А если вдруг неожиданно вернуться от странных аллегорий к сути вопроса, то получится, что разработчики WoW в двадцать раз качественнее и эффективнее работают с кодом и его апгрейдом. Не, пожалуйста, игры вообще большая иллюзия. :)
Я понял. Насколько мне известно, геодата и коллизии — это совершенно автономный уровень. Настолько автономный, что может спокойно распространяться на коммерческой основе. К слотам в сумке и реализации других игровых аспектов конкретного проекта это не имеет никакого отношения. Насколько мне известно.
Скорей всего даже обработка той части ВоВ, которая относится к открытому интерфейсу (поддержка и увязка подмножества Lua, интерпретатор и т.п.) превышает по сложности всю механику EVE, вместе взятую.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
1. Практически полное отсутствие необходимости обработки коллизий, т.е. столкновений и пересечений предметов.
2. Полное отсутствие необходимости в обработке геодаты и всего, что с этим связано.
3. Практически полное отсутствие непрерывной среды, как таковой. Планетки и невнятный галактический бэк за среду не считаем. Все остальное — это отдельные мелкие модули.
4. Нет необходимости в динамических составных объектах и почти нет — в анимации объектов. Один полностью анимированный антропоморфный персонаж по объему работы в десятки, если не сотни раз сложнее, чем навороченная космическая станция с вращающимися колесами и мигающими огоньками. Кстати, полную беспомощность движка EVE в отрисовке мало-мальски сложных объектов отлично продемонстрировала Инкарна.
5. Нет единого бесшовного мира, космическая идеология позволяет строить его из огрызков, соединенных телепортами, гиперспейсами, варпами и т.п. Это позволяет работать с модулями без оглядки на стыковку.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
но даже им не хватает то ли компетентности, то ли уважения к пользователям
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
В еве она наипростейшая, кроме точек там ничего и нет (есть на миссиях есть структуры, не дай бог в них застрять). Одно дело дать возможность игроку поставить еще одну точку в пустоте, другое — домик в ультиме. Такое себе ни одна другая рпг позволить не может.
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Большинство чудесных и замечательных фич АА можно будет оценить, только поиграв в него. И не по youtube.
Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.
Мнения и оценки бета-тестеров не в счет, т.к. количество фанатов среди них непропорционально велико, я хорошо помню восхищенные оценки бета-тестеров SWTOR.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
Честно говоря не видел ЕVЕ от слова совсем, но вот космосимы на мой взгляд основанный на времени и порядке появления игр, обычно программируются сильно проще, позволяют гораздо большую модульность (т.е. это не отдельное млекопитающее, а такая себе колония кораллов, каждый из которых при соблюдении технологии можно менять не задевая остальное) и вообще не видя кода судить об этом.
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Если игра пишется для пользователей, то количество пользователей готовых в нее играть и платить за это деньги говорит о качестве этой игры прямо пропорционально. Остальное отговорки «Высоких художников», которые просто не умеют нарисовать бестселлер. 9кк против 400к — это однозначный показатель. Все остальное оправдания.
Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.
В футболе, политике и медицине у нас разбираются все? Теперь вот и в игростроении тоже. Нет не свидетельство. Пока мы не увидим кода, постановок задач и самих целей, о какой либо оценки квалификации речь идти не может.
Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
Мне кажется, ты путаешь контент с механикой. Пространства — это все же контент. Механик в EVE существенно больше, чем в WoW. Мне кажется, как-то даже слегка дико с этим спорить. :)
Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
Лезть еще глубже есть подозрение что они просто не рискуют. например отсутствия изменения ячеек под сумки именно так и обосновывается.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
так что Арикалин прав. Возраст кода и количество доработок это аргумент
С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.
Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
Опять же. Я люблю хардкорные игры. Это же не дает мне право прийти в ВОВ и требовать увеличения там хардкора на основании равноправия? Я вынужден искать нишевые проекты и согласен с тем, что между мной и казуалами равноправия в ММО никогда не будет.
Серьезно? То есть это не ты кричишь в каждом втором комментарии, что во всем виноват вов и что тебе не нравится, что нет интересных тебе проектов? Или у unati меньше прав сказать о том, что не нравится ей?
