А в чём заключается игнор? :) Мы в игре вместе были пока только один вечер. И в этот вечер решили сходить на болота. И всеми руками за то, чтобы попробовать.
Если использовать термин «игра» как угодно широко, к примеру, для всего, что запускается на компьютере и имеет несерьёзный вид, что мы получим? Термины существуют для того, чтобы людям проще было ориентироваться. Если вы открываете интернет-магазин, там ищете определённый раздел, вы ожидаете там увидеть определённый тип товара с определёнными свойствами. Вывалите все товары в один раздел, и покупатели начнут сходить с ума, потому что им вместе со стаканами начнут предлагать газонокосилки, а когда выяснится, что это не то, что они искали, автоматический помощник скажет «а, ну теперь понятно, что вам нужны другой вид товаров широкого потребления».
А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
В разделе ЧаВо новости по ссылке есть два таких пункта:
Q: What happens to my purchases on my MY.GAMES account moving forward?
A: The purchases and achievements you have on your MY.GAMES account will be migrated to the Intrepid Studios account management system.
Здесь о том, что все покупки мигрируют вместе с учётной записью.
Q: If I was a MY.GAMES customer, how can I purchase the individual monthly cosmetics that were not available through their website?
A: If you owned a pre-order package during the time of a desired individual monthly cosmetic, you will be able to submit a ticket through our customer support system, where we will then verify your eligibility to purchase the cosmetics and help to facilitate that purchase.
А здесь о том, что mail.ru не продавали «ежемесячный косметические наборы» для Ashes of Creation, и так как эти предложения были с «ограниченным сроком действия», можно написать обращение в службу поддержки с просьбой дать возможность всё это купить, и они «войдут в положение». :)
Я понимаю, о чём ты хочешь сказать, но мне кажется, что это решения не в контексте игрового процесса, и не на уровне игрового процесса. Проще показать на примере MMO, которую мы с тобой прекрасно знаем и в которой всё это было реализовано (Lineage 2M).
Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.
Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.
И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.
Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.
Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.
Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Не вижу ничего странного в том, что людям нравятся боты и автокач. Некоторые игроки получают удовольствие именно от прогресса а не от процесса.
Тоже не вижу ничего страшного в любых видах получения удовольствия, пока это не называют игрой. И даже против названия «игра» не был бы против, если бы это не размывало термин, и если бы этим не злоупотребляли. Ведь в игре, как ни крути, действия и решения игрока — определяющий момент. Если ты можешь поставить бота по скрипту и приходить периодически проверять улов, где в этом игра? То, что человеку нравится представлять, как он играет… ну, так и при чтении книг или просмотре фильма мы представляем, что были на месте героя. Только это всё же несколько другое.
А для разработчиков это вообще идеальный вариант в плане привлечения и удержания игроков и побуждения их развода их на «донат».
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Вы называете подлогом попытку назвать игру со встроенным ботом игрой.
Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
В общем случае, автоматизация игрового процесса не обязательно подразумевает отсутствие игроков и не отменяет взаимодействий между ними.
А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?
Мы не можем упразднить протяженность открытого мира
Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?
Я просто против демонизации данных игровых механик.
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Напоминаю, что я сознательно назвал эту заметку «Орёл или Решка», чтобы обозначить главную мысль: ни у одной настройки мира Eco нет однозначно позитивной или негативной стороны. Всегда есть две разные со своими плюсами и минусами. Поэтому, мы можем выбирать что-то наобум, а можем аргументированно объяснять, зачем хотим выбрать ту или иную настройку.
Прямо об этом не говорится, но, с другой стороны, и не отрицается. Так что если предзаказ до сих пор доступен, можно попробовать. Тем более, что ничего не помешает его вернуть, если приглашение не придёт.
Погодите… но если в игре есть рутинные действия, может, стоит упразднить/заменить именно их, а не необходимость присутствия живого человека в игре про взаимодействие живых людей? Особенно если сохраняется видимость присутствия этого человека, что вообще очень плохо для многопользовательской среды, потому что вы перестаёте понимать, вокруг вас живые люди или боты.
Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.
Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.
Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.
Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.
