То есть, давайте конкретно, вы требуете от онлайнового игрового проекта не просто благотворительности, а системы, при которой одни русскоязычные игроки будут оплачивать игру других своими переплатами в игровом магазине. Я правильно понимаю мысль? Или вы хотите, чтобы издержки по благотворительности взял на себя издатель? Кто конкретно, на ваш взгляд, должен заниматься благотворительностью в адрес неимущих людей?
Не будем сравнивать необходимость человека с развлечением
Очень верное замечание. Именно поэтому совершенно непонятно, почему вы считаете, что в сфере развлечений, в отличие от предоставления продовольствия и медицинских услуг, вообще есть место благотворительности.
Вы пропустили тот факт что не все могут это позволить«это большая часть нашего население»
Melamory , проблема в том, что уже третью тему подряд через дебри споров я не могу донести простую мысль: «я за максимальную свободу действий в игре, потому что это дает возможность любому человеку проявиться полностью». И только потом можно уже реагировать, говорить, убеждать, или просто попытаться пристукнуть (увы, это все, что мне доступно в большинстве MMO в качестве реакции). И это все хорошо делать не на теоретическом уровне, а именно в контексте ситуации. Желательно реагировать не увещеваниями, а конкретными действиями.
К сожалению, как многие уже в этой дискуссии замечали, MMO-игры далеки от совершенства. С одной стороны, они пытаются защитить игрока, любого игрока. С другой стороны, они не дают достаточных инструментов для адекватных реакций. Могу еще раз привести мою любимую цитату:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
И в целом я хочу заметить, что ждал Archeage именно в связи с существенно расширенным инструментарием именно в этом контексте.
У меня и в жизни есть масса вопросов ко многим людям. Но именно поэтому они делятся на друзей, приятных знакомых, неприятных знакомых, людей, с которыми ты предпочтешь не здороваться. И, по-моему, это вообще единственное, что мы можем делать — оценивать и реагировать в соответствии с субъективной системой ценностей.
Собственно в этом и был мой вопрос и моё недоумение.
Но, согласись, что ты тут действительно выставляешь некие требования к другим участникам дискуссии. Что, мол, они должны что-то чувствовать так же, как ты. Не должны, по массе причин. От намного более поверхностного отношения к самому игровому процессу до подчинения своей модели поведения внутриигровой эффективности. И они имеют на это полное право. Так же, как любой другой человек имеет право сделать свой субъективный вывод о таком человеке.
Потому что корейская версия f2p принудительно заставляет покупать ПА, некоторых игроков просто напросто отпугнет это
Русских игроков отпугнет необходимость платить за игровой сервис? А необходимость платить за молоко, электричество или кабельное телевидение русских игроков тоже отпугивает? Вообще, на ваш взгляд, как представителя русских игроков, каким образом авторы проекта должны получать деньги за разработку, поддержку и развитие проекта? Спасибо.
Несколько дней — это время, за которое спадает эффект новизны и заканчиваются тренировочные квесты.
А дальше наступает обычная для ММО нудная прокачка. Долгосрочный интерес — на то он и долгосрочный, его мы ещё не распробовали. И в этот самый тяжелый для игрока момент, заканчивается триал и его просят заплатить деньги — да лучше он пойдёт купит ДрагонЕйдж какой-нибудь. Игрок конечно планировал заплатить деньги, но он не захочет платить за то, что ему пока не нравится.
Еще раз обращаю внимание на то, что мы сравниваем не в принципе возможную ситуацию, а совершенно конкретную статистику — отток игроков в количестве 70% за первые 24 часа — и рассуждаем о том, почему показатели pay-to-play могут превышать эту статистику отказов.
