avatar
Полностью соглашусь: ни злой умысел, ни откровенная некомпетентность не становятся положительными факторами от того, что что-то хорошее получилось при разгребании непосредственных последствий этого проступка и/или возникшего в итоге хаоса. Положительные последствия цепочки событий являются полностью заслугой тех, кто наводил порядок, а примешивать первопричину всех бед в список сделавших это возможным — то самое «наказание невиновных и награждение непричастных», которым излишне увлекаются любители излишне удлинённых логических цепочек низкой надёжности (да-да, соберите цепочку из работающих пусть даже с вероятностью 70-80% событий — какая в итоге получится надёжность предсказания?)

В общем-то, это из того же самого жанра, что и «война — двигатель прогресса». Если ещё на уровне раскрытия отдельных личностей такие обстоятельства могут быть катализатором проявления положительных качеств, то на уроне прогресса — это банальное перенаправление ресурсов на развитие того, что можно быстро превратить в оружие (зато чётко видны результаты здесь и сейчас, ага). А чего можно было бы добиться, направив на научную кооперацию ресурсы, сожжённые на ПвП ради ПвП — это апологеты такой причинно-следственной связи не рассматривают.
avatar
Или этот же вопрос можно поставить ещё и так: Кто лучше справится с настройкой внутриигровой экономики — опытный гейммастер с небольшими познаниями в экономической теории или настоящий экономист, отлично знающий тенденции реальной макроэкономики, но имеющий смутное представление о виртуальных мирах вообще и конкретном проекте в частности? Со многими вопросами практической психологии, видимо, та же история.
avatar
Мне вот кажется, что одна из ключевых проблем — очень разная степень восприимчивости к токсичности у разных людей. В частности то, что слишком многих токсичность не особо волнует, пока её уровень не зашкалит — и при этом они, делая «то что тут принято» (то есть в иной ситуации они так бы и не подумали поступать), преумножают эту токсичность и не видят своего вклада в проблему. Что хуже, у людей обычно принято гордиться тем, что выжили и в принципе неплохо устроились в агрессивной среде — и совсем не важно, есть ли объективные внешние причины, что здесь по-другому никак, или это коллективными усилиями можно было бы исправить (но никто из доминирующих в этой среде особей не хочет — ведь это отказ от конкурентного эволюционного преимущества), или это вообще исключительно токсичность самого общества.

А самое грустное, что тех, кто остро воспринимает и не приемлет токсичность, при определённом градусе этой самой токсичности «обычные» маловосприимчивые к токсичности личности обычно стремятся объявить врагами — ведь только на этом фоне это их «делай как все» выглядит не совсем правильным.
А стоит только лишить голоса, а лучше вообще вытеснить неприемлющих токсичность (а из добровольной среды их слишком легко вытеснить, гораздо легче, чем тех, кто к токсичности стремится)- и ситуация сможет развиваться экспоненциально (пока не достигнет критического уровня по меркам существенной части популяции)
avatar
Применима ли мораль реального мира к игровому? Мой ответ — частично. Конкретнее — на уровне базовых принципов вполне применима, а вот далекоидущие выводы из них могут сильно меняться в зависимости от прочих факторов среды.

Просто вспомним, что мораль современного мира (как в виде общественной морали, так и в виде законов — и в долгосрочной перспективе это взаимозависимые явления) взаимосвязана со сложной социально-экономической системой и во многих аспектах (при том как эволюционными механизмами так и с помощью социальной инженерии) обусловлена стратегическими целями этой системы.
И тут типичное для симуляций явление — небольшие изменения или упрощения базового уровня (хотя бы фактор оценки последствий проступков — ведь он явно завязан на то, насколько ценится то, что может быть утеряно/разрушено) могут полностью перевернуть высокоуровневые структуры или не дать им развиться. Так что в тех же вопросах имущественных споров или оскорбления чести законы виртуального мира могут сильно отличаться он нашего (да даже в реальном мире в разных регионах и в разные эпохи это сильно варьировалось).

