Что касается выделения в общем мире анклавов с особыми правилами, я хотел бы напомнить Атрону его эксперимент с Миргородом в Салеме. Что это было, как не попытка группы «нормальных» людей отгородиться стеной от безумного мира?
На этом же форуме, уж извините, в основном встречается такая реакция — «Я заплатил пятсот рублев! Какое кто имеет право после этого вмешиваться в Мою игру!»
Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)
А идти на компромисы означает — Для «немирных» игроков смириться с мыслью, что просто так размахивать мечом на право и на лево и рубить всех подряд не получится. Будут последствия. И тяжкие последствия, если действовать в стиле «безумного гоблина».
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
По тому как, твоя свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека.
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
А разве ты только что на собственном примере не продемонстрировал, что воспринимаешь термин совсем иначе, чем Orgota ? И что будет, если кто-то из вас в такой прикрепленной теме найдет определение, которое полностью перечеркивает ваше видение? Здесь ни у кого нет мандата на истину. Зато есть мандат на мнение. Отстаивайте свое мнение там, где считаете нужным. И не вмешивайтесь там, где вы чувствуете, что это все равно не ваше. Такой вот простой принцип. :)
Что то я не пойму — а на чем будет строиться Общество? То, которое социум?
Как будут распределяться ресурсы? Как будет поддерживаться баланс вооружений?
А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
Когда я смотрю на все это, то каждый раз произношу в голове: «У них. Население. Триста. Тысяч. Человек». Черт возьми, да это украинский ПГТ средненький.
Но ты явно не считаешь, что миру нужны сюжеты и взаимодействия, помимо стихийных взаимодействий игроков, генерирующих типа-сюжеты.
Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.
Лично мне кажется, что лор амаррской империи послужил неким центром кристаллизации, благодаря которому оформилась в конкретную форму идея «нули для всех».
Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
Прожили ли бы они столько лет, держась за какую-то другую идею? Создали бы достаточно крепкий внутренний стержень или стали бы очередным альянсом, коих были сотни?
Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.
Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.
Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
Наверняка люди, стоявшие у истоков ЦВА, создали бы на пустом месте что-то другое своё, но не было бы этого стержня с наведением порядка, с распространением власти империи на нули, с ролеплеем, с amarr victor и т.д.
Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
Ну да, это еще один ключевой момент разногласий. Потому что я считаю совершенно иначе. Судя по тому, что создатели единственной успешной песочницы EVE постоянно создают авторские эвенты, запускают сценарии, развивают лор игры — они скорее согласны со мной :)
Algori , давай по существу, ты считаешь, что Еву игроки любят за ивент Калдари Прайм? Что в этом основная фишка игры? Что без этого Ева бы не прожила, хотя жила и развивалась десять лет без этого? И в Lineage-2 то же самое. Ты считаешь, что в нее играли, чтобы квестики почитать? Был же простой вопрос — где эти сюжетные линии, именно линии, по которым развивается сюжет мира, в EVE и LA2? Был какой-то скрипт, по которому гуны вырубили бобов в свое время? Существует до запуска сервера где-то какой-то листик, на котором написано, кто возьмет какой замок в LA2 и какие отношения сложатся между людьми там? Вся прелесть этих игр в непредсказуемости сюжета. Никто в них не знает, что будет завтра. Но завтра обязательно что-то будет, как сумма принятых игроками решений. Это и есть игровой сюжет. А не история про бедную бабушку, которой и в игре-то никогда не было, как сознательной единицы со своими радостями и печалями.
Ат, а вот как ты думаешь — без привнесённого извне сторилайна Евы существовал бы там CVA?
А какого сторилайна придерживались CVA? Разве это линия? Это часть антуража. Атмосферный элемент. Сюжетный фон. Но никак не линия. Не согласен? А линию они построили свою. И это заслуживающая внимания история, куда более интересная, чем представление о том, что многие планеты могут быть заселены религиозными фанатиками и что это будет настолько монолитная социальная структура, способная держать общую идеологию для миллиардов людей на разных планетах.
Не вижу этого. То есть не вижу аргументации. Твоя аргументация «я считаю, что сюжеты и истории в ММО не нужны, поэтому это неверное направление развития». Я что-то понял неправильно?
Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
Но в целом я твою позицию понял. Тебе неинтересны истории и сюжеты в игре.
Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.
Любая ролевая игра, потому они так и называются. Других игр в этом жанре просто не существует. Включая вроде бы нравящиеся тебе EVE или линейку. Сюжеты, сценарии, сторилайны и так далее — это то, что создает мир игры.
А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?
А что за эксперимент? :) Просто построили город.