Показательным примером здесь остается история с LotRO, которая, согласно мировой статистике, сменив модель с pay-to-play на free-to-play, получив резкий взлет, через год стабилизировалась на той же отметке, от которой разработчики убегали, только уже не по количеству подписчиков, а по количеству активных аккаунтов. Это значит, что у проекта есть какая-то целевая аудитория, которая и подписку готова была платить, и на бесплатных аккаунтах осталась. А весь остальной взлет, как пришел (о чем свое время радостно рапортовали разработчики), так и ушел (о чем они не стали рапортовать), оставив аудиторию на той же количественной планке, но усложнив для себя систему монетизации и придумывая некоторые сомнительные штуки. Вроде продажи головы лошади на палочке для потешной верховой езды. В мире «Властелин Колец», угу.
А меня поражает немножко другое…
Почему Вы считаете, что окружающие должны разделять Ваш взгляд на вещи настолько, что поражаетесь, почему они этого не делают…
Кто конкретно в этой теме считает, что окружающие должны разделять его взгляд на вещи?
Атрон, я все вроде уже написал. У тебя какие-то предъявы ко мне непонятные. Трактование моих слов на уровне гадания по кофейной гуще и тд.
Если тебе интересно мое мнение, то я воспринимаю это так. Ни на один вопрос ты мне в течение дискуссии не ответил. Каждая ветка разговора заканчивалась совершенно отчетливым съездом с темы, хотя зачастую задавались предельно простые и четкие вопросы, требующие односложного ответа. Я был обвинен в том, что пытаюсь задеть тебя лично. Затем был обвинен ресурс и его ядро в целом. Но ни на один вопрос так и не было получено ответа. В общем, если умение вести информационную войну, это включение «цыганского стиля» с набегающими ревущими детьми, «эйна-на-на» и прочим балаганом, то я не знаю, кого это может убедить. Хотя понимаю, что оппонентам отступить в этом случае проще.
Согласно официальной статистике, до тех пор, пока она раскрывалась, free-to-play не только не спас LotRO, но также довольно жестко посмеялся над авторами проекта. Юмор ситуации в том, что в момент, когда у проекта было 250k подписчиков, LotRO бросились во free-to-play, получив через год, после очень временного всплеска, 250k активных аккаунтов. Активных аккаунтов, не подписчиков.
Мне кажется, что в pay-to-play системе работают совсем другие факторы. Хотя здесь у меня нет статистики. Возможно, она есть у вас. Было бы интересно ознакомиться с ней, если это возможно. Могу рассказать о своем опыте игры в режиме подписки на протяжении 6 лет (EQ2, EVE, WoW, Aion), причем речь идет не просто о подписке одиночки, а о переходах целой компании людей.
Итак, люди, которые идут в pay-to-play проект изначально знают, что речь идет о подписке. Мало того, в особо запущенных случаях, как в том же WoW или EQ2, они еще должны для начала оплатить увесистый такой взнос за все вышедшие дополнения. Поэтому в играх без этой ерунды (EVE, Aion) транзакция в $15 выглядит вообще пустяком. К слову, огромное количество людей сегодня оплачивает карточками не только что-то экзотическое, но и просто те же электричество и домофон. Сама стоимость подписки, равная, приблизительно, $15, современного россиянина или украинца отпугнуть также никак не может, просто потому что примерно столько он тратит в день на среднюю покупку продуктов в магазине.
В общем, если проблем с платежными системами нет (автоматы в любом гастрономе, тотальное распространение кредиток), то цена за развлечение на месяц в $15 едва ли может быть сдерживающим фактором. Тогда что конкретно может отпугнуть человека? Неизвестность? Да он все равно будет спрашивать у друзей, сотрудников, (а у них лояльность к продукту, в случае если это pay-to-play-система, куда выше) тем более если он до сих пор не знает о том, что такое EVE, WoW или Archeage.
Я осознаю, что это субъективные наблюдения, но я действительно не понимаю, что может быть сдерживающим фактором для человека, особенно в случае с Archeage, ажиотаж вокруг которого за последние годы и тем более на территории СНГ просто зашкаливающий.