Но вот что меняться не должно (при хоть сколько-нибудь серьёзном отношении, разумеется), так это базовые принципы долгосрочного сосуществования в среде, где возможно как положительное так и отрицательное взаимодействие.

Даже я, будучи убеждённым социофобом, понимаю, что ценность представляют именно люди (ладно, ещё объективные знания — лично для меня они не менее ценны).
100% поддерживаю. Без разумных существ, которые могут ими воспользоваться, знания превращаются в пустые зарубки на материальных носителях. Даже если меня возможности применения этих знаний и технологий воодушевляют куда больше, чем биологическое наследие… которое, однако, позволило накопить эти знания и научиться их использовать
avatar
Как человек, которому никогда (да, даже в детстве) не было по-настоящему интересно социализироваться с «детьми» (тут скорее не по возрасту, а именно по методам взаимодействия, как с себе подобными, так и со «взрослыми»), соглашусь, что ММО с таким подходом превращается в нечто сомнительное, особенно с точки зрения виртуального мира.
Вот только почему именно это так упорно считают целевой аудиторией и её желаниями? Потому что эта часть аудитории слишком легко оказывается на виду, а остальные тут же либо мимикрируют под них, либо просто стараются не отсвечивать?
avatar
И ваши слова — что «спокойнее» перейти на красный, что лучше не «лезть» на зеленый под колеса — говорят о том, что вы живете в обществе, где такое у каждого второго, правила никто не соблюдает, и поэтому на дорогах всегда опасно.
В том то и дело, что не опасно. Да, переходят часто не по правилам, но под колёса никто не бросается даже когда по правилам переходить можно — никто не злится из-за пары секунд потраченных на нерегулируемом переходе, чтобы водитель и пешеход убедились в намерениях друг друга. А уж если без перехода переходят, то только дождавшись просвета в потоке машин.

А упомянутый мной перекрёсток раньше имел дурную славу из-за случавшихся столкновений с участием поворачивающих налево автомобилей, хоть и шло всё вполне по правилам (просто многовато их тут поворачивает при ещё большем потоке едущих прямо). В общем, в итоге его разрулили, полностью убрав пересечение встречных потоков машин при левом повороте, но светофор для пешеходов на тех направления, куда всё время кто-то заворачивает, отрегулирован отвратительно.
Что самое интересное, на действительно перегруженных перекрёстках в центре о пешеходах нормально подумали.

Да, несколько иной темперамент. При использовании подобных возможностей (да и при движении по правилам тоже) оставляют пространство для манёвра и не лезут на рожон. Именно вот такое взаимное уважение вместо попыток урвать каждый сантиметр и каждую секунду.
И да, по сравнению с этим дорожное движение в России выглядит как «да они не тормозят, пока не полезешь под колёса, даже если им красный, а тебе зелёный!»
avatar
Вот насчёт перехода на красный свет, пожалуй, немного не соглашусь. Тут стоит понимать, что светофор (и вообще значительная часть ПДД) — это регулятор взаимодействия транспортных потоков. Так что, если отчётливо видно, что никто сюда не едет — переход на красный свет или в неположенном месте проблем не создаёт. Тем более, что светофоры обычно регулируются на разруливание автомобильных потоков, а пешеходам порой достаётся совсем по остаточному принципу (порой действительно спокойней пересечь проезжую часть, пока всем горит красный, чем на зелёный, пересекаясь с поворачивающим потоком). А вот если машины есть, я на переход не полезу, не убедившись, что пропускают.

В общем, я это к тому, что в многопользовательской среде сперва стоит задуматься о том, как определённое действие сказывается на взаимодействии, а не хвататься за правила (особенно, избирательно) с аргументами вида «загорается зелёный — должны пропустить, поэтому можно хоть лезть прямо под колёса». В вопросах взаимодействия взаимное уважение стоит больше, чем соблюдение всех правил, но с максимальной выгодой для себя.
Всё-таки взаимная провокация на абьюз всех доступных средств возможна даже без выхода этих средств за пределы правил… но мне лично совсем не интересна среда, в которой это доминирующая форма взаимодействия
avatar
И вот поэтому людям сперва нужно научиться правильно ставить задачи (включая оценку доведения задачи до логического завершения) и избегать навязывания абсолютных директив (ну привыкли мы слишком, что они упираются то в другие абсолюты, то в физические ограничения, то в банальное разгильдяйство), а только потом пытаться воспитывать ИИ.

