Когда-то Толкиен написал: «Придумать зеленое солнце легко; трудно создать мир, в котором оно было бы естественным...». Игровой дизайн MMO требует не только создать естественные условия для зеленого солнца, но и заставить его всходить, светить и садиться. Даже когда вы спите.
Но это не ваша вина. Подумаем над новым названием.
В чем твоя позиция? Возможно, я ее неправильно понимаю. Я ее воспринял, как «так должно быть, так правильно. Иначе нет».
Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.
Я упрямо пишу в каждом комменте — их не надо искусственно отменять, они должны быть для тех, кому они по сердцу. Но хотелось бы и других. Чтобы был выбор.
Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
Да, я понимаю, что любая критика кажется уже отличным рецептом для Холодного Кофе, но в данном случае, мне показалось, что важно рассмотреть все это в контексте развития игровой индустрии. И я попытался снизить градус сатиры до минимума. С уткой просто уж очень показательно вышло, не смог удержаться.
Avicorn , спасибо за поддержку в виде желания понять. :) Но все же, давай рассмотрим шире, не с точки зрения сложившейся команды, а с точки зрения любой команды.
Безусловно, в разных командах есть разные по силе связи, но если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
Весь опыт ММО показывает, что постоянных устойчивых команд типа твоей — очень мало, абсолютное меньшинство.
И это твой аргумент в споре? Я поделился своей точкой зрения на коллективную игру в контексте крафта. Не претендуя на истину для всех. Предложил поделиться своим видением. Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом? И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Очень интересно твои слова воспринимать в контексте спора о методах самовыражения и подчинения игры заведомо известным пристрастиям большинства.
Algori , мне, откровенно говоря, немного обидно, что ты стараешься меня представить каким-то закостенелым вождем племени через довольно натянутые аллегории с реальной жизнью. Я пытаюсь рассказать о чем-то с точки зрения человека, у которого есть команда. Ты пытаешься через совершенно неуместные примеры о неэффективности рабочих групп, созданных из друзей, доказать мне, что друзья в ММО не только не нужны, а еще и вредны. Я пришел в ММО один, сейчас у меня больше десяти близких мне живых людей. Ты пришел в ММО один. Что есть у тебя по прошествии лет?
Какую эффективность ты ищешь в итоге? Эффективность в чем? С чем ты покинешь очередную ММО? С виртуальными титулами, бесполезной записью в чужой базе данных о количестве средств в вымышленной валюте?
Ты, безусловно, имеешь право на такую точку зрения. Но мне хотелось бы, чтобы ты услышал мою. Без попыток выставить меня в тем, кем я не являюсь. Мне казалось, что это естественное требование к нормальному, цивилизованному, а не первобытному общению.
Итог: о какой эволюции мы говорим? Эволюции кого? У тебя нет социума, который готов эволюционировать. Ведь если ты уже решил проводить какие-то параллели с реальной жизнью (что, как и в случае примеров Algori, я считаю не очень корректным), будь последовательным до конца. Общество приходило от одного социума к другому самостоятельно. Боги не спускались с небес со словами «теперь у вас феодализм».
И, серьезно, пожалуйста, не стоит говорить о других. В моем «племени» во времена EVE все ежемесячно получали акции, проценты, голосовали за принятие любых решений своими долями, и в случае выхода из команды получали полную денежную компенсацию по акциями. Акции и их стоимость была привязана к общим материальным активам. Спустя четыре года после этого подавляющее большинство этих же людей остаются со мной и играют в первобытные забавы. Значит, не в ярлыках дело.
В том-то и дело, что я после линейки перебрал кучу крафта и каждый раз с горящими глазами погружался в интересное. Но смысл в том, что да, такой процесс просто выключает меня из общего контекста, погружает в отдельную игру, где на выходе просто результат, изделие, через которое ты уже контактируешь с другими. Не процесс.
Я понимаю, что далеко не все смотрят на MMO с точки зрения игры в команде. Но я-то хотел показать все это именно с точки зрения командной игры.
Такого типа социальное взаимодействие реализовано сейчас почти во всех ММО, где есть хоть что то живое, помимо аттракционов. Небольшие пати охотников, собирателей с одним, двумя «домашними» крафтерами, работающими почти исключительно на свое племя.
Но ММОРПГ нужно двигаться дальше, прогрессировать хотя бы к феодализму.
Это все здорово. Но у меня есть три конкретных вопроса, на которые я хотел бы услышать три максимально четкие ответа:
1) У вас есть «племя»?
2) Вы его создали?
3) Оно готово двигаться дальше?
Все живут от сдачи до сдачи пустых бутылок, ни о каком производстве впрок и речи быть не может, а рецепты на тех3-производство возможно получить только реверс-инжинирингом обломков убитых НПЦ.