Суть противопоставления в том, что pay-to-play система работает с реально целевой аудиторией, для которой как раз сдерживающих факторов минимум и вероятность отказа куда меньше, а free-to-play пытается обнаружить в откровенном шлаке какие-то вкрапления алмазов, и это шлак отсеивается со скоростью 85% в неделю. В неделю! И это совсем не значит, что через месяц те бедные 15% там останутся.
Думаю, что мой лимит вопросов Сергею давно исчерпан, поэтому хочу просто поделиться информацией на уровне ремарки-несогласия со следующим тезисом:
Это очень хорошо подтверждается статистикой — отток первых дней в подписочных играх гораздо выше, больше потери на этапе регистрации.
У меня есть несколько иная информация из открытых и довольно солидных источников. Итак, согласно заявлениям вице-президента "EA Play for free" Шона Декера, около 70% игроков покидают free-to-play-проекты в первые 24 часа. Через семь дней от пришедших остается всего 15%. У меня есть большие сомнения, что платные игры могут терять больше, чем 85% своей потенциальной базы за неделю.
Вы пометили это мнение как субъективное, понятно. Ну вот я с ним не согласен.
А это на здоровье. Будьте несогласны. Меня удивило то, что вы упрекнули одного собеседника в нейтральной и не до конца раскрытой оценке, хотя рядом на тот же комментарий был мой ответ с весьма определенной оценкой. Странный выбор, как мне показалось. :)
Нет бы высказаться прямо, дескать, хотеть играть эффективно — плохо.
Вот забавно. Выпад. Окей. Но почему-то не на мою реплику, где я высказался вполне определенно:
Поэтому версия о том, что вот человеку, мол, пришлось, потому что в игре это самое эффективное, а так он очень приличный человек, мне кажется не очень убедительной. Субъективно, конечно. Потому что для меня тезис «ему пришлось поступиться принципами, из-за того что это эффективно» говорит о человеке и о его принципах очень многое.
С чем конкретно в этой формулировке вы не согласны?
Текст данного комментария в моем понимании значит то, что я плохой, так как начинаю с наездов на Мэйл.ру, а потом пишу, что обсуждать никого нельзя и ухожу в философский туман. Ты же это пишешь, а не я.
Ты не плохой, а непоследовательный. Ты призываешь не судить, но сам не только судишь, но также выходишь в открытое противостояние (в чем, кстати, я тебя всецело поддерживаю). Согласен, что это непоследовательно?
Ты же мне впаял минус за то, что я сказал правду — после 5 лет с момента той статьи я просто банально вырос и стал по-другому смотреть на жизнь.
Слово «вырос» в контексте твоего конкретного ответа означало «прогрессировал». Типа, я тоже был таким, как ты, но потом стал развиваться дальше и понял… предполагает, что с собеседником этого не произошло и он остался на прежней ступени развития. Вот конкретно твои слова, за который я поставил минус:
Еще раз рекомендую мою соседнюю статью из далекого 2008 года. Там все как раз в том же ключе, что и вы сейчас пишете мне в ответ. За 5+ лет я просто вырос и понял, что вместо морального осуждения лучше заниматься делом.
Но в целом свою позицию не поменял, просто стал понимать «ту сторону».
И это пишет человек, который буквально часом раньше рассуждал о зыбкости суждений и призрачности чьей-то правоты… в общем, полный антракт. :) Да, за это я поставил минус. Это тот этап, где я уже не готов вести дискуссию и что-то доказывать. Слова бесполезны. Я просто реагирую.
Я все же рассматривал постоянные источники и выходы валюты. И пытался описать глобальные процессы, затрагивающие широкий круг игроков. Вроде, в случае создания пользовательской фракции, это разовая трата.
8800 GT/GTS
Intel Core 2 Duo
4gb of memory
40gb of free space
Назовите примерную стоимость такой конфигурации, пожалуйста.
Очень верное замечание. Именно поэтому совершенно непонятно, почему вы считаете, что в сфере развлечений, в отличие от предоставления продовольствия и медицинских услуг, вообще есть место благотворительности.