А то ведь о многих когда-то общепринятых вещах понятие, что это на самом деле очень и очень нехорошо, у человечества сложилось только после того, как кто-то взялся за них всерьёз и зашёл-таки очень далеко. Две мировых войны просто наполнены такими примерами, особенно как в плане оружия, так и в плане идеологий
avatar
Возможно ему, как инженеру, было интересно собрать сложную конструкцию, и игра в этом смысле стала интересным вызовом. Но игроки в его картине мира мне видятся людьми непостижимыми.
С технической точки зрения, концепция многогранного мира (при том со стартом не с нуля, а в относительно стабильных условиях) с настолько проработанной экономикой и продвинутым ИИ, что он может очень даже неплохо работать на многих уровнях практически без игроков — действительно, нечто революционное. И, как минимум, очень инновационный и далекоидущий эксперимент.

Но как раз тут и может скрываться проблема: во-первых, принцип «судить других по себе» (ладно, с поправкой на стереотипы, но они имеют весьма ограниченный эффект) просто не работает при слишком больших различиях в образе мышления. При чём не работают ещё с раннего детства (когда предлагают найти точки соприкосновения на одном лишь социальном инстинкте — а тут, сюрприз, несовместимость прошивки) и только усугубляется по мере накопления социального опыта — а нормальное взаимодействие (ну или относительно нейтральное), если пути изначально разошлись, налаживается только, когда обе стороны научатся строить взаимодействие в рамках правил социального договора. Но даже при наличии достаточного опыта для построения реалистичной модели отличающегося психотипа, улавливание деталей для просчёта мотивации конкретной личности может быть крайне проблематично.
То есть, инженер-экономист, способный спроектировать такую систему, вполне может иметь весьма смутное представление о глубинных мотивациях аудитории, сбегающейся на такую презентацию, и до чего они могут дойти, если решат наплевать на предложенные им правила внутриигрового социального договора.

Во-вторых, это же «судить по себе» может очень криво сработать при попытке организовать нечто сложное и необычное, особенно эксперимент. То есть, если это задумано как эксперимент с виртуальным миром, то участники эксперимента вполне могут восприниматься как экспериментаторы (стремящиеся к поддержанию чистоты эксперимента для получения максимально достоверных результатов — и тут компенсация внешних факторов внешкой может быть вполне оправдана) или хотя бы в некой мере ролеплейщики (которые останутся в рамках эксперимента, если мир правильно организовать)
Но стоит ввести в уравнение метагейм… В общем, серьёзный эксперимент несовместим с массовым метагеймом изнутри, если только на самом деле это не эксперимент на более высоком уровне о влиянии метагейма на симуляцию. Но об этом слишком легко забыть, когда предлагаешь поучаствовать в масштабном амбициозном эксперименте и увлечённо рассказываешь о возможностях и качестве симуляции.

Разумеется, не претендую на полное раскрытие мотивации конкретного разработчика, но как одна из возможных составляющих, такой вариант впролне возможен
avatar
А ведь тут и вправду большая доля правды. Пока, с одной стороны, есть школьники и студенты с кучей свободного времени и без какого-либо толкового дохода в реале, а с другой стороны, есть взрослые с большим заработком и серьёзной нехваткой времени, чётко усвоившие принцип время=деньги, спрос на такие товарно-денежные отношения будет возникать по малейшему поводу. Особенно, если цена установится на уровне, который для первых не ниже чем на доступных им подработках, а для вторых — сущие копейки

И всё-таки здесь возникает несколько вопросов по поводу… того самого повода. В первую очередь, что это за деятельность, ценность и важность результатов которой настолько превосходит эмоциональную отдачу, и для чего она так сбалансирована? (уж не ради ли налога с транзакций?) Почему спрос на это не балансируется предпочтениями и навыками игроков через игровое взаимодействие? (неужто чтобы создать разность потенциалов от которой работает внешка?)

