Мне очень понравились слова Колина о стереотипах в головах игроков. Это то, что я чувствую уже давно. Проблемы этой индустрии далеко не только в том, кто и что делает, но в большей степени в том, кто и как в это играет.
Я хочу общаться исключительно с теми, с кем мне интересно, а не с кем надо.
И команда образовалась, готовая терпеливо учить меня тонкостям боевых взаимодействий — ведь мне было чем им отплатить.
Кхм…
Мне, а не моему болванчику. Вот это и есть правильная ситуация «крафтер среди файтеров».
Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
Вот я сколько бы ни завидовал вам белой завистью, все же пытаюсь к вам влезть, потому что не потяну требования.
У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
Только вот когда я что-то рассказываю на ММОзговеде интересное, слышу странное в ответ: «ну, конечно, у вас же сыгранная команда, у вас все иначе, другой геймплей». И мне почему-то кажется, что в этих словах сквозит «мне сформировать свою команду или присоединиться к такой — не предлагать».
Человек редко хочет социального взаимодействия в игре.
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
Ну в общем представь отношение среднего воина к зарвавшемуся купцу.
Естественно первое не игровое требование было — понерфите и дайте замену.
Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.
Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.
Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».
Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.
Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
В обществе, в котором мне нужно иметь хорошие дружеские отношения с торговцем или мастером, чтобы получить хорошую цену/работу, я жить не хочу. И большинство людей не хочет.
Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.
Мне не нужно вообще общаться с торговцем, чтобы провести сделку. Для этого придуман отсутствующий в ла2 аукцион.
Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)
А если игра обязывает меня дружить с кем-то исключительно по причине выбранной им игровой роли — на хрен такую игру.
Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Ок. Еще раз. Потому что играть без гнома-твинка либо гнома, который по дружбе будет тебя финансировать — было практически нереально. Нормальные отношения товар-деньги-товар не работали. Это не устраивало подавляющее большинство игроков.
Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.
Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.
Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Например совет типа «если тебе не хватает денег на шоты, они не обязательны» — не принимается.
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…
Ну у тебя же на самом деле нет объяснения, чем мотивировано нежелание «идти на поклон к гномам».
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
Мы уже обсуждали этот вопрос. Я крафт вижу как возможность создать что-то для других. Что-то полезное, нужное другим. Но это субъективное понимание, конечно же.
В общем понятно. Ты считаешь, что игроки что-то должны игре. Я убежден, что так не бывает.
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.
Ах, черт, объявляется конкурс на лучший скриншот клан-холла, соответствующего времени первых хроник. :)
Еще и какой-то фришард, видать, с задранными рейтами. :)
Текст — литературная вводная к наступившим в игре изменениям.
Кхм…
Ты можешь прокачать гнома до максимального уровня в Lineage 2. Но артизаном он не станет. Просто сможет теоретически собрать вещи различных грейдов. Практически — не сможет, пока у него не появятся рецепты. А рецепты у него появятся только если человек, стоящий за гномом, и его друзья, будут прикладывать к этому массу усилий.
У тебя какие-то искаженные данные по поводу существования каких-либо требований, кроме психологической совместимости, в нашей команде. И меня вообще давно не покидает ощущение, что мы воспринимаемся какими-то идеальными ребятами и идеальной командой, даже близко таковыми не являясь на самом деле. Болячек и проблем не меньше, чем у других. Просто есть желание быть вместе. Не в рамках одного проекта, а вообще.
Зачем, ради всего святого, он тогда лезет в ММО и все здесь перепоганивает своим «не хочу социального взаимодействия»? Вопрос риторический.
Именно! И это самое ужасное, что может произойти с игрой, на мой взгляд. Дело здесь не в крафте, как таковом, а в упразднении столкновения интересов, делающем социальную часть действительно захватывающей и глубокой. То есть отличной от формулы «вы все тут герои, вот там дракон, объединяйтесь». Это столкновение, безусловно, рождает недовольство каждой из групп. Крафтеры хотели бы ни от кого не зависеть. Все остальные хотели бы не зависеть от крафтеров. А разве каждый из нас в жизни не хотел бы быть абсолютно независимым? Даже от того, чтобы понять своего любимого человека в тот момент, когда это у него не сильно получается. Но настоящая магия возникает не там, где вы создаете вокруг себя армию молчаливых клонов самого себя, а там, где вам удается понять другого человека. Увидеть восторг в его глазах, почувствовать привязанность, желание быть с ним, и его желание быть с вами. По умолчанию все это требует усилий, потому что все это идеально получается только на словах. В жизни идеально не получается никогда, и именно поэтому ценно любое приближение к идеалу, даже ровно одно мгновение, в которое вы переживете общие эмоции.
Несмотря на то, что мы постоянно стремимся к поиску близких себе по духу людей, в наш базовый комплект социальных навыков входит умение взаимодействовать с другими людьми, каждый из которых физически не может быть копией ваших интересов и пристрастий. Проблема крафтеров была не в том, что они были другими по духу и целям в игре, а в том, что они изначально были в меньшинстве. То есть с коммерческой точки зрения были обречены.
Но кто выиграл от упразднения их значимости? На мой взгляд, никто. Люди получили бесполезные виртуальные шмотки и вдруг явственно ощутили, что из игры что-то ушло. Нельзя получить то же удовольствие от вещи, которая вчера были жуткой редкостью, а сегодня спокойно меняется у NPC. Это видно по финансовым отчетам, простите. Согласно вашей логике, после упразднения значимости крафтеров должно было стать легче, а значит — лучше. Верно? Нет. В игре очень редко «легче» равно «лучше».