Вы основываетесь на какой-то статистике?
Melamory , проблема в том, что уже третью тему подряд через дебри споров я не могу донести простую мысль: «я за максимальную свободу действий в игре, потому что это дает возможность любому человеку проявиться полностью». И только потом можно уже реагировать, говорить, убеждать, или просто попытаться пристукнуть (увы, это все, что мне доступно в большинстве MMO в качестве реакции). И это все хорошо делать не на теоретическом уровне, а именно в контексте ситуации. Желательно реагировать не увещеваниями, а конкретными действиями.
К сожалению, как многие уже в этой дискуссии замечали, MMO-игры далеки от совершенства. С одной стороны, они пытаются защитить игрока, любого игрока. С другой стороны, они не дают достаточных инструментов для адекватных реакций. Могу еще раз привести мою любимую цитату:
Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.
Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.
Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — »это доступно для всех", отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
И в целом я хочу заметить, что ждал Archeage именно в связи с существенно расширенным инструментарием именно в этом контексте.
Но, согласись, что ты тут действительно выставляешь некие требования к другим участникам дискуссии. Что, мол, они должны что-то чувствовать так же, как ты. Не должны, по массе причин. От намного более поверхностного отношения к самому игровому процессу до подчинения своей модели поведения внутриигровой эффективности. И они имеют на это полное право. Так же, как любой другой человек имеет право сделать свой субъективный вывод о таком человеке.
Русских игроков отпугнет необходимость платить за игровой сервис? А необходимость платить за молоко, электричество или кабельное телевидение русских игроков тоже отпугивает? Вообще, на ваш взгляд, как представителя русских игроков, каким образом авторы проекта должны получать деньги за разработку, поддержку и развитие проекта? Спасибо.
Еще раз обращаю внимание на то, что мы сравниваем не в принципе возможную ситуацию, а совершенно конкретную статистику — отток игроков в количестве 70% за первые 24 часа — и рассуждаем о том, почему показатели pay-to-play могут превышать эту статистику отказов.
Показательным примером здесь остается история с LotRO, которая, согласно мировой статистике, сменив модель с pay-to-play на free-to-play, получив резкий взлет, через год стабилизировалась на той же отметке, от которой разработчики убегали, только уже не по количеству подписчиков, а по количеству активных аккаунтов. Это значит, что у проекта есть какая-то целевая аудитория, которая и подписку готова была платить, и на бесплатных аккаунтах осталась. А весь остальной взлет, как пришел (о чем свое время радостно рапортовали разработчики), так и ушел (о чем они не стали рапортовать), оставив аудиторию на той же количественной планке, но усложнив для себя систему монетизации и придумывая некоторые сомнительные штуки. Вроде продажи головы лошади на палочке для потешной верховой езды. В мире «Властелин Колец», угу.
Кто конкретно в этой теме считает, что окружающие должны разделять его взгляд на вещи?
Если тебе интересно мое мнение, то я воспринимаю это так. Ни на один вопрос ты мне в течение дискуссии не ответил. Каждая ветка разговора заканчивалась совершенно отчетливым съездом с темы, хотя зачастую задавались предельно простые и четкие вопросы, требующие односложного ответа. Я был обвинен в том, что пытаюсь задеть тебя лично. Затем был обвинен ресурс и его ядро в целом. Но ни на один вопрос так и не было получено ответа. В общем, если умение вести информационную войну, это включение «цыганского стиля» с набегающими ревущими детьми, «эйна-на-на» и прочим балаганом, то я не знаю, кого это может убедить. Хотя понимаю, что оппонентам отступить в этом случае проще.