Я могу лишь повториться: это твое дело относиться подобным образом к праву чувствовать или не чувствовать женщину равноправным игроком в любом аспекте игры или игровой рекламе. По крайней мере — честно, без этих всех «да-да-да, но дойдет же до абсурда». Я заинтересован в привлечении женщин в игры. Мне нравится быть в MMO с моей женой. Мне нравится, что в моей команде три девушки (хотя хотелось бы, чтобы было десять) и они всегда будут равноправными членами моей команды. Так что я лицо заинтересованное в том, чтобы женщин не выкидывали из обращений в рекламе, чтобы им было как можно больше места в ММО, чтобы они это чувствовали. Такие дела.
Если, к примеру, чистил зубы с утра или делал зарядку, то был прав в этом, абсолютно точно. Если же ты о какой-то конкретной претензии к ММОзговеду, то было бы здорово обойтись без этой дешевой многозначительности.
Окей, автор заметки настаивает на том, что по изначальному замыслу заметка должна быть в «Холодном Кофе». Не буду искажать авторский замысел, хотя все еще и не понимаю такого позиционирования. Вернул.
Именно поэтому я не вижу смысла что-то объяснять тебе или доказывать, пока ты не изменишь модель поведения. Именно для этого есть кнопки "+" и "-". Именно для того они и служат. Чтобы поддержать того, чье мнение тебе нравится. Чтобы не доказывать ничего тому, кто не готов слушать и просто «получает здесь именно то, что хочет». Именно поэтому разные люди имеют разное влияние в нашей системе, и твое влияние равно 1.94, Авикорна — 90.07, arykalin — 67.97. Все вот ровно настолько просто.
Причем тут рубрика «Холодный Кофе» — непонятно. Стоит почитать все же описание блога. Поэтому перевожу в соответствующий блог. И да, спасибо за презентацию введенной вчера функции блокировки влияния администрации, как хорошо видно на скриншоте, администрация тебя жгла минимальными параметрами. Тогда как Ави вполне конкретно приложил. Как и меня. :) За то же самое.
Ави считает, что это скандал. Я его понимаю. Возможно, он прав. Меня действительно сильно задевает эта тема.
На втором месте — Аранзебия. А вот история Аранзеба, несмотря на хороший финал, в сути описания жизни эльфов сильно хромала и была неубедительной.
С чего бы? По-моему, это одно из самых странных утверждений, которые я слышал в своей жизни.
Я не согласен категорически, но спорить не готов. Просто обозначил свое несогласие.
1. Как все вышеперечисленное относится к игровой механике?
2. Как все вышеперчисленное может влиять на модульность и более простую обработку кода?
А просят ли этого уважения те 9kk? Когда мы подняли вопрос о неработоспособности полей боя, то столкнулись с вещью, которая меня, откровенно говоря, шокировала — сами игроки закатывали нас в асфальт и объясняли с пеной у рта, что не нужны нам эти поля боя на семидесятом уровне, что не нужно Близзарду этим заниматься, что мы выпендриваемся и выеживаемся. Понимаешь?
Игровая механика = игровые возможности. И речь не о домиках в пустоте. Речь о целых заводах на посах, о лунной добыче, об апгрейде солнечных систем, о сборке t3-крейсеров в стиле лего, о рынках и торговых хабах, о сканировании (от астероидных полей до червоточин), о контроле территорий, о стендингах и всем том, на что это влияет, от NPC-стендингов до стендингов к реальным людям, о награде за головами, об исследовании чертежей и изменении требуемого количества расходных материалов, о намного более сложной механике PvP, о фракционных войнах, о нашествиях саньши, о путешествиях по червоточинам, о подключении к MMO консольного шутера, наконец. Это только навскидку. А миссии, аналог квестов в WoW, которые в нем соль игры, это нижайший контент для EVE. Я понимаю, что ты, видимо, поиграл а EVE на триале, зачем-то взяв по привычке миссии, но это вообще для тех, кто «не въехал». Адаптационный, разминочный механизм.