А я верю. :) Не верил бы, не было бы ММОзговеда. :)
Я не согласен по двум пунктам. Первый: ничего подобного — не встречается такая точка зрения здесь «в основном». Второй: это нифига не форум. :)
И где такое есть? Давай мы вынесем это пунктом «один», и когда это будет реализовано, будем двигаться в обсуждении дальше. Потому что пока мы говорим только о том, что мирные должны «смириться» и «потерпеть». Поэтому твою точку зрения и не воспринимают.
Увы, но на сегодняшний день это нужно, скорее, объяснять боевитым товарищам в песочнице, чем тем, кто хочет от боевитых товарищей отгородиться. Я на твоей стороне в желании видеть полноценные миры, но я считаю, что у носителей воли «причинить боль» пока в этих мирах слишком много преимуществ и слишком мало наказаний. А рассказы о том, где заканчивается их свобода, как правило, ни к чему не приводят. Не думаю, что уравнивание шансов убедит ярых поклонников парков и фразы «А оно вообще так уж нужно в игре это самое Общество?», но для меня лично поиск этого баланса очень важен.
А расширенный ролик по проекту на кикстартер-странице посмотреть удалось? :)
Я рад, что ты понял мою позицию. Остальное — это уже твоя эмоциональная оценка того, что мне нравится. :) Да, я считаю по умолчанию любой стихийно возникший сюжет в контексте виртуальных миров — намного ценнее того, что вызрел в голове у одного человека. Потому что стихийные сюжеты вовсе не стихийны, или не совсем стихийны, это цепочка решений и предпочтений живых людей. В книге я не могу этого наблюдать. В кино тоже. Виртуальный мир — единственное место для этого. Кроме жизни. Я люблю книги, я люблю кино, и я люблю виртуальные миры. В каждом я вижу свою ценность. В играх я ищу вот эти живые истории и считаю их основным отличительным свойством. Конкурентным преимуществом, если угодно.
Ну, если ты заметил, я выше сказал, что считаю lore важной частью игрового антуража. Так что точно не возражаю против его присутствия, даже приветствую. Но просто интересно, как амаррский лор подтолкнул CVA к идее «нули для всех»? Я, вполне возможно, что-то упустил, но что такого в амаррском лоре, что подтолкнуло их к этому?
Вообще, история не терпит «бы». :) Поэтому не буду рассуждать. Скажу о другом.
Во-первых, яркость CVA для меня совершенно точно не их амаррскости, а в том, что они создали в своих «нулях». И вот с кем у меня меньше всего CVA ассоциировались по модели поведения, так это с амаррами. Скорее, с галлентами, если уж на то пошло. То есть они совершенно точно не моделировали социум амарров.
Во-вторых, я знаю много альянсов, которые довольно яркие, не тускнее CVA точно, но обошлись без сюжетного бэкграунда.
Да, и мы сейчас говорим о сюжетном фоне. О некой описательной части, вводной, вступлении, но никак не линии, по которой двигалась CVA. Их «амаррскость» — это атрибутика. Квента, не более.
Algori , давай по существу, ты считаешь, что Еву игроки любят за ивент Калдари Прайм? Что в этом основная фишка игры? Что без этого Ева бы не прожила, хотя жила и развивалась десять лет без этого? И в Lineage-2 то же самое. Ты считаешь, что в нее играли, чтобы квестики почитать? Был же простой вопрос — где эти сюжетные линии, именно линии, по которым развивается сюжет мира, в EVE и LA2? Был какой-то скрипт, по которому гуны вырубили бобов в свое время? Существует до запуска сервера где-то какой-то листик, на котором написано, кто возьмет какой замок в LA2 и какие отношения сложатся между людьми там? Вся прелесть этих игр в непредсказуемости сюжета. Никто в них не знает, что будет завтра. Но завтра обязательно что-то будет, как сумма принятых игроками решений. Это и есть игровой сюжет. А не история про бедную бабушку, которой и в игре-то никогда не было, как сознательной единицы со своими радостями и печалями.
А какого сторилайна придерживались CVA? Разве это линия? Это часть антуража. Атмосферный элемент. Сюжетный фон. Но никак не линия. Не согласен? А линию они построили свою. И это заслуживающая внимания история, куда более интересная, чем представление о том, что многие планеты могут быть заселены религиозными фанатиками и что это будет настолько монолитная социальная структура, способная держать общую идеологию для миллиардов людей на разных планетах.
Еще раз повторю свою позицию: сюжеты и истории в игре очень нужны, если они возникают вследствие действий игроков внутри игры. Привнесенные истории извне — нет, не нужны. Не тот формат.
Мне очень интересны истории и сюжеты в игре. Ключевое ударение на предлоге «в». В игре возникает история — мне это интересно. В игре возникает сюжет — мне это интересно. Разве я похож на человека, которому это не интересно? Но вот когда кто-то придумывает историю и запихивает ее в игру — вот это мне совершенно неинтересно.
А ты не мог бы привести примеры сюжетов, сторилайнов и так далее в EVE и Lineage 2?