Запустили городские проекты, и они завершились почти сразу же.
Примерно по времени можешь сказать, через сколько они завершились?
На наш город напали осквернённые, то есть монстры. Странная у них логика — вместо того, чтобы нападать на зелёную и фиолетовую фракции, которые поделили мир между собой, монстры напали на нас.
Они напали на вас, потому что вы не закрывали разломы, а не потому что вы «жёлтые». :)
Главная проблема лука — надо крафтить стрелы. А на стрелы нужны перья из индеек и галька. То есть, подождите, игра мне предлагает после каждого квеста гоняться за индейками, потом собирать гальку и крафтить стрелы, серьёзно?
Можно не крафтить, а покупать на рынке, но в целом — да, вполне логично. У тебя есть оружие, которое бьёт с дистанции и не расходует маны. Поэтому оно расходует заряды. Я не утверждают, что эффективность оружия хорошо сбалансирована, но общая логика тут железная. И Flint — это не галька, это кремень. Материал для наконечников самых начальных стрел. Дальше ты можешь изготавливать железные, стальные и прочие стрелы по тирам.
Купил на аукционе мушкет. Выстрелил в монстра — он начал на меня бежать. Выстрелил ещё раз. Монстр подбежал и начал меня бить в ответ. Пытаюсь стрелять дальше, а персонаж берёт и машет мушкетом. Первый раз махнул — оттолкнул монстра.
Скорее всего, ты не понял, как использовать ружьё. Это оружие для дальних дистанций (намного более дальних, чем лук). Если ты решил сделать выстрел, находясь в десятке метров от моба, понятно, что он до тебя быстро добежал. Если ты к тому же не взял капкан — понятно, что он до тебя добежал. Если ты не стрелял в голову и в ногу, понятно, что он до тебя добежал. И так далее.
от полной песочницы стали уходить в сторону парка это я про вырезание строительства и фри пвп с фулл лутом
Ни строительство, ни уж тем более фри-пвп и фуллут к термину «песочница», прости, отношения не имеют. Как не имеет отношения безопасность игроков и добровольное участие в пвп к термину «парк аттракционов». :)
А в чём заключается игнор? :) Мы в игре вместе были пока только один вечер. И в этот вечер решили сходить на болота. И всеми руками за то, чтобы попробовать.
Если использовать термин «игра» как угодно широко, к примеру, для всего, что запускается на компьютере и имеет несерьёзный вид, что мы получим? Термины существуют для того, чтобы людям проще было ориентироваться. Если вы открываете интернет-магазин, там ищете определённый раздел, вы ожидаете там увидеть определённый тип товара с определёнными свойствами. Вывалите все товары в один раздел, и покупатели начнут сходить с ума, потому что им вместе со стаканами начнут предлагать газонокосилки, а когда выяснится, что это не то, что они искали, автоматический помощник скажет «а, ну теперь понятно, что вам нужны другой вид товаров широкого потребления».
А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
В разделе ЧаВо новости по ссылке есть два таких пункта:
Q: What happens to my purchases on my MY.GAMES account moving forward?
A: The purchases and achievements you have on your MY.GAMES account will be migrated to the Intrepid Studios account management system.
Здесь о том, что все покупки мигрируют вместе с учётной записью.
Q: If I was a MY.GAMES customer, how can I purchase the individual monthly cosmetics that were not available through their website?
A: If you owned a pre-order package during the time of a desired individual monthly cosmetic, you will be able to submit a ticket through our customer support system, where we will then verify your eligibility to purchase the cosmetics and help to facilitate that purchase.
А здесь о том, что mail.ru не продавали «ежемесячный косметические наборы» для Ashes of Creation, и так как эти предложения были с «ограниченным сроком действия», можно написать обращение в службу поддержки с просьбой дать возможность всё это купить, и они «войдут в положение». :)
Я понимаю, о чём ты хочешь сказать, но мне кажется, что это решения не в контексте игрового процесса, и не на уровне игрового процесса. Проще показать на примере MMO, которую мы с тобой прекрасно знаем и в которой всё это было реализовано (Lineage 2M).
Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.
Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.
И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.
Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.
Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.
Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса.
Тоже не вижу ничего страшного в любых видах получения удовольствия, пока это не называют игрой. И даже против названия «игра» не был бы против, если бы это не размывало термин, и если бы этим не злоупотребляли. Ведь в игре, как ни крути, действия и решения игрока — определяющий момент. Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра? То, что человеку нравится представлять, как он играет… ну, так и при чтении книг или просмотре фильма мы представляем, что были на месте героя. Только это всё же несколько другое.
А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой.
Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира
Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?
Я просто против демонизации данных игровых механик.
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Примерно по времени можешь сказать, через сколько они завершились?
Они напали на вас, потому что вы не закрывали разломы, а не потому что вы «жёлтые». :)
Можно не крафтить, а покупать на рынке, но в целом — да, вполне логично. У тебя есть оружие, которое бьёт с дистанции и не расходует маны. Поэтому оно расходует заряды. Я не утверждают, что эффективность оружия хорошо сбалансирована, но общая логика тут железная. И Flint — это не галька, это кремень. Материал для наконечников самых начальных стрел. Дальше ты можешь изготавливать железные, стальные и прочие стрелы по тирам.
Скорее всего, ты не понял, как использовать ружьё. Это оружие для дальних дистанций (намного более дальних, чем лук). Если ты решил сделать выстрел, находясь в десятке метров от моба, понятно, что он до тебя быстро добежал. Если ты к тому же не взял капкан — понятно, что он до тебя добежал. Если ты не стрелял в голову и в ногу, понятно, что он до тебя добежал. И так далее.
Ни строительство, ни уж тем более фри-пвп и фуллут к термину «песочница», прости, отношения не имеют. Как не имеет отношения безопасность игроков и добровольное участие в пвп к термину «парк аттракционов». :)
А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
Что особенно забавно — на альфа-тесте этого не было, а сейчас действительно бросается в глаза. :)
Здесь о том, что все покупки мигрируют вместе с учётной записью.
А здесь о том, что mail.ru не продавали «ежемесячный косметические наборы» для Ashes of Creation, и так как эти предложения были с «ограниченным сроком действия», можно написать обращение в службу поддержки с просьбой дать возможность всё это купить, и они «войдут в положение». :)
Значит, это не понятие. :)
Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.
Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.
И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.
Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.
Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.
Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?
Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?