в итоге преступность искоренять и не будет. Только играть в шерифов и ковбоев.
Реагируй — не реагируй — все равно запишут в секту, соберут под один флаг, навесят ярлык и обидятся.
<...> Но почему ж сценарий всегда один и тот же?
Ещё и почему-то считается, что если раскритиковать вопиющую несправедливость/манипуляцию, то встречную манипулятивную риторику сходного типа уже видно не будет. Ещё как видно и в ещё более противоречивом свете.
Может, я и идеалист (хотя почему «может»), но я не считаю насилие ответом на что-либо. И уж тем более — как тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх
Полностью согласен. Применение силы (или авторитета, за которым стоит сила) может быть необходимо, чтобы что-то пресечь, но я тоже абсолютно не верю в использования насилия (как физического, так и психологического) для исправления чего-то. Особенно, учитывая тенденцию перерастания таких благородных побуждений в банальный садизм (часто успешно замаскированный под охоту на ведьм).
Всё-таки, мне кажется, главный вопрос тут не «позволять ли в принципе», а в том, насколько игровая механика
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)
Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
Я тоже не любитель копаться в возможных двойных значениях. По крайней мере, если все стороны стараются придерживаться общепринятых основных значений слов. Но здесь автор как раз начинает с перехода на «исходное» значение, чтобы потом на его основе разделить, что игра, а что не игра. И в этой ситуации то, что автор не филолог, только усугубляет возможность не очень осознанного привнесения нюансов значения из конкретного языка.
Насчёт ПвЕ, я как раз вижу проблему с позицией автора. Конкретно, именно в этом рассуждении, что симуляция «not fun», если она не бросает игроку вызов активным противодействием — то есть сведение понятия фана если не к прямому противостоянию с другим игроком, то как минимум к противостоянию с тем, что автор специально заложил (с той или иной долей рандома) именно для этой цели. И если для многих жанров это как раз и есть всё, что собственно представляет из себя геймплей, то именно в случае симуляторов/песочниц подобным подходом отбрасываются многие ключевые особенности, в которых приверженцы жанра и находят фан.
Я вполне согласен, что если развитие ситуации можно полностью предсказать, и гарантированно успешное оптимальное решение возможно заранее вычислить, то это не совсем игра. Но помимо рандома и активного (но гибкого) противодействия есть и другие формы нахождения фана.
Я считаю, что фан возникает именно на границе между предсказуемостью (ведь полная предсказуемость скучна) и хаосом (полная неконтролируемость тоже не слишком интересна) — и в достаточно сложной многоуровневой системе этого состояния порой можно добиться даже при высокой степени детерминизма на отдельных уровнях
В общем, я ничего не имею против этой статьи в отношении определённых жанров, основанных на такого рода механиках. Мне не нравится отбрасывание всего, что не вписалось в эту формулу, с диагнозом «не игра» — особенно в случае жанров, способных сочетать такие разные формы привлечения интереса.
И если уж говорить об ММО-мирах, то развитие социальных структур (в некоторой степени симуляция реального явления) и разжигание ПвП — цели в значительной степени ортогональные и частично конфликтующие. Но если одно отбрасывать или ставить в глубоко зависимую позицию под предлогом «не игра» или «оно там само как-нибудь сформируется», то в итоге имеем… то что имеем
Сюда же ещё одна одна ошибка апелляции к историческому контексту — да, до сравнительно недавнего времени истинную интерактивность мог обеспечить практически исключительно живой соперник (даже головоломки/загадки специально кем-то запутаны, чтобы их распутывать), так что противостояние с ним напрямую является логическим развитием концепции. Хотя всё равно ведь были и игры просто с физическими объектами, не поддающимися полному контролю (но, видимо, с позиции англоязычного автора, это либо «toys», либо требует живого соперника, чтобы хотя бы получился «contest»). А уж с современными возможностями симуляции сложных систем…
А вот дальше проскакивает интересное слово «контекст». О влиянии действий и последствиях решений… но дальше автор статьи сразу заворачивает всё в сторону противостояния, утверждая, что симулятор — это не игра, если он не пытается постоянно противостоять игроку. Придерживаясь своего определения «игры», автор просто выкидывает огромные пласты геймплея, например создание решения (уникального из огромного множества возможных, но труднодостижимых, а не расшифровка единственного задуманного автором) или достижение самостоятельно выдвинутых целей (а не заранее предложенных, с заранее заложенным противодействием) в среде с динамичной симуляцией, развивающейся в значительной степени ортогонально выбранной цели.
