avatar
У них же слишком много ушло на модульный период, когда все, что могли лицезреть игроки — ангар. Естественно времени было предостаточно, чтобы разочароваться не единожды и не дважды.
Наверное, в этом и есть главная проблема современного игростроя — хайп начинают раскручивать на этапе раннего концепта, а потом за время разработки этот hype train раз 5, если не 10, успевает сойти с рельс. И у тех, кого идея зацепила на раннем этапе, реакция уже может выгореть до «Они всё-таки релизнулись? Несколько месяцев назад? Ладно, как-нибудь заценю, когда больше времени будет»
Или это у меня слишком низкая восприимчивость к хайпу (и вообще несколько настороженное отношение к возникновению толп практически на пустом месте), что он начинает надоедать гораздо раньше, чем маркетологи посчитают его эффективным?
avatar
Вот именно! Чтобы часть игроков (тут ещё важна регуляция спроса) могла внутриигровой деятельностью оплатить игре и разработчикам (и именно разработчикам, а не другому игроку, влившему реал!) стоимость подписки, это должно быть нечто большее, чем то, что разработчики могут нарисовать (или подрегулировать глобальную выработку, если уж настаивать на производстве руками игроков) парой строчек кода.
avatar
Ну, учитывая склонность человечества находить, куда слить кучу ресурсов во имя «экономического развития», я, пожалуй, предпочту, чтобы затесавшаяся в оплаченный мной ценник наценка пошла на оказание какой-нибудь такой вот услуги (особенно, если с прямой оплатой есть сложности, обычно вида «заплатить за это? пожалуй обойдусь»), чем на очередной виток бюрократии и менеджерского ПвП (то есть создания рабочих мест, в совокупности приносящих остальным зачастую больше проблем чем пользы — и это даже без учёта денег на их зарплаты)
avatar
И это как раз тот случай, когда при наличии более чем двух игроков (с более-менее сходным потенциалом), пока двое пытаются устранить друг друга, все остальные получают преимущество над ними обоими. То есть случай, когда за очень редкими исключениями переход на прямое агрессивное ПвП оказывается весьма саморазрушительным
avatar
И при этом, тюрьмы были одними из первых, кто распиарил СТЭ — чтобы оправдать ту жестокую атмосферу что царила в них
Да уж, некоторые политики слишком хорошо умеют перескакивать между «постепенные модификации не сработают; если хотите сделать что-то работающее — нужно основательно всю систему перестроить» и «это уже не исправить, а полностью отбросить ещё хуже будет — остаёмся с тем что есть» на основе одних и тех же исходных данных.

А то, что я написал по поводу точки коллапса — наверное, нужно кое-что дополнить. Тут помимо собственно агрессии/токсичности среды должен затесаться второй параметр, связанный с внутренним восприятием. Пусть будет «предвзятость». В нормальном состоянии (относительно низкая предвзятость) имеет место некая мотивация искать пути понижения токсичности и активно пресекать слишком резкие скачки (даже в системах с высокой общей токсичностью). Но если её переломить (приложением авторитета или, возможно, слишком резким скачком токсичности, особенно на раннем этапе… да даже просто общепринятые ожидания вида «оно так всегда и всё-равно и в этот раз туда скатится»), возможна ситуация, когда даже после устранения того исходного мотиватора люди станут сами себе Милгремом. Наподобие того эксперимента с обливанием клетки обезьян, когда одна из них полезет за бананом.
В той же модели по теории игр оно близко к случаю, когда обманщиков слишком много и прочие модели поведения не выживают, хотя при другом соотношении могли бы вырвать инициативу при всё тех же правилах.

То есть, ещё одна не до конца ясная деталь — продолжали ли организаторы подобно Милгрему активно направлять «надзирателей» на всей протяжённости эксперимента, или после исходного применения организаторами авторитета для установки высокоагрессивной среды «надзиратели» сами с рвением продолжили усугублять ситуацию без особого внешнего давления? Во втором случае всё ещё получается неплохая модель того, как такие системы становятся самоподдерживающимися, даже если их спонтанное возникновение под большим вопросом
avatar
Да, у Милгрема отличный разбор худшего сценария, когда обратную связь полностью заклинило на максимуме. Что в принципе неплохо проецируется как на изменение социума под действием внешнего авторитета, так и на иницацию новых членов в высокотоксичный социум.
Конечно, с точки зрения стабильных долгосрочных результатов интереснее рассматривать не это, а условия, близкие к равновесию, и возможности тонкой настройки.
А с другой стороны, тот же СТЭ и прочие симуляции «натуральной» токсичности может быть интересно рассматривать с позиции вопроса, при каком исходном уровне токсичности квази-равновесие факторов обратной связи нарушается окончательно (и показатель экспоненты перестаёт колебаться в районе нуля с небольшим долгосрочным перевесом в одну сторону, а стабильно принимает определённый знак) и токсичность в социальной системе действительно начинает быстро и бесконтрольно возрастать «сама», пока не упрётся во что-то на совсем другом уровне — вот такая вот точка коллапса.

