avatar
Во-первых группа надёжно оседает на какой-то земле. Всё что они создают, останется тут навсегда. Потому что даже если государство 100 раз завоюют или в конце концов оно переместиться на другие земли, но люди, которые жили на этой земле, их традиции и долгоживущие творения в большинстве случаев тут останутся.

Сложнейшая задача. Тому, кто ее решит даже премию выдавать не нужно, у него будет очень много игроков. :) Но как решить эту задачу в рамках игры я действительно не представляю.

Типичный пример — Haven and Hearth. Вот где я ходил и восхищался даже брошенными поселениями. Но есть одна беда. Люди в Haven and Hearth, как и в Salem, любят два этапа: поиск места для жизни и начальный этап обустройства. Дальше жизнь в обнимку с курами начинает слишком сильно напоминать быт, от которого люди и сбежали в другой виртуальный мир. За чувством первооткрывателей, первых поселенцев, но не за чувством устоявшейся рутины. Система качества снижает динамику угасания интереса, но принципиально вопрос не меняет. Потом все немного держится на «жалко бросать», но огня в глазах уже нет. Должна быть динамика, должны быть события, должны быть конфликты (я не говорю об обязательно вооруженных), как основа сюжета.

Вот поэтому я очень внимательно слежу за ArcheAge и считаю, что что-либо понятно будет только когда начнется движение на Северном Континенте. В какие-то серьезные перспективы фермерства на NPC-территориях я не очень верю. То есть верю, что кто-то найдет в этом интерес, но на уровне тамагочи и такой легкой жизни пока не надоест. Сюжет, конфликт, интерес будет там — на Севере. Без этой части игра превратится во что-то очень аморфное.

Если не найти решения этой проблемы, мы увидим то, что видели в H&H — вайп сервера, как самое яркое событие в игровой жизни, вызывающее прилив радости, надежд и новой дозы оптимизма.

Во-вторых начинается расслоение групп и их специализация. Большую часть времени вместе проводят люди, занимающиеся одинаковой деятельностью.

И я снова хочу напомнить о том, что хотя действительно большое разнообразие в мирной, созидательной деятельности — это очень важный атрибут проработанного виртуального мира, в ней отсутствует конфликтная, а значит — сюжетообразующая составляющая. Да, конфликт может быть и в PvE-плоскости, где E — это то, что подразумевало изначально: environment. Но люди играют друг с другом. Даже в «Изгое», оказавшись на необитаемом острове, герой в итоге сражался сам с собой, и за себя. Здесь может быть соревнование в красоте, в эпичности сооружений, да, но для этого сооружения должны иметь игровой контекст. Что реализовать тоже крайне тяжело. То есть настолько тяжело, что я не представляю «как».

В общем и целом прибавь к этому желание любого игрока прикоснуться к самым большим объективным ценностям игры. Которые, опять-таки, будут связаны с другими людьми.

Сколько бы мы не копали астероидов, сколько бы не строили кораблей, сколько бы исков не зарабатывали, нас как мотыльков на свет тянуло в нули. Не для самоутверждения, могу тебя заверить. Хотелось создать что-то интересное для других. И вот тут, да, идея организации полноценного государства со своими группами (только, пожалуйста, любыми: в размерах, предпочтениях и направленности) полностью совпадает с тем, о чем часто пишет тот же Algori .

Можно конечно сказать, что от перехода к нашему «феодализму» теряются все прелести игры в тесной группе. Но на самом деле просто группы начинают формироваться из людей с большим общим знаменателем.

Я вижу связь между людьми, прежде всего, на эмоциональном уровне. Конечно, отчасти это происходит и в контексте игровых предпочтений, но, на мой взгляд, намного больше в контексте общего мировоззрения и взаимных человеческих симпатий. То есть снова возвращаемся к компании друзей, которые совсем необязательно должны все работать в одном месте. Верно? Как мы недавно выяснили, это даже вредно. :)
avatar
Интересно? А что может быть интересного в диалоге, результатом которого будет обвинение в том, что я пью «жженое зерно»? Вот, серьезно, ты представляешь такого собеседника, не принадлежащего к тайной секте мазохистов, который бы сейчас сказал: «да, расскажи мне, как ты представляешь, что все не правы, а ты прав»? Я — нет. Поэтому тебе не стоит обижаться на то, что мало кому интересно слушать о том, как «должно быть» и как «правильно» от человека, который ничем не отличается от меня и моего мнения о том, как должно быть все устроено в игре, чтобы она мне понравилась. Дискуссия — это меньше категоричности и больше движения в обе стороны.
avatar
О вкусах действительно не спорят. Но выставлять свой вкус, как эталон, а чужой — как признак неразборчивости, вот это уже за гранью приличий.
avatar
Настоящее PvP по эту сторону монитора. И, боюсь, оно тебе не понравится. :)
avatar
Не должно. :) Просто Orgota иногда путает «мне нравится» и «должно». :)
avatar
Ну, наконец-то что-то вместо молчаливых злобных минусов. ;) Мысль, идея, позиция. Здорово. Спасибо. :)