Фича — это фича. Это, внимание, «возможность». О возможностях Archeage вполне достаточно судить по ютубу, потому что и по ютубу будет все понятно: есть эхолот, есть разные наживки, которые нужно приготовить, есть разные удочки, есть скиллы на противодействие рывкам рыбы. Этого достаточно для того, чтобы понять суть новой возможности и понять, насколько она тебе интересна. Дальше детали. Да, можно спорить о востребованности, о соотношении времени, проведенного за охотой на большую рыбу, и денежному выхлопу. И с этим я не спорю — это нужно будет посмотреть. Но к самой сути этой возможности, на мой взгляд, это не относится.
Эти вопросы нужно задавать бета-тестерам и их способностям включать логику, так как скудное количество «возможностей» в SWTOR было очевидно.
Поясни, пожалуйста, что конкретно в космосимах может гарантировать модульность механик и более простое управление кодом? Что? Конкретно.
Абсолютно безапелляционное и бездоказательное утверждение, противоречащее реальному положению дел. Просто назвал два числа и сказал, что раз одно больше, значит, оно лучше. Это спор без всяких аргументов, просто попытка задавить обычным фетишем.
Я считаю себя способным оценить квалификацию разработчиков по количеству заявлений «мы не можем», «нам сложно», «мы за это браться не будем». Я в этой сфере очень давно.
Еще сценарии. Это, примерно, размер двух недельных апдейтов на тестовом сервере AA в текущих темпах. В контексте EVE, это, приблизительно, четверть полугодового обновления.
И разве это не свидетельство определенного уровня квалификации?
С этим никто не спорит. Просто arykalin забыл сказать о том, что CCP меняет огромные части кода каждый год, переписывая и изменяя существенные части своего проекта, меняя движок, логику, AI, серверный код. Прямо сейчас, к примеру, они полностью переписываю код, связанный с посами. А Blizzard ничего подобного не делает.
То есть, опять же, очевидно, что перед двумя упомянутыми компания не только стоит одинаковая проблема, но также механика и ее разнообразие в EVE существенно сложнее. Тем не менее, та компания, перед которой стоят намного более серьезные проблемы, и которая имеет намного меньшую аудитории, намного меньшие просто денежные ресурсы, справляется с задачами модернизации и развития проекта намного лучше.
Что это значит лично для меня? Без привязки к Blizzard, для меня лично это значит, что популярность проекта совершенно ничего не гарантирует людям, играющим в него. В первую очередь, не гарантирует качества, не гарантирует впечатляющего развития, одним словом — не гарантирует того, чего в целом ждет игрок от ММО. Поэтому большое количество подписчиков у проекта — это бесполезный фетиш. Да, есть определенная планка рентабельности, но все, что выше нее — вообще ничего не гарантирует.
Серьезно? То есть это не ты кричишь в каждом втором комментарии, что во всем виноват вов и что тебе не нравится, что нет интересных тебе проектов? Или у unati меньше прав сказать о том, что не нравится ей?
Я могу лишь повториться: это твое дело относиться подобным образом к праву чувствовать или не чувствовать женщину равноправным игроком в любом аспекте игры или игровой рекламе. По крайней мере — честно, без этих всех «да-да-да, но дойдет же до абсурда». Я заинтересован в привлечении женщин в игры. Мне нравится быть в MMO с моей женой. Мне нравится, что в моей команде три девушки (хотя хотелось бы, чтобы было десять) и они всегда будут равноправными членами моей команды. Так что я лицо заинтересованное в том, чтобы женщин не выкидывали из обращений в рекламе, чтобы им было как можно больше места в ММО, чтобы они это чувствовали. Такие дела.
Если, к примеру, чистил зубы с утра или делал зарядку, то был прав в этом, абсолютно точно. Если же ты о какой-то конкретной претензии к ММОзговеду, то было бы здорово обойтись без этой дешевой многозначительности.
Именно поэтому я не вижу смысла что-то объяснять тебе или доказывать, пока ты не изменишь модель поведения. Именно для этого есть кнопки "+" и "-". Именно для того они и служат. Чтобы поддержать того, чье мнение тебе нравится. Чтобы не доказывать ничего тому, кто не готов слушать и просто «получает здесь именно то, что хочет». Именно поэтому разные люди имеют разное влияние в нашей системе, и твое влияние равно 1.94, Авикорна — 90.07, arykalin — 67.97. Все вот ровно настолько просто.
Ави считает, что это скандал. Я его понимаю. Возможно, он прав. Меня действительно сильно задевает эта тема.