А возможно, для тюрем как системы с уже устоявшейся высокой токсичностью посыл эксперимента может быть близок к истине. Я тоже не верю, что человека можно исправить, заперев в клетке с такими же головорезами и продолжая в качестве наказания ещё больше вбивать клин между людьми по разные стороны закона. Это больше пахнет облегчённой версией средневековых показательных казней, чтоб никому не повадно было
avatar
Наверное, самая важная мысль в отношении подобных экспериментов — что постоянные попытки расширить ранее установленные рамки дозволенного (вот уж точно свойственная многим людям черта), отталкиваясь только от недавнего значения (то есть без неизменного внешнего ограничителя) легко могут приводить к экспоненциальному развитию ситуации.
Однако, при наличии противоборствующих мотиваций (у разных сторон или даже с одной стороны) это может происходить в любом направлении — в общем случае показатель экспоненты может в пределах нормальных условий варьироваться, например, в пределах (0,1+-0,3)/Т (где Т — положительный параметр, соответствующий времени, за которое новое значение становится исходным для следующей итерации, то есть этот параметр влияет только на скорость эскалации ситуации, но не на направление).
Как я это вижу, при таком разбросе значений важно не столько «нейтральное» значение (если здесь вообще можно договориться о том, какие условия считать за точку отсчёта), сколько степень влияния даже небольших изменений в условиях на этот самый показатель экспоненты. То есть, какими способами можно влиять на развитие ситуации (при том именно влиять на развитие, а не тормозить его консерватизмом), чтобы привести нужные параметры к желаемым значениям, подобно тому, как мощность реактора регулируется вводом стержней.

Поэтому наиболее полезна была бы серия экспериментов с вариацией некоторых заданных параметров (и, в принципе, самой выборки) с анализом, какие условия насколько влияют на развитие ситуации. Или хотя бы честное заявление, что мы изменили некоторый параметр и ситуация настолько ухудшилась, поэтому при достаточно способствующих конфликту условиях (вот количественная оценка частного случая, который мы рассмотрели) ситуация вполне может сама эскалироваться до такой степени, если не хуже (но при других условиях агрессия может наоборот затухнуть).

А так действительно получается подмена выводов — к тому, что многие ситуации имеют тенденцию эскалироваться, почему-то приписывают, что обязательно к худшему (хотя, если обе крайности неприемлемы, то да, без правильного механизма контроля оно обязательно куда-нибудь скатится).
avatar
Плюс, тут есть ещё вопрос терминологии (и в частности, навешивания ярлыка ММО на всё, что онлайн). Всё-таки есть огромная разница между игрой про групповую активность (и тут по аналогии с «если не хочешь играть с людьми, иди в сингл!» и «если в это можно играть в одиночку, нафига оно ММО?» тоже можно ответить «если это чисто про игру небольшими группами — честно скажите что это кооп!») и игрой про мир, населённый большим количеством людей, где можно поддерживать связи разной степени прочности и формальности, а преимущество взаимодействия натурально формируется из качества этого взаимодействия, а не по формальному признаку зарегистрированности в группе
avatar
Кстати, насчёт многооконности и ганкеров. Если большинство мирных персонажей оказываются альтами ПвПшников (при том по пачке на каждого), то и охота на них в глазах многих может стать лишь элементом ПвП против основного персонажа (от экономического саботажа и вплоть до банального вызова на дуэль!)
А если вдруг окажется, что это был реальный мирный игрок, «сам дурак, это игра про ПвП»
avatar
И тогда выходит, что все спортивные игры, где людей ловили на допинге, имеют изъян в своем дизайне
Тут изъян в самой концепции — где грань между здоровым развитием (со всеми жёсткими тренировками и необходимыми диетами для правильного развития нужных групп мускулатуры — а оно давно уже вышло за нормальные пределы без уберспециализации — включая медикаменты для поддержания здоровья) и нечестным преимуществом?