Precursor , я на вормхоллах собаку съел. :) Только вот все равно не понял, как червоточины или t3-крейсеры могли изменить главную парадигму full-loot-игр: «вы не должны летать на том, что не можете позволить себе потерять». Поэтому впрок было всегда, в червоточинах, в империи, в нулях.
Изначальная позиция — что военные обеспечивают шахтёрам мирное существование не отстрелом НПЦ, а постоянной борьбой с вторжениями других игроков.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
Твои предпочтения, как создателя гипотетической ММО, понятны, но мы сейчас обсуждаем Archeage, у которого своя концепция. Эта концепция строится от ценности каждого квадратного сантиметра личной земли.
Какая может быть безопасность, если страны гибнут каждый месяц целиком?
В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
Если читать как написано, то выходит что пункты 2 и 3 принципиально разные. Но на самом деле из ЕВЕ упоминается производство вещи из ресурсов, а в Линейке сбор ресурсов для производства вещи.
Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.
Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.
В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.
Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
Как и из любого правила, из этого есть исключения. Например, твоя команда.
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
У территорий, отводимых под сельское хозяйство, существует общий универсальных принцип, в основе которого лежит площадь, занимаемая растением или животным. В частности, может так оказаться, что на всей территории будет только одно животное. А остальное, к примеру, деревья. И бродить ему будет просто негде. Ввести отдельные загоны для животных, означало бы убрать универсальность из этой системы, в том числе и запретить разводить животных на базовых участках, прилегающих к домам. Так что не все так просто.
Но я согласен с тем, что живность, стоящая рядами, разрушает естественный вид пасторальных пейзажей. :)
Именно поэтому я предложил в заметке поделиться своим видением хорошего крафта в MMO. И?
Нет, потому что ты и начал не с того. Давай еще марки автомобилей сравним. :) Я говорил о результатах твоего пребывания в MMO.
Но это не ваша вина. Подумаем над новым названием.
Если ты действительно внимательно читал мою заметку, то, возможно, обратил внимание на то, что я не считал крафт в Линейке настолько продуманным занятием до недавнего времени. Хотя в линейку играл семь лет назад. Я верил в то, что должен быть крафт интереснее, сложнее, глубже. И вот на сегодняшний день, по большому счету, я перебрал множество проектов, титульных проектов с точки зрения крафта: EVE, SWG, H&H, и поделился выводами на этом фоне. Говорю ли я, что так должно быть везде? Как минимум, это было бы скучно. Но я делюсь тем, что именно линеечный подход оказался в этом смысле очень интересным в социальном плане, как связующее звено развивающихся отношений, несмотря на всю свою внешнюю незатейливость.
Тогда объясни, пожалуйста, каким образом при наличии крафта, как миниигры, у меня будет выбор в рамках конкретной ММО и моих командных предпочтений?
Безусловно, в разных командах есть разные по силе связи, но если представить команду, как группу людей, заинтересованную в развитии отношений, в совместной игре, разве не очевидно, что любые локальные миниигры будут этому препятствовать? Десять разных миниигр не сделают одну большую, общую игру для людей с описанными выше стремлениями.
И это твой аргумент в споре? Я поделился своей точкой зрения на коллективную игру в контексте крафта. Не претендуя на истину для всех. Предложил поделиться своим видением. Ты говоришь мне о том, что большинство, имеющее другие пристрастия, является обезоруживающим мою позицию аргументом? И из-за этого нужно то, что я хотел рассказать, представлять в заведомо уничижительных тонах, используя аллегории с недоразвитыми социумами?
Очень интересно твои слова воспринимать в контексте спора о методах самовыражения и подчинения игры заведомо известным пристрастиям большинства.
Какую эффективность ты ищешь в итоге? Эффективность в чем? С чем ты покинешь очередную ММО? С виртуальными титулами, бесполезной записью в чужой базе данных о количестве средств в вымышленной валюте?
Ты, безусловно, имеешь право на такую точку зрения. Но мне хотелось бы, чтобы ты услышал мою. Без попыток выставить меня в тем, кем я не являюсь. Мне казалось, что это естественное требование к нормальному, цивилизованному, а не первобытному общению.
И, серьезно, пожалуйста, не стоит говорить о других. В моем «племени» во времена EVE все ежемесячно получали акции, проценты, голосовали за принятие любых решений своими долями, и в случае выхода из команды получали полную денежную компенсацию по акциями. Акции и их стоимость была привязана к общим материальным активам. Спустя четыре года после этого подавляющее большинство этих же людей остаются со мной и играют в первобытные забавы. Значит, не в ярлыках дело.
Я понимаю, что далеко не все смотрят на MMO с точки зрения игры в команде. Но я-то хотел показать все это именно с точки зрения командной игры.