А ещё важен контекст. Вот мы обсуждаем NCSoft, ту же компанию, которая когда-то сделала MMO-игры с определёнными свойствами: Lineage и Lineage 2, которые были предназначены для того, чтобы люди в них а) играли и б) взаимодействовали между собой. А теперь обсуждаем нечто от той же компании, с названиями, на 90% совпадающими, с терминологией «MMO-игра», в которой а) открыто рекламируется возможность не играть, и б) не предполагается почти никакого взаимодействия. Так зачем нам эта вся идентификация, которая в принципе может означать совершенно противоположные по знаку сущности? Зачем следить за компанией, которая продолжает считаться такой, что выпускает сущности, практически идентичные вплоть до названия, не говоря уже о терминах, но противоположные по сути?
Что особенно забавно — на альфа-тесте этого не было, а сейчас действительно бросается в глаза. :)
Здесь о том, что все покупки мигрируют вместе с учётной записью.
А здесь о том, что mail.ru не продавали «ежемесячный косметические наборы» для Ashes of Creation, и так как эти предложения были с «ограниченным сроком действия», можно написать обращение в службу поддержки с просьбой дать возможность всё это купить, и они «войдут в положение». :)
Значит, это не понятие. :)
Lineage 2 основана на процессе охоты. В этом её основной геймплей (80-90% игрового времени, даже с учётом массового PvP; любой другой баланс неизбежно приведёт к потере уровней). Разумеется, мы выбираем, куда идти и зачем туда идти, но мне всегда казалось, что выбираем мы это в контексте того, кто из друзей сейчас есть онлайн или кого потенциально можно встретить в локации, куда мы направляемся. Мало того, сама цель базового игрового процесса — наращивание экипировки для большего влияния на окружающий мир и окружающих людей, хе-хе. Вся классовая система Lineage 2 заточена на синергию и увеличение возможностей в процессе охоты (компенсировать входящий урон танкованием и лечением, использовать контроль, суммировать исходящий урон, повышать его и так далее). Игра спроектирована так, что ты можешь бить мобов и один, но долго, нудно и не очень эффективно. Но всё же можешь. Естественно, проектируется это всё из расчёта физических возможностей человека, который не робот.
Ага! — говорят умельцы и запускают робота. Боту не бывает скучно, боту неважно, насколько медленно он бьёт, если тебе при этом не нужно присутствовать, пусть пилит напильником хоть 23 часа в сутки, он за это время добьётся в плане трофеев всё равно большего, чем ты с другом за пару часов. Потому что в основе этой схемы при проектировании лежало желание дать одиночке хоть какие-то шансы чувствовать себя в игровой схеме человеком. Мало того, эта схема учитывала какое-то накопление ошибок во время боя (кто-то отвлёк живого человека, или он долго искал иконку скилла, или читал, что там про него в чате написали, в общем — вёл себя не как робот). Бот мало того, что убивает большинство задумок игровой схемы и её динамику (ни один человек в здравом уме не будет сидеть на одной полянке 23 часа, он будет реагировать на живых людей, он будет откликаться на призывы друзей или незнакомцев присоединиться к ним, он будет общаться в чате), он также игнорирует весь баланс, который делался из расчёта на живых людей, потому что может себе позволить не ошибаться и не уставать.
И вот в этой связи, а также исходя из доводов автора оригинального текста, желание сломать изначальный баланс ботом — это не какие-то мифические «другие игровые предпочтения», это банальное желание получить достижения в обход правил. Искать здесь спрос на какой-то другой «геймплей» — дело неблагодарное и вообще находящееся на грани попытки обелить мошенников.
Но дальше интереснее. Что происходит в игровой схеме, изначально предусматривающей активность бота? Теперь она рассчитана на эту самую активность робота. Робот не пишет в чат, робот не будет ни с кем объединяться, он не будет принимать никаких человеческих решений, но робот может заниматься базовой охотой 24/7.