Именно такая узость мышления и есть проблема, из-за которой всё стремятся свести либо к сталкиванию игроков друг с другом, либо к симуляции противника, теряя огромный пласт потенциала песочниц, особенно мультиплеерных. Но да, похоже, американцы совсем разучились видеть мир вне контекста прямого противостояния, даже в сюжеты спасения мира от не особо пытающейся строить героям козни угрозы обязательно пропихнут на первый план какого-нибудь козла, решившего всё испортить по абсолютно неконструктивной причине.
Вообще в плане преемственности меня весьма заинтриговала концепция Хроник Элирии. Как в плане ограниченного срока жизни персонажей, делающего вопросы передачи дел новому поколению (даже если новому персонажу того же игрока) и развития каждого персонажа основополагающими (вместо обычного «прокачался и забыл, теперь играем на капе»), так и в плане начальной точки — прихода игроков в мир с уже работающей НПЦ-экономикой и постепенной передачей этой системы в руки игроков (включая варианты начать как подмастерье НПЦ-ремесленника, или даже вселиться в такого НПЦ). К сожалению, похоже что разрастающийся ассортимент серьёзно конфликтует с потенциальными возможностями этого самого преемственного старта и снова отбрасывает всё к привычному старту де-факто почти на пустыре, только кто-то купил инструмент за реал, а кто-то нет.
Когда люди воздвигают города и организуют государственные структуры в дикой местности, они рассчитывают, что там будут жить не только они сами, но и их потомки (да и кое-кто из тех, кто сейчас остался на родине, или их потомки могут тоже решить перебраться, когда условия станут более приемлемыми).
Когда бизнесмены организуют корпорацию, они устанавливают меры преемственности, позволяющие с максимальным сохранением работоспособности организации заменить любого ушедшего сотрудника, даже из самого высшего руководства (даже если это не в целях заботы о собственных преемниках, а в качестве гарантий для себя на случай ухода части соучредителей, да и просто в качестве гарантии долгосрочной стабильности предприятия, необходимой для повышения привлекательности в глазах инвесторов и деловых партнёров)
Когда игроки приходят в виртуальный мир, они не думают о том, что в этом мире останется, когда они сами его покинут (а в отношении перспективы ухода других игроков-ветеранов первая мысль и вовсе «меньше конкурентов останется»). Они вообще могут в большинстве своём вполне серьёзно рассматривать (если окажется, что игра действительно того стоит) вариант внутриигрового бессмертия (то есть пока игра не закроется). А решение об уходе, когда оно всё-таки принимается, вполне может сопровождаться в лучшем случае безразличием к дальней судьбе проекта («сам ухожу и другим начинать не советую»), а в худшем может быть и желание посильнее хлопнуть дверью. А если игроков совсем не интересует преемственность, разработчикам тоже будет нелегко её для них создать (если они вообще пытаются, а не делают ставку на удержании одной массы игроков до бесконечности — а если те разбегутся, то и смысла продолжать нет).
В этом плане наиболее перспективным видится как раз тот самый вариант, когда корпорации игроков сами (поскольку им это выгодно) организуют обучение новичков, да и продвижение офицеров на различных уровнях тоже.
И ещё одна фундаментальная проблема с организацией подобных систем в принципе — этап развёртывания обычно слишком отличается от стадии долгосрочной стабильности. То неплохая в долгосрочной перспективе система система имеет настолько невнятный начальный этап, что редко доживает до стабильной стадии, то наоборот, система с хорошо проработанными механиками развития прямым курсом упирается в кап «а что дальше» (или заруливается в ПвП ради ПвП, бессмысленное и беспощадное), так что в итоге проще раз за разом начинать с нуля по тому же маршруту.
И тут технология хоть сколько-нибудь вероятного (про гарантированность сложно говорить в настолько динамической среде) успеха создания такой системы, видимо, вырабатывается только несколькими поколениями экспериментов (с весьма единичными успешными случаями)
Или это у меня слишком низкая восприимчивость к хайпу (и вообще несколько настороженное отношение к возникновению толп практически на пустом месте), что он начинает надоедать гораздо раньше, чем маркетологи посчитают его эффективным?