В замечательной литературной зарисовке ты изобразил довольно интересный, напряженный коллективный процесс. Естественно, любой такой процесс хочется видеть в игре почаще. Это как мечта о совместном управлении морским, космическим или астральным кораблем. Но мне показалось, что процесс слишком сильно напоминает бой, противостояние. Что-то, напоминающее рейд.

Но здесь, как мне показалось, возникает обратная сторона: требование к одновременному онлайну и, как следствие, отсутствие отложенного взаимодействия или возможности присоединиться в процессе. Акт крафта, если я все правильно понял, разыгранная по нотам или даже допускающая импровизации короткая музыкальная партия. Напряженная миниигра.
avatar
Я не думаю, что в T1 существует другое ограничение на максимум людей в локации. А я играл с очередями. Мало того, показанный на видео лагерь мы, в том числе и с тобой, захватывали сотни раз. Иногда там был зерг. И когда он там был, несколько десятков людей с каждой из сторон, я их всех видел. На видео система не справилась с каким количеством? С десятком? С двадцатью? Я не понимаю, почему не справилась, если честно. Когда я играл, такого точно не было. Возможно, в T1 есть какие-то другие факторы, но ни видео, ни твой ответ о них не рассказывают.
avatar
Хм… не знал. Интересно. Спасибо!
avatar
Поверхностный слой: Facebook, а в основном собственная методика разматывания паутины и хождения по ниточкам. :)
avatar
Устраивать тряски десятимилионной аудитории Близзард не станет.

Это я как раз понимаю. Но это не изменяет моего отношения, моего требования к «вау!». Ведь маркетинг, в частности, занимается и созданием внешней привлекательности проекта. Да, существует глобальная задача «сохранить», сколько в текущем видении этой задачи уверенности, а сколько страха вынуть нижний горшок — это вопрос. И к чему приведет эта политика — вопрос открытый.

Я понимаю, что существует масса специализированных сайтов, на которых люди активно публикуют и обсуждают блюпосты. Но юмор в том, что такие сайты есть по каждому проекту. Почитайте хотя бы один дайджест по Aion, или evenews24. И там обсуждается огромное количество мелочей.

Когда мы были в Aion, я рассказывал о том, что мы там видели, и это активно обсуждалось. Мне было интересно рассказывать, людям было, вроде, интересно читать. Они узнали что-то новое и что-то интересное. В общем, это всегда дорога в обе стороны. Мне кажется, что мы не должны заботиться о том, какие проблемы стоят перед Blizzard, мы должны заботиться о том, насколько нам интересно и насколько сильно хочется этим поделиться с другими. Собственно, в разжигании этого огня я и вижу действительно успешную работу маркетологов.
avatar
Да, смотрел, конечно. Мониторю постоянно. Собственно, понимаешь, моя работа заключается в том, чтобы обрабатывать довольно большой массив информации и определять, что интересно, а что — нет. Это субъективно, конечно, но другого фильтра у меня нет. Я бы действительно с удовольствием написал о WoW что-то глубоко положительное со словами «наконец-то!» (или «wow!»), но то ли не посчитал все происходящее в последнее вермя по-настоящему заслуживающим внимания, то ли что-то пропустил. Описанные hitzu нововведения и планы, на мой взгляд (очень субъективный), не тянут на звание «wow!» и титул «работа лучших в мире маркетологов».