Ах да, ещё один самый важный вопрос: мы точно всё ещё говорим про игру, в которой обещали развитый оффлайн-ИИ, теоретически позволяющий в значительной степени компенсировать разницу игрового времени именно тем, что персонажа можно оставить подготавливать всё необходимое к большому делу, за которое игрок собственно и возьмётся лично и с максимальной эмоциональной отдачей, придя в игру, когда у него будет на это время? И в этой схеме они всё ещё оставили задел для перепродажи гринда за реал?! монетизация, однако.
avatar
Ах, как же это хорошо ложится в концепцию феодального средневековья!
О неравном старте в уже готовом королевстве и, как следствие, дворянских титулах и/или наследстве богатого рода за кикстартер они и не скрывали (ОК, если не с нуля мир начинать, что-то такое должно быть), вот теперь ещё и возможность вбросить реал и почувствовать себя мелким помещиком, собирающим оброк (по крайней мере с вутриигровой точки зрения, это односторонняя передача ресурсов за что-то эфемерное)
avatar
Отравление — это уж совсем вопиющий случай и ограничение по границе скатывания системы в полный коллапс. Те самоограничения, о которых я говорил — установленные самой индустрией стандарты — являются более узкими рамками, чем вот это «чтобы никто не отравился», прописанное в законе. Просто когда эти рамки устанавливает сама индустрия для реального применения, они работают куда лучше, чем левая пятка законодателя в сочетании с желанием нажиться на штрафах.

А поскольку в индустрии цифровых развлечений массовое отравление некачественным продуктом маловероятно, а практически всё остальное (если уж идти по нижнему краю допустимого) можно списать на «с ЕУЛА согласился», остаётся надеяться лишь на саморегуляцию индустрии (что нормально работает, когда у потребителя есть желание и возможность переметнуться к конкуренту, если в конкретном месте качество никакое. В общем, на индустрию надейся, да и сам кактус не жуй)
avatar
Что стоит добавить, бизнес даже вполне способен в подобных системах сам устанавливать себе критерии качества — если речь о конкурирующих крупных сетях (то есть ориентирующихся на долгосрочную перспективу), расценивающих гарантии качества как важное конкурентное преимущество. Разумеется, мелкие забегаловки (среди которых могут быть и однодневки) труднее заставить придерживаться чего-то подобного — если не стоит вопрос о риске полного провала их формата по сравнению с крупными игроками.
Разумеется, здесь важен фактор насыщенности рынка, когда не получится легко разбрасываться имеющимися клиентами, рассчитывая привлечь новых со стороны
avatar
Телефоны, абонемент, тарификация… У нас, сколько помню, на стационарных телефонах была и абонентная плата (когда-то не слишком большая), и поминутная тарификация (пусть и гораздо дешевле, чем у мобильников поначалу) в придачу. Когда-то всё устраивало, но по мере сваливания народа на мобилы, телеком не придумал ничего умнее, как это самую абонентную плату повышать. Результат — в какой-то момент при минимальном использовании стационарный телефон внезапно стал обходиться как 2 мобильных, при том по мобильным на эти деньги ещё разговаривать можно (просто нужно регулярно эту карту предоплаты пополнять, поскольку там ещё срок действия; большинство вариантов с постоплатой тоже включают некое количество минут в абонементе), а на стационарном это просто за то, что он подключён. В итоге народ тогда окончательно перешёл на мобильники

В общем, попытки скомпенсировать падение дохода за счёт оставшейся аудитории до добра не доводят даже при вроде как честной (по крайней мере, с позиции содержания оборудования)тарификации.
avatar
Регистрация по реферальной ссылке вообще самый неудачный вариант с описанной в статье точки зрения «отблагодарить игроку игрока» — банально потому что на тот момент толком непонятно, за что тут благодарить, если саму игру толком ещё не попробовал. Зато, да, с позиции разработчика это действительно работающий способ отблагодарить игрока за то, что он заманил привёл другого платящего игрока.