P.S.
— А робот может принять участие в спортивных соревнованиях?
— Только если ламповый.
— А почему?!
— В полупроводниках же допинг!
avatar
А вот мне мешает. Я не могу одновременно драться и говорить. Я не могу одновременно активно играть и говорить. Моя говорилка просто отключается, когда нужны действия сложнее, чем повторяющиеся нажатия одной кнопки
В точку. Банально в зависимости от степени фокусировки на конкретной задаче (или группе задач) и скорости переключения этого фокуса, кто-то может при неполной загрузке одной задачей параллельно чатиться, кто-то может без ущерба вести диалог параллельно делу (без ущерба в смысле, что и без общения максимальная производительность не особо увеличится), а кому-то (если ритм процессов оставляет пространство) проще вести параллельно ещё один технический процесс (да то же второе окно, хотя не обязательно его) чем общение — а для общения более подходит переключение между более длительными интервалами полной загрузки и передышек. Что в играх, что в реальной работе
avatar
И даже если по преступнику (в случае проигрыша представителям закона) механика наказания бьёт сурово, возможна проблема с самими шерифами, если они специально дают преступникам шанс уйти от ответственности, чтобы не терять пласт собственного геймплея. То есть вместо того, чтобы по возможности свести уровень преступности почти до нуля (и самим остаться практически не у дел), они могут решить поддерживать некий ограниченный уровень преступности и заниматься имитацией бурной деятельности на показательной ловле отдельных неудачливых экземпляров.
avatar
Вот-вот, если исполнение наказаний превращается в интересный геймплей как для преступника, так и для полиции, никто в итоге преступность искоренять и не будет. Только играть в шерифов и ковбоев.
avatar
Реагируй — не реагируй — все равно запишут в секту, соберут под один флаг, навесят ярлык и обидятся.
<...> Но почему ж сценарий всегда один и тот же?
Ещё и почему-то считается, что если раскритиковать вопиющую несправедливость/манипуляцию, то встречную манипулятивную риторику сходного типа уже видно не будет. Ещё как видно и в ещё более противоречивом свете.
avatar
Может, я и идеалист (хотя почему «может»), но я не считаю насилие ответом на что-либо. И уж тем более — как тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх
Полностью согласен. Применение силы (или авторитета, за которым стоит сила) может быть необходимо, чтобы что-то пресечь, но я тоже абсолютно не верю в использования насилия (как физического, так и психологического) для исправления чего-то. Особенно, учитывая тенденцию перерастания таких благородных побуждений в банальный садизм (часто успешно замаскированный под охоту на ведьм).
avatar
Всё-таки, мне кажется, главный вопрос тут не «позволять ли в принципе», а в том, насколько игровая механика
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)

Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
avatar
люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку.
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
avatar
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
Или хотя бы чтобы тот самый переход от высокой степени взаимного контроля к доверию вслепую был не из-за жёсткой механики («а мы на этом уровне средства контроля не предусмотрели, договаривайтесь сами») или ради выжимания необходимой сверхвысокой скорости/производительности взаимодействия (вот это явная провокация токсичного навязывания взаимозависимостей — при том нередко в одностороннем порядке), а чтобы сделать это взаимодействие более комфортным. Когда можно многое перепроверять (если так комфортнее, чем доверившись вслепую), тратя на это дополнительно свои время и нервы, но убедившись, что в команде совместная деятельность получается без излишних проблем, можно спокойно ослабить контроль и комфортно играть в доверительной обстановке (при этом всё ещё имея возможность что-нибудь перепроверить, в том числе и чтобы оценить возможности оптимизации).

А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
avatar
Не понял, это история игра про то, как выбравшись после ядерной войны из бункера, остатки человечества принялись… мочить друг друга из всего, что удалось найти (включая остатки ядерного арсенала)? Не могли что ли ещё в бункере друг друга перестрелять? Ох уж это человечество.

В принципе, я скорее не люблю ретро-футуризм, особенно пост-апокалиптику вида «мы тут сидим на руинах былого величия и грызёмся за остатки мощных древних артефактов, постепенно опускаясь всё дальше в дикость» (к межзвёздному нео-феодализму тоже отношусь несколько настороженно).
Конечно, на такой основе можно развивать многие интересные и важные темы о социальных структурах, доминирующих в тех или иных условиях, идеологиях, стремящихся к различным технологическим уровням, и сосуществовании таковых. А можно развивать тему «четвёртой мировой войны камнями и палками»
avatar
Не обязательно ставить ПвП целью. В принципе, этот совет переносится и на более мирную активность в ПвП-зоне или даже ПвЕ в слишком высокоуровневой локации. Просто если понимать и взвешивать риски, можно тоже установить соответствующие цели (например, даже если пару раз слили, в сумме за серию вылазок доход превышает потери) и хотя бы отправляться туда с моральной готовностью, что ПвП может быть навязано. Или, напротив, решить, что в данный момент это неприемлемо (будь то с морально-этической либо с экономической точки зрения) и пересмотреть планы.

И я тоже не любитель ПвП и агрессивного геймплея — поэтому предпочту либо быть подготовленным к такой возможности, либо не соваться лишний раз в опасную зону.