Итак, люди, которые идут в pay-to-play проект изначально знают, что речь идет о подписке. Мало того, в особо запущенных случаях, как в том же WoW или EQ2, они еще должны для начала оплатить увесистый такой взнос за все вышедшие дополнения. Поэтому в играх без этой ерунды (EVE, Aion) транзакция в $15 выглядит вообще пустяком. К слову, огромное количество людей сегодня оплачивает карточками не только что-то экзотическое, но и просто те же электричество и домофон. Сама стоимость подписки, равная, приблизительно, $15, современного россиянина или украинца отпугнуть также никак не может, просто потому что примерно столько он тратит в день на среднюю покупку продуктов в магазине.
В общем, если проблем с платежными системами нет (автоматы в любом гастрономе, тотальное распространение кредиток), то цена за развлечение на месяц в $15 едва ли может быть сдерживающим фактором. Тогда что конкретно может отпугнуть человека? Неизвестность? Да он все равно будет спрашивать у друзей, сотрудников, (а у них лояльность к продукту, в случае если это pay-to-play-система, куда выше) тем более если он до сих пор не знает о том, что такое EVE, WoW или Archeage.
Я осознаю, что это субъективные наблюдения, но я действительно не понимаю, что может быть сдерживающим фактором для человека, особенно в случае с Archeage, ажиотаж вокруг которого за последние годы и тем более на территории СНГ просто зашкаливающий.
Суть противопоставления в том, что pay-to-play система работает с реально целевой аудиторией, для которой как раз сдерживающих факторов минимум и вероятность отказа куда меньше, а free-to-play пытается обнаружить в откровенном шлаке какие-то вкрапления алмазов, и это шлак отсеивается со скоростью 85% в неделю. В неделю! И это совсем не значит, что через месяц те бедные 15% там останутся.
У меня есть несколько иная информация из открытых и довольно солидных источников. Итак, согласно заявлениям вице-президента "EA Play for free" Шона Декера, около 70% игроков покидают free-to-play-проекты в первые 24 часа. Через семь дней от пришедших остается всего 15%. У меня есть большие сомнения, что платные игры могут терять больше, чем 85% своей потенциальной базы за неделю.
А это на здоровье. Будьте несогласны. Меня удивило то, что вы упрекнули одного собеседника в нейтральной и не до конца раскрытой оценке, хотя рядом на тот же комментарий был мой ответ с весьма определенной оценкой. Странный выбор, как мне показалось. :)
Видимо, о тех, из-за которых игроку, по версии LuckyDead , эти поступки не очень нравятся сами по себе.
Вот забавно. Выпад. Окей. Но почему-то не на мою реплику, где я высказался вполне определенно:
Поэтому версия о том, что вот человеку, мол, пришлось, потому что в игре это самое эффективное, а так он очень приличный человек, мне кажется не очень убедительной. Субъективно, конечно. Потому что для меня тезис «ему пришлось поступиться принципами, из-за того что это эффективно» говорит о человеке и о его принципах очень многое.
С чем конкретно в этой формулировке вы не согласны?
Ты не плохой, а непоследовательный. Ты призываешь не судить, но сам не только судишь, но также выходишь в открытое противостояние (в чем, кстати, я тебя всецело поддерживаю). Согласен, что это непоследовательно?
Слово «вырос» в контексте твоего конкретного ответа означало «прогрессировал». Типа, я тоже был таким, как ты, но потом стал развиваться дальше и понял… предполагает, что с собеседником этого не произошло и он остался на прежней ступени развития. Вот конкретно твои слова, за который я поставил минус:
Еще раз рекомендую мою соседнюю статью из далекого 2008 года. Там все как раз в том же ключе, что и вы сейчас пишете мне в ответ. За 5+ лет я просто вырос и понял, что вместо морального осуждения лучше заниматься делом.
Но в целом свою позицию не поменял, просто стал понимать «ту сторону».
И это пишет человек, который буквально часом раньше рассуждал о зыбкости суждений и призрачности чьей-то правоты… в общем, полный антракт. :) Да, за это я поставил минус. Это тот этап, где я уже не готов вести дискуссию и что-то доказывать. Слова бесполезны. Я просто реагирую.