некоторыеполитики слишком хорошо умеют перескакивать между «постепенные модификации не сработают; если хотите сделать что-то работающее — нужно основательно всю систему перестроить» и «это уже не исправить, а полностью отбросить ещё хуже будет — остаёмся с тем что есть» на основе одних и тех же исходных данных.А то, что я написал по поводу точки коллапса — наверное, нужно кое-что дополнить. Тут помимо собственно агрессии/токсичности среды должен затесаться второй параметр, связанный с внутренним восприятием. Пусть будет «предвзятость». В нормальном состоянии (относительно низкая предвзятость) имеет место некая мотивация искать пути понижения токсичности и активно пресекать слишком резкие скачки (даже в системах с высокой общей токсичностью). Но если её переломить (приложением авторитета или, возможно, слишком резким скачком токсичности, особенно на раннем этапе… да даже просто общепринятые ожидания вида «оно так всегда и всё-равно и в этот раз туда скатится»), возможна ситуация, когда даже после устранения того исходного мотиватора люди станут сами себе Милгремом. Наподобие того эксперимента с обливанием клетки обезьян, когда одна из них полезет за бананом.
В той же модели по теории игр оно близко к случаю, когда обманщиков слишком много и прочие модели поведения не выживают, хотя при другом соотношении могли бы вырвать инициативу при всё тех же правилах.
То есть, ещё одна не до конца ясная деталь — продолжали ли организаторы подобно Милгрему активно направлять «надзирателей» на всей протяжённости эксперимента, или после исходного применения организаторами авторитета для установки высокоагрессивной среды «надзиратели» сами с рвением продолжили усугублять ситуацию без особого внешнего давления? Во втором случае всё ещё получается неплохая модель того, как такие системы становятся самоподдерживающимися, даже если их спонтанное возникновение под большим вопросом
Конечно, с точки зрения стабильных долгосрочных результатов интереснее рассматривать не это, а условия, близкие к равновесию, и возможности тонкой настройки.
А с другой стороны, тот же СТЭ и прочие симуляции «натуральной» токсичности может быть интересно рассматривать с позиции вопроса, при каком исходном уровне токсичности квази-равновесие факторов обратной связи нарушается окончательно (и показатель экспоненты перестаёт колебаться в районе нуля с небольшим долгосрочным перевесом в одну сторону, а стабильно принимает определённый знак) и токсичность в социальной системе действительно начинает быстро и бесконтрольно возрастать «сама», пока не упрётся во что-то на совсем другом уровне — вот такая вот точка коллапса.
А возможно, для тюрем как системы с уже устоявшейся высокой токсичностью посыл эксперимента может быть близок к истине. Я тоже не верю, что человека можно исправить, заперев в клетке с такими же головорезами и продолжая в качестве наказания ещё больше вбивать клин между людьми по разные стороны закона. Это больше пахнет облегчённой версией средневековых показательных казней, чтоб никому не повадно было
Однако, при наличии противоборствующих мотиваций (у разных сторон или даже с одной стороны) это может происходить в любом направлении — в общем случае показатель экспоненты может в пределах нормальных условий варьироваться, например, в пределах (0,1+-0,3)/Т (где Т — положительный параметр, соответствующий времени, за которое новое значение становится исходным для следующей итерации, то есть этот параметр влияет только на скорость эскалации ситуации, но не на направление).
Как я это вижу, при таком разбросе значений важно не столько «нейтральное» значение (если здесь вообще можно договориться о том, какие условия считать за точку отсчёта), сколько степень влияния даже небольших изменений в условиях на этот самый показатель экспоненты. То есть, какими способами можно влиять на развитие ситуации (при том именно влиять на развитие, а не тормозить его консерватизмом), чтобы привести нужные параметры к желаемым значениям, подобно тому, как мощность реактора регулируется вводом стержней.
Поэтому наиболее полезна была бы серия экспериментов с вариацией некоторых заданных параметров (и, в принципе, самой выборки) с анализом, какие условия насколько влияют на развитие ситуации. Или хотя бы честное заявление, что мы изменили некоторый параметр и ситуация настолько ухудшилась, поэтому при достаточно способствующих конфликту условиях (вот количественная оценка частного случая, который мы рассмотрели) ситуация вполне может сама эскалироваться до такой степени, если не хуже (но при других условиях агрессия может наоборот затухнуть).
А так действительно получается подмена выводов — к тому, что многие ситуации имеют тенденцию эскалироваться, почему-то приписывают, что обязательно к худшему (хотя, если обе крайности неприемлемы, то да, без правильного механизма контроля оно обязательно куда-нибудь скатится).
А если вдруг окажется, что это был реальный мирный игрок, «сам дурак, это игра про ПвП»
P.S.
— А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)
Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.