Что до «никогда не вернусь», я когда-то сказал это в бурной MMO-молодости по поводу LA2. :) А потом перестал. Красота ММО в том, что это миры, которые живут своей жизнью.
avatar
Мне просто кажется, что как и к кинематографу, к лучшем его образцам во всяком случае, к играм требования должны расти после каждого маленького успеха хоть кого-то на этом поприще. А тут получается, что людям нравится раз за разом покупать билеты на «Прибытие поезда».
avatar
Нет-нет, я именно про сарказм в адрес ганкеров изначально говорил. Не смог донести мысль правильно. Так что мы квиты. :)
avatar
Ну, ты хоть раз помнишь, чтобы мы проигрывали бой из-за проблем с отрисовкой? Я вот не помню такого. Но, может, прав Виль, это могло быть потому, что мы особо в зергобои не лезли.
avatar
А есть возможность поделиться каким-то беглым анализом привлекательных шагов и обещаний Blizzard на страницах ММОзговеда? Я, к своему стыду, не заметил ярких вспышек в этой теме.
avatar
Можем считать что я сделал ловушку в которую сам и попался, хотел что бы мы вместе посмеялись над узколобостью ганкера

Я потому и предположил, что вы используете сарказм. ;)
avatar
@Burbuja

Предвзятость к незнакомцам?

Нет, почему же. :) Сарказм — нормальная форма донесения мысли. Просто когда вы пишете буквально:

А мне кажется и не будет желания в начале игры эти цели («насолить кому-то») ставить. Они возникают тогда, когда наступает пресыщение игрой, ты всего добился и… что делать? (Разве не об этом пишет Avicorn?)

… я действительно считаю это яркой иллюстрацией неверного (с моей субъективной точки зрения, конечно же) хода мыслей. Если наступает пресыщение игрой, ее нужно бросать. А если не бросать, то уж точно не искать цели в помехе играть тем, кому игра не надоела. От этого вы не сделаете игру богаче, не привнесете новых смыслов, новой глубины в нее. Какие бы оправдания для своих поступков не были бы изобретены. По одной простой, банальной и сказанной тысячу раз причине: ваша свобода заканчивается там, где начинается чужая.

Собственно, описанный вами подход борьбы со скукой — основной мой аргумент против игр с permadeath, потому что они эту проблему раскрывают как нельзя лучше. Пытаясь эмулировать последствия реальной смерти, они не в состоянии эти последствия хоть в какой-то мере воссоздать или сбалансировать для людей, находящихся на разных этапах отношения с игрой. Это не смерть. Не «большое ничто навсегда», а просто «конец еще одной игры». Скучающий человек, пытаясь выжать из этой игры-лимона последние капли эмоций, идет и убивает другого человека, который хочет в этой игре жить, творить, строить, путешествовать, неважно, главное — находится на эмоциональном подъеме в отношениях с игровым миром. И вот что происходит — скучающий человек, не обладающий достаточной фантазией для создания интересных внутриигровых целей и достаточной волей, чтобы принять отсутствие интереса к игре и уйти из нее достойно, подчиняет себе события в игре. Влияет на игру куда больше, чем любой другой игрок.

Кроме того, если вспомнить LA2, AA разве там ганкер отличается по философии от ганкера в WoW?

Ганкер от ганкера ничем не отличается. Тут вы правы. А LA2 от WoW (про AA пока рано говорить) отличается тем, что в LA2 вы выбираете союзников осмысленно, основываясь на принципах. То есть свободно можете не допустить ганкеров в свои ряды. В этом, собственно, основное отличие этих игр для меня в социальном контексте.
avatar
мне довелось попасть в начале предпоследнего аддона к любителям world-pvp, я принял правила игры (придуманные НЕ разработчиком) и появились враги и появилась другая цель :) Последние два аддона с периодическими возвращениями в WoW меня только и интересовало world-pvp и такие как я не исключение. Т.е. нас можно включить в статистику и мы будем цифрой в пользу игр — песочниц.

Я немного в замешательстве. :) Два первых абзаца меня не покидало ощущение того, что это ярко выраженный сарказм. Но эта часть заставила меня усомниться в своей оценке. Понятно, что есть PvP-серверы у того же WoW, где такое противостояние — часть игры. Хоть и непонятная для меня часть, потому что заключается именно в помехе кому-то проходить квесты(!), несмотря на наличие явных аттракционов с консенсусным PvP.

Но если в общем и целом рассуждать, как по мне, «насолить другому» — это не создание нового геймплея, и не песочный элемент. Это такой грифинг обычный, который лежит в не очень понятных мне предпосылках внутри человека. И, скорее, это не элемент песочницы, не пример создания новых целей, а пример беспомощности перед свободой. Когда нападение на другого игрока мотивировано скукой или неспособностью придумать себе настоящие цели.
avatar
Иногда собственные цели поставить в рамках конкретной игры не получается. Потому что «насолить кому-то», помешать проходить квест — это странная цель. И не враг он вовсе, потому что не сделал тебе ничего плохого тем, что на стартовом экране выбрал другую кнопку. :)
avatar
CSM — только один из способов официального оформления позиции. Могут быть и тривиальные голосования.