А вообще весьма интересная мысль — выбирать, кто получит бонус. Даже если там окажется больше коррупции, чем реальной благодарности. Если это хотя бы частично будет связано с внутриигровой активностью
avatar
Что касается абстрактной живописи, то вероятно у меня нет чего-то, необходимого для ёё понимания. Каждый видит что-то своё, я же не вижу ничего, кроме нелепой мазни.
Резонанс с отдельным аспектом субъективного восприятия? Вот и на меня подобные приёмы тоже обычно не действуют — неудивительно, если мыслительный процесс откалиброван сильно иначе, чем у таких художников и их целевой аудитории.

Мне лично кажется, что наиболее затрагивающий элемент в искусстве — сочетание привычного с непривычным, заставляющее взглянуть пристальнее на детали, о которых раньше и не задумывался. Когда произведение охватывает много различных аспектов — то и для широкой аудитории найдутся такие векторы выхода за пределы обыденности (каждому свой и зачастую не один — но тут тоже вполне интересно бывает сравнить, что ещё заинтересовало других и насколько могут различаться впечатления от одних и тех же элементов).
А использование лишь отдельного аспекта — это лишь для тех, кому оно удачно попадает в тонкую грань между банальностью и бредом.
avatar
Я бы сказал, у многих людей есть некоторые проблемы с разделением субъективности и объективности. Тут можно упомянуть и эволюционные причины (не только существование в обществе, но и что практически все объекты со сложным поведением были до недавнего времени биологическими; а с другой стороны необходимость стабилизации социальных структур для хоть какого-то развития этого самого общества), и подкрепляющие этот эффект методы воспитания (персонификация неодушевлённых объектов, но при этом возведение в абсолют социальных конструктов и даже просто мнения вышестоящей личности), но слишком часто грань стирается до того, что многие люди чаще пытаются договориться с объектами, чем с окружающими людьми. А уж если объект способен реагировать по-разному на один и тот же стимул (а генератор случайных чисел этим занимается по определению), то попытки «договориться», «переубедить» или просто надежда на то, что оно само «передумает» или даже «смилостивится» внезапно начинают казаться оправданными

А рандом на самом деле честнее, когда у него просто ограничены последствия отдельного броска (или когда есть реальный выбор между стратегиями с разной степенью риска). А когда раз за разом встаёт вопрос «всё или ничего» — получается, что и играет не сколько сам игрок, сколько RNG
avatar
Тут еще весьма интересен вопрос масштабируемости бюджета. Ведь если на графике зависимости потенциальных доходов от вложений можно выделить относительно линейный участок с более-менее стабильной окупаемостью — велика вероятность увидеть примеры исключительно с концов этого интервала.

Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.

Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
avatar
В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле.
Вброс на раннем этапе (за это ведь уплачено — значит не нужно долго прятать от игрока) предметов с характеристиками, сравнимыми если не с эндгеймовым контентом, то с чем-то, что идёт незадолго до него (ведь если оно быстро устареет — толку от всего этого в итоге не останется) — отличный способ убить развитие как минимум на половину игры.

О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
avatar
Эмоциональную составляющую тоже возможно логически оценить, особенно в отношении негативного опыта. Если я могу просчитать развитие событий, и оно складывается в нечто, что быстро наскучит и явно не принесёт стоящих этого положительных эмоций — скорее всего убеждаться в этом на личном опыте смысла нет (да, возможны ошибки в такой модели — неучтённые факторы, которые могут дать эмоциональную отдачу — но их необязательно доказывать на полномасштабном эксперименте)

А с положительными эмоциями, да, просчитать и испытать — далеко не одно и то же. Но именно в плане приобретённых эмоций. И знаний о собственном эмоциональном отклике на конкретные явления.
Понимание процесса может быть более полным наоборот при рассмотрении с другой точки зрения, дающей более полный обзор и не затуманенной эмоциями (тут скорее важен именно фактор полноты наблюдаемой картины)