Это все здорово. Но у меня есть три конкретных вопроса, на которые я хотел бы услышать три максимально четкие ответа:
1) У вас есть «племя»?
2) Вы его создали?
3) Оно готово двигаться дальше?
Precursor , я на вормхоллах собаку съел. :) Только вот все равно не понял, как червоточины или t3-крейсеры могли изменить главную парадигму full-loot-игр: «вы не должны летать на том, что не можете позволить себе потерять». Поэтому впрок было всегда, в червоточинах, в империи, в нулях.
То есть проводят время с другими людьми совсем в другом месте. Понимаете?
В том-то и дело, что до сих пор замки и территории служили, скорее, боевыми трофеями, чем по-настоящему ценной ресурсной базой. И даже если служили такой базой, то в качестве ресурсов выступали объекты игрового мира, а не сами игроки. Соответственно, астероиду или месторождению какого-нибудь акхиума глубоко фиолетово, кто является его правителем. Людям — не всегда все равно. Поэтому в случае, если люди, живущие на определенной территории, являются основным ресурсом, то их традиции и предпочтения оказываются намного более важным фактором, чем они же в реальном мире. Хотя бы потому, что сменить место проживания в игровом мире куда проще.
Потому что я не сравнивал Еву с Линейкой по этим параметрам. Но если хочешь, я могу это сделать. Несмотря на то, что добычей ресурсов, основных ресурсов — минералов, моя команда занималась много и подолгу, следует признать низкую вовлеченность в процесс боевых пилотов. Шахтеру хорошо там, где поспокойнее, боевой пилот, стоящий в охране и сканящий локал, раз в пятнадцать минут видящий красные NPC-крестики, это не то, что можно назвать интересным времяпрепровождением.
Далее идет моя самая большая претензия к крафту EVE: он слишком обезличен, представляя собой конвейер с соответствующим эмоциональным результатом. Ты делаешь пятьдесят БШ, но твоей команде нужно всего пять. Сорок пять ставятся в ангар впрок, но я не получаю нужной мне эмоциональной отдачи. Я все время делаю расходники. Даже когда создаю capital-корабли, моей задачей является не выпрыгнуть из штанов и сделать его, а наладить массовое производство. По одной простой причине — ты должен обеспечить своим бойцам чувство, что потеря несущественна. Что в ангаре стоит еще десять-сто таких же кораблей, россыпью лежит оборудование.
В противовес — когда ты создаешь какую-то вещь в Lineage 2, ты делаешь это на надрыве, ты можешь вытащить почти все ресурсы на нее. У тебя не останется не только ключевых материалов, но и расходных рецептов. Зато чувство, которое возникает у тебя после того, как ты эту драгоценность передаешь и человек ее надевает, переоценить сложно. Это ощутимый результат, сильно отличающийся от массового производства в EVE.
Я не пытаюсь сейчас сказать, что подход EVE мне совершенно не нравится. Что-то в нем есть. Я занимался этим хомячеством с удовольствием. Но это было только одному мне понятное удовольствие. А броня или новое оружие в Линейке — это то, что понимают и ощущают все. Вот что важно. Это коллективная цель, оказывающая эффект на всех, даже на врагов, просто своим внешним видом.
Если честно, меня эти расшаркивания утомляют. Или мы говорим о том, что командная атмосфера, хоть далеко и не идеальная, которая присуща, к примеру, моей команде, это какая-то закономерность, или давай ее критиковать. А выводить за скобки в виде «исключения» — это лишать меня аргументов, прости. В том-то и дело, что мы целенаправленно вернулись в LA2 за этой атмосферой. За всем тем, что тебя так раздражает. Это не случайность, не исключение, не само собой так вышло. Как и работа над командой.
Если хочется играть с лучниками восемьдесят пятого уровня, читай «специалистами», я могу это понять. Если в этом заключается основное твое развлечение, я могу это понять. Но и тебя прошу понять, что для меня основным развлечением остается игра в команде конкретных людей. То есть ее наличие у меня и ее отсутствие (если я правильно понимаю) у тебя — это не случайности и не исключения. Это итог выбранного подхода к играм.
Для меня лично, игра, из которой я выхожу без новых связей с конкретными интересными людьми и без развития отношений с теми, кто был рядом, это неудачно проведенное свободное время. Отклонение от нормы. Именно это для меня исключение, тогда как моя команда, при всех естественных проблемах внутри нее, решение которых — тоже часть процесса, является вполне закономерным итогом конкретных усилий и стремлений конкретных людей, которым интересно вместе. Не стоит называть это случайностью или исключением.
Но я согласен с тем, что живность, стоящая рядами, разрушает естественный вид пасторальных пейзажей. :)