Окей, допустим ты решаешь назвать установку бота на конкретной локации «игрой», найти в этом деле смысл и «последовательность нетривиальных выборов игрока». Мне сложно с этим согласиться, но сейчас я о другом. Что происходит в итоге? В такой схеме присутствие живого игрока за рулём персонажа попросту неэффективно, потому что игра спроектирована под бота, под отсутствие живого человека. И это даже не игра про программирование роботов, не игра про написание более эффективных алгоритмов автоматических помощников, ничего такого нет — тебе просто выдают стандартного цифрового раба, который работает на тебя, а ты присваиваешь плоды его работы, решений его алгоритма. В итоге, как верно сказано выше, пространством твоих решений остаётся только одно — как проапгрейдить это устройство за свои реальные деньги, чтобы оно приносило тебе больше трофеев в игре, вообще не рассчитанной под твоё активное присутствие.
Да, я понимаю, как от этого процесса можно получать удовольствие и чувство сопричастности. Но ведь не вызывает вопросов и то, как можно от открытия лутбоксов получать удовольствие и то же чувство сопричастности. Причём ни для того, ни для другого авторам этой затеи не нужно прилагать усилий, которые прилагают авторы игр, вызывая у участников интерес от самого процесса. Ведь…
Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе.
Мне кажется, рассматривать всех разработчиков, как людей, которые только и думаю, как бы кого облапошить и развести на «донат» не очень правильно. Предлагаю мошенников называть мошенниками, а разработчиков игр разработчиками игр.
Разумеется. Потому что речь ведь идёт не о безобидной функции, скажем, автобега, а об автоматизации основного геймплейного цикла, за который выдаются основные призы, вокруг которого происходит объединение. Именно на это писались боты, о которых говорит автор.
А что подразумевает автоматизация, если не отсутствие игрока? Как в отсутствие игрока возможно взаимодействие с другими?
Как не можете? А телепорты зачем? Если путешествие не нужно и автоматизируется, почему его не упразднить?
А в чём демонизация? Вы заметку читали? Контекст понимаете? Вы увидели до чего дошла аргументация? Вы понимаете, что речь там шла о полнофункциональных ботах?
Мало того, по большому счёту, эта тема прямиком упирается в «гринд», как и в оригинальном тексте автора, который мы здесь обсуждаем, если вы перешли по ссылке. Я просто эту тему не стал раскручивать, чтобы не забивать кристальную чистоту подмены понятия «игра», как главного смысла всей затеи игровых компаний, где право «не играть» неожиданно воспринимается объективным благом только на том основании, что кому-то хочется не играть, но получать призы.
Сам термин «гринд» — это глубоко субъективное определение. Да и возникает он не на пустом месте. Мне придётся повториться, потому что примерно ту же тему мы обсуждаем в соседней заметке, но мне кажется, что это лучше, чем давать ссылку на разговор в другом контексте. Итак, игровой процесс, рассчитанный на годы, не может представлять собой какое-то буйное разнообразие. В нём неизбежно будут повторяющиеся действия. Тут важно понимать, что игрой, как последовательностью принятых в контексте механик решений, разнообразием, интересностью управляют сами игроки. И второй момент — MMO-пространство в игровом плане представляет собой фон для общения в самом широком смысле (не только разговоры, но и любые другие виды взаимодействия, выстраивания отношений между людьми). Известно, что отношения между людьми не сильно завязываются при ураганном геймплее, способном увлечь и не отпускать конкретного игрока. У него просто не останется время на то, чтобы смотреть по сторонам, взаимодействовать с другими, да банально прочитать сообщение в чате.
Если всё это проигнорировать и свести к одиночной прокачке в безальтернативном месте, можно, разумеется, завыть волком от скуки и обвинить игру в «гринде». Поговорить не с кем, каких-то решений, связанных с другими людьми человек не принимает, искать разнообразие и интересный выбор сам не готов, но виновата игра и «проклятый гринд». Мне кажется очевидным, что человеку просто не очень подходит эта игра или часть игры. Признать он это не готов, а вот запустить бота в общем игровом пространстве — вполне готов. Как и обвинить всю механику в том, что «она никому не нужна» на том лишь основании, что не нужна конкретно ему.
Если же разработчики по каким-то своим метрикам видят, что большинство их клиентов фрустрируют от предложенного им геймплея и считают это состояние объективным, логично что-то делать с геймплеем.