Я знаю, что участвую, пожалуй, в бесконечном споре, где главным аргументом, к сожалению, выступает «если это неинтересно мне, это неинтересно никому». Это тяжелое наследие одиночных игр, потакание которому, сюрприз, ведет к обмельчанию MMO до состояния одиночной игры с параллельными беговыми дорожками однотипных героев. Где профессиональные и умудренные опытом игроки рассказывают о «полных комплектах крафтерских альтов» и ничего не рассказывают о своей команде. Потому что эта пачка бездушных пикселей и есть их команда. Потому что так проще, эффективнее. Особенно если основывать свой успех на виртуальных числах, а не на числе друзей, которые у тебя возникли в игре. Но я не оставлю попытки объяснить, что именно столкновение различных интересов порождает настоящую глубину.
Я все время сталкиваюсь с проблемами, возникающими в команде. Эти проблемы никогда не создаст кукольный театр из альтов/твинков на полке. Я переживаю, нервничаю. Иногда эти проблемы — то, что сидит у меня в голове с утра до вечера, расстраивает и вообще выглядит безумием с точки зрения взрослого человека со своими заботами по эту сторону экрана. Иногда я бываю крайне недоволен положением дел в команде, потому что не понимаю «почему это люди не чувствуют ситуацию так же, как я?!». И естественный вопрос — зачем мне все это нужно? Естественная реакция — бросить при возникновении первой же проблемы. Верно? Нет. Потому что если вы это сделаете, вы никогда не ощутите того, что может подарить вам команда в лучшие времена, в те периоды, когда вы звучите как симфонический оркестр в момент своего триумфального выступления. Это все не о крафтерах, совсем не о крафтерах.
Возможно ты, как и то большинство, которое не хочет, видите в моих словах то, что хотите увидеть. Но в них было только о том, что я платил хорошие деньги за кейматы, рецепты или ресурсы. Никому я ничего не дарил и пить эль для получения шотов со мной не нужно было.
Минус еще одно место общения. Я же говорил — потому индустрия там, где она сейчас. ;)
Не дружить. Взаимодействовать. Учитывать чужие интересы. Но да, можно и послать игру подальше, согласен. Вот только ты же завел твинка, а не бросил игру. :)
На самом деле, ты же понимаешь, что мы тут не играем в «сам дурак». Думаю, наши позиции в контексте LA2 мы уже вполне определенно прояснили. :)
Извини, но я не согласен. Настолько критической ситуация не была. Падала адена. Падали материалы и иногда, кейматы с рецептами. Недостаточно для крафта, но достаточно для того, чтобы, распоряжаясь полученным с умом, иметь все необходимое. В том числе и хорошие отношения с гномом. Это я тебе говорю как человек, хорошо помнящий, сколько я денег отстегивал тем, кто бережно приносил мне все собранное, а не сдавал это навалом NPC.
Ну, и да, иметь хорошие отношения с артизаном, пойти туда, куда ему нужно, а не где тебе лучше сейчас качаться, это те самые настоящие социальные взаимосвязи, которые возникают на стыке столкновения интересов. Именно столкновение различных интересов, умение понять чужие потребности и цели, является успешным социальным поведением. А значит, и успешной игрой в MMO, на мой взгляд.
Но я знаю, что очень многим людям проще запустить бота, второе окно, твинка, чем попытаться понять другого человека. Вот об этом игровом эгоизме мы и рассуждаем сегодня весь день.
Совет очень простой — если тебе не хватает денег на шоты, подружись к гномом. Ты ему нужен настолько же, насколько он тебе. Более общий совет — прежде чем что-то «не принимать», нужно осознать, что ты можешь что-то не так делать в игре, по мнению игровой концепции. Игровая концепция недвусмысленно предусматривали объединение и взаимозависимость, как мы уже выяснили. И идти ломать логику игры под девизом «не принимается» — это плохой выход. Честнее развернуться и уйти из игры, если «не принимается», не убивать ее для других. Потому что в итоге, повторюсь, все это «не принимается» вылилось в «уберите гномов, поставьте NPC, у которого я буду просто покупать или апгрейдить экипировку». Ну, а так как гномы изначально были в меньшинстве, то…
Я запутался. Откуда у меня может быть объяснение этого? Я всегда был гномом. У меня была куча контактов. Масса друзей. Своя команда. Откуда мне знать, почему людям было проще создать твинка? Для меня это из той же оперы, как ответ на вопорос «зачем люди играли в несколько окон?»
Это как?! Их вполне хватало. Это же не теория. Я играл в эту игру.
Конечно! В этом же и был смысл концепции.
И не только одевает, но и обеспечивает клан деньгами.
Логично. Потому что результаты их деятельности носят исключительно эстетический характер. Но завяжи на них функционал…
Ну, как это так… ну, откуда такие предположения? :)
Да не игре они должны, а себе! Просто все эти твинки — от неумения играть. От неумения общаться. От неумения элементарно пойти и договориться. А для ММО это базовые навыки. И я повторюсь, игра — это частный случай общественного договора. Если большая или существенная часть игрового социума этот договор игнорирует, то игра перестает быть интересно в итоге для всех. Или становится менее интересной. Мне так кажется.