Все равно не понимаю, что тебя удивляет. Ты думал, имея очень маленькие защищенные от воровства поля, игроки будут заниматься обустройством на них садов камней? Это сельскохозяйственный фиттинг. ;) Эффективность использования ограниченного пространства. А высадить лес где-нибудь ты спокойно можешь. Его порубят на дрова с большой вероятностью, хоть и оставят следы преступлений, но красота никогда не давалась легко. :)
Вообще, я в детстве много времени проводил в саду бабушки с дедушкой и там было все довольно четко зонировано. Смородина по периметру, яблони, груши и сливы четко по линии с необходимым, но не лишним пространством для кроны. Не очень понимаю, почему у тебя даже о саде представление, как о некой сложной пространственной композиции. :)
Ну, может, дело не только в игре? То есть понятно, что она очерчивает круг возможностей, но от того, какие для себя цели видит человек, тоже многое зависит.
Смысл моего коментария не в том, чтобы доказать неинтересность производства в ЕВЕ. Все ровно наоборот.
Да, но ты (предлагаю все же перейти на «ты») пытаешься опровергать мои тезисы этим тезисом, как мне показалось. Мол, нет, могут работать с графиками годами. Да могут, конечно, мало того, такие люди есть, но игра вокруг такого процесса крутиться не будет, на мой взгляд. В мир, где нужно строить графики, люди не особо охотно пойду. И где нужно выращивать морковку — тоже. Хотя я первый любитель десятиминутных поездок с водой на осле и выращивания морковки, как известно. Просто это должно быть частью общего процесса, крутящегося не вокруг сада и огорода.
Будет игровая сверцель — стать магнатом, постороить целую сеть собственных магазинов, банков. Влиять на политику, участвовать в заговорах и комплотах против могущественных правителей. Инвестировать технологии.
И это только один из примеров!
Когда я в прошлый раз задал тебе вопрос о твоих персональных целях в игре, единственным конкретным ответом было «выведу иски в реал». Все остальное представляло собой абстракцию в духе «буду влиять». Увы, с учетом нынешней экономики и источников доходов, «радостно копать» и на что-то влиять в EVE не получится. Работа с людьми, много свободного времени, капкаток, луны, работа с людьми, много сво… а, и вывод исок в реал, да.
Есть, конечно, CVA, которые что-то пытались построить интересное. Но, насколько я понял, в твои задачи это не входит в любом случае.
В ЕВЕ люди занимаются производством, составляя с нашей точки зрения скучнейшие графики, подсчитывая доли процентов дохода, без которых нет рентабельности. Копают часами астероиды.
С чьей точки зрения? Я провел в EVE четыре года. Делал графики, копал, стрелял. Поэтому я не теоретически говорю, а рассказываю, как это было с моей точки зрения. Ни графики, ни копку я скучными не находил. Но это было далеко не единственное, чем я занимался.
Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся.
Сложнейшая задача. Тому, кто ее решит даже премию выдавать не нужно, у него будет очень много игроков. :) Но как решить эту задачу в рамках игры я действительно не представляю.
Типичный пример — Haven and Hearth. Вот где я ходил и восхищался даже брошенными поселениями. Но есть одна беда. Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины. Система качества снижает динамику угасания интереса, но принципиально вопрос не меняет. Потом все немного держится на «жалко бросать», но огня в глазах уже нет. Должна быть динамика, должны быть события, должны быть конфликты (я не говорю об обязательно вооруженных), как основа сюжета.
Вот поэтому я очень внимательно слежу за ArcheAge и считаю, что что-либо понятно будет только когда начнется движение на Северном Континенте. В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю. То есть верю, что кто-то найдет в этом интерес, но на уровне тамагочи и такой легкой жизни пока не надоест. Сюжет, конфликт, интерес будет там — на Севере. Без этой части игра превратится во что-то очень аморфное.
Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.
Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью.
И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая. Да, конфликт может быть и в PvE-плоскости, где E — это то, что подразумевало изначально: environment. Но люди играют друг с другом. Даже в «Изгое», оказавшись на необитаемом острове, герой в итоге сражался сам с собой, и за себя. Здесь может быть соревнование в красоте, в эпичности сооружений, да, но для этого сооружения должны иметь игровой контекст. Что реализовать тоже крайне тяжело. То есть настолько тяжело, что я не представляю «как».
В общем и целом прибавь к этому желание любого игрока прикоснуться к самым большим объективным ценностям игры. Которые, опять-таки, будут связаны с другими людьми.
Сколько бы мы не копали астероидов, сколько бы не строили кораблей, сколько бы исков не зарабатывали, нас как мотыльков на свет тянуло в нули. Не для самоутверждения, могу тебя заверить. Хотелось создать что-то интересное для других. И вот тут, да, идея организации полноценного государства со своими группами (только, пожалуйста, любыми: в размерах, предпочтениях и направленности) полностью совпадает с тем, о чем часто пишет тот же Algori .
Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем.
Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий. То есть снова возвращаемся к компании друзей, которые совсем необязательно должны все работать в одном месте. Верно? Как мы недавно выяснили, это даже вредно. :)
Интересно? А что может быть интересного в диалоге, результатом которого будет обвинение в том, что я пью «жженое зерно»? Вот, серьезно, ты представляешь такого собеседника, не принадлежащего к тайной секте мазохистов, который бы сейчас сказал: «да, расскажи мне, как ты представляешь, что все не правы, а ты прав»? Я — нет. Поэтому тебе не стоит обижаться на то, что мало кому интересно слушать о том, как «должно быть» и как «правильно» от человека, который ничем не отличается от меня и моего мнения о том, как должно быть все устроено в игре, чтобы она мне понравилась. Дискуссия — это меньше категоричности и больше движения в обе стороны.
Ну, наконец-то что-то вместо молчаливых злобных минусов. ;) Мысль, идея, позиция. Здорово. Спасибо. :)
В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
Я не думаю, что в T1 существует другое ограничение на максимум людей в локации. А я играл с очередями. Мало того, показанный на видео лагерь мы, в том числе и с тобой, захватывали сотни раз. Иногда там был зерг. И когда он там был, несколько десятков людей с каждой из сторон, я их всех видел. На видео система не справилась с каким количеством? С десятком? С двадцатью? Я не понимаю, почему не справилась, если честно. Когда я играл, такого точно не было. Возможно, в T1 есть какие-то другие факторы, но ни видео, ни твой ответ о них не рассказывают.
Устраивать тряски десятимилионной аудитории Близзард не станет.
Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.
Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.
Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
Вообще, я в детстве много времени проводил в саду бабушки с дедушкой и там было все довольно четко зонировано. Смородина по периметру, яблони, груши и сливы четко по линии с необходимым, но не лишним пространством для кроны. Не очень понимаю, почему у тебя даже о саде представление, как о некой сложной пространственной композиции. :)
Да, но ты (предлагаю все же перейти на «ты») пытаешься опровергать мои тезисы этим тезисом, как мне показалось. Мол, нет, могут работать с графиками годами. Да могут, конечно, мало того, такие люди есть, но игра вокруг такого процесса крутиться не будет, на мой взгляд. В мир, где нужно строить графики, люди не особо охотно пойду. И где нужно выращивать морковку — тоже. Хотя я первый любитель десятиминутных поездок с водой на осле и выращивания морковки, как известно. Просто это должно быть частью общего процесса, крутящегося не вокруг сада и огорода.
Когда я в прошлый раз задал тебе вопрос о твоих персональных целях в игре, единственным конкретным ответом было «выведу иски в реал». Все остальное представляло собой абстракцию в духе «буду влиять». Увы, с учетом нынешней экономики и источников доходов, «радостно копать» и на что-то влиять в EVE не получится. Работа с людьми, много свободного времени, капкаток, луны, работа с людьми, много сво… а, и вывод исок в реал, да.
Есть, конечно, CVA, которые что-то пытались построить интересное. Но, насколько я понял, в твои задачи это не входит в любом случае.
С чьей точки зрения? Я провел в EVE четыре года. Делал графики, копал, стрелял. Поэтому я не теоретически говорю, а рассказываю, как это было с моей точки зрения. Ни графики, ни копку я скучными не находил. Но это было далеко не единственное, чем я занимался.
Сложнейшая задача. Тому, кто ее решит даже премию выдавать не нужно, у него будет очень много игроков. :) Но как решить эту задачу в рамках игры я действительно не представляю.
Типичный пример — Haven and Hearth. Вот где я ходил и восхищался даже брошенными поселениями. Но есть одна беда. Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины. Система качества снижает динамику угасания интереса, но принципиально вопрос не меняет. Потом все немного держится на «жалко бросать», но огня в глазах уже нет. Должна быть динамика, должны быть события, должны быть конфликты (я не говорю об обязательно вооруженных), как основа сюжета.
Вот поэтому я очень внимательно слежу за ArcheAge и считаю, что что-либо понятно будет только когда начнется движение на Северном Континенте. В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю. То есть верю, что кто-то найдет в этом интерес, но на уровне тамагочи и такой легкой жизни пока не надоест. Сюжет, конфликт, интерес будет там — на Севере. Без этой части игра превратится во что-то очень аморфное.
Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.
И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая. Да, конфликт может быть и в PvE-плоскости, где E — это то, что подразумевало изначально: environment. Но люди играют друг с другом. Даже в «Изгое», оказавшись на необитаемом острове, герой в итоге сражался сам с собой, и за себя. Здесь может быть соревнование в красоте, в эпичности сооружений, да, но для этого сооружения должны иметь игровой контекст. Что реализовать тоже крайне тяжело. То есть настолько тяжело, что я не представляю «как».
В общем и целом прибавь к этому желание любого игрока прикоснуться к самым большим объективным ценностям игры. Которые, опять-таки, будут связаны с другими людьми.
Сколько бы мы не копали астероидов, сколько бы не строили кораблей, сколько бы исков не зарабатывали, нас как мотыльков на свет тянуло в нули. Не для самоутверждения, могу тебя заверить. Хотелось создать что-то интересное для других. И вот тут, да, идея организации полноценного государства со своими группами (только, пожалуйста, любыми: в размерах, предпочтениях и направленности) полностью совпадает с тем, о чем часто пишет тот же Algori .
Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий. То есть снова возвращаемся к компании друзей, которые совсем необязательно должны все работать в одном месте. Верно? Как мы недавно выяснили, это даже вредно. :)
В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.
Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.
Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.
Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.