avatar
Всё из блоков. Всё доступно любому игроку в виде произвольного сочетания любых элементов + материалов. Да, как в Эко, но при этом намного больше элементов и вариантов сочетаний.

Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».
avatar
avatar
Увы, вот эти мелкие замечания всю дорогу уводят разговор (да и уже увели, на самом деле) от чего-то конструктивного. Три раза на протяжении этого разговора я попросил определиться, есть проблема или нет, нужно её решать или нет. Начать с главного. Три раза после этого была либо тишина, либо совершенно не относящиеся к вопросу реплики типа этого. Так победим! Только кого или что, непонятно.
avatar
Встречный вопрос: вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?
avatar
Но, как знать, вруг именно возможность пакостить в игре может удержать от аналогичных действия в реальности?

Спорно, но ладно. Любой имеет право верить во что угодно. Но другие не обязаны разделять эту веру. Я не хочу тратить своё время на то, чтобы через пакости в мой адрес в виртуальном пространстве уберегать реальное от большей беды, тем более, что искренне верю в обратное — любой опыт реален и, если он приносит удовольствие, может служить подкреплением.
avatar
А разве в реальной жизни открытость и доверчивость — выигрышная стратегия?

Существенно более выигрышная, чем в онлайне.

А в ММО вы хотите чтобы каждый встречный был вам как лучший друг через неделю совместной игры и очень боялся обмануть ваши ожидания, а если обманул — так вы его сразу в тюрьму.

Вы уверены, что я этого хочу, а не вы просто так решили меня идиотом изобразить? Пожалуйста, не додумывайте за меня.
avatar
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.

Как я уже говорил выше, базово я тоже за этот вариант. Вот только пока не могу придумать, как это решает нашу проблему. А если не решает, тогда что это будет, если не причёсанная витрина для самолюбования?

К сожалению, как мне кажется, дискуссия постоянно съезжает в сторону «за всё хорошее против всего плохого», не решая ни одной проблемы. Повторюсь — речь не о наших с тобой убеждениях. Если бы виртуальный мир был населён исключительно тобой и мной, ничего подобного городить не пришлось бы. Проблема в том, что открытость и доверчивость становятся проигрышными стратегиями в реальной MMO-среде. Это, в свою очередь, меняет экосистему. Смена экосистемы заставляет двигаться в том числе и разработчиков по спектру доверия от большего к меньшему, и так к полной автономности и независимости игрока, которому не нужно никому доверять. А доверие — основа дружбы и развития отношений. Жанр постепенно теряет смысл и мигрирует в сторону мобильных самоиграек или в лучшем случае сливается с оффлайновыми RPG. Но да, мы можем наедине с собой голосовать за всё хорошее против всего плохого.
avatar
О, буду знать. Спасибо.
avatar
Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком.

Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.

В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.

Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
avatar
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой.
Дык, тогда мы столкнёмся с проблемой: все люди в компании будут считаться по умолчанию участниками и у них будет негласное обязательство прийти. То есть происходит обратный процесс — губернатор тебя выбирает, и тебе приходит сообщение, что ты должен явиться на осаду тогда-то. Я бы так не проектировал социальную систему.
avatar
И я с тобой почти во всём согласен на персональном уровне. Я именно так всегда воспринимал это пространство и продолжаю воспринимать. Но правда также и в том, что ощущаю я себя белой вороной, способной разве что удивлённо хлопать глазами и спрашивать «Как же так?!».

Не согласен я только с тем, что «в реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной», потому что потерями в виртуальной жизни я считаю то же время, нервы и эмоции, что и в реальной. Посуди сам — если играть в MMO хотя бы два часа в день, при этом играть именно в MMO, ты тратишь на развитие отношений с людьми увесистую часть своей ежедневной жизни. Не буду говорить о других, но я в своей жизни никогда не мог позволить себе каждый день тратить на непосредственное общение и какие-то совместные занятия с реальными людьми в реальном пространстве два-три часа в день. Просто хотя бы из-за сопутствующих «логистических нагрузок», назовём это так. MMO мне эту возможность дали.

Теперь представь, что некоторых людей в своей команде я знаю больше десяти лет. Некоторых — пять или три года. Что тоже прилично. Всё это время я общаюсь с ними почти каждый день 2-3 часа. Разумеется, всё это активно распространяется за пределы самой игры. То есть, на самом деле, мы ведь находимся на связи через мессенджеры сегодня всё активное время. Не прямо общаемся-общаемся, но можем сказать «доброе утро», обсудить новость или картинку. Да я со своей мамой столько не общаюсь, не говоря уже о друзьях в реальном пространстве.

Добавь к этому события, которые происходят с вами в виртуальном пространстве и требуют взаимовыручки, сложных решений, моральных выборов, моральной поддержки. Мой мозг отказывается это разделять на реальное и виртуальное.

И вот представь, что всё это, а не какой-то там форпост, деревня, замок может быть разрушено подлостью, предательством, наговорами, травлей, обманом, обливанием грязью, созданием невыносимой даже не внутренней, а окружающей атмосферой, когда при всём изначальном благостном отношении, открытости, желании найти новых друзей, ты испытываешь, мягко говоря, досаду, разочарование и желание уйти в безопасную зону оффлайна, где можешь посмотреть другим в глаза. Сделать хотя бы это.
avatar
У меня есть предложение — вернуться в начало и решить, есть ли глобальная проблема с анонимностью в MMO. Происходит ли явное злоупотребление ею. Вроде, да:

Анонимность и легкость смены персонажей/учетных запсей/игровых миров приводит к токсичности и безнаказанности. Этому надо противостоять. — надо? надо. УРА! ПЛЮСУЕМ! наконец-то кто-то поднял важную тему…

Теперь предлагаю не забегать с разбегу куда-то за горизонт. Давайте очень аккуратно рассмотрим варианты, любые, решения этой проблемы.
avatar
Кажется в этих ваших интернетах два твиттера.
В одном из них мне сегодня советовали, как лучше из говна и палок соорудить хороший фон для фото, обсуждали нюансы грудного вскармливания и дружно сочувствовали молодой маме, которая не может попасть с ребенком у узкому специалисту, ретвитили пост о потерявшейся собаке, пристраивали котят, делились забавными мемами и немножко — голыми сиськами… а — да. послать там тоже могут.

Да, тут возможны разные варианты, конечно. И хороший фильтр может многое решить. Просто за твиттером уже прочно закрепилась репутация довольно токсичной среды, хотя изначальная идея ничего такого не предполагала. Мне кажется, примерно то же самое и с изначальной идеей MMO. На обе среды сильно повлияла анонимность, как мне кажется.

То есть, на самом деле, я ведь тоже могу сказать сейчас, что, мол, ничего страшного — у меня прекрасная команда в MMO, и люди сейчас новые приходят, хорошие, всё в порядке. Но я понимаю, что это, скорее, исключение из правил, и общая среда сейчас к этому не сильно располагает.
avatar
Вообще, я хотел бы предложить относиться к подобным обсуждениям, не как к манифестам, а именно как к попытке обсудить какое-то направление, возможность, не подписываясь, а именно рассуждая на тему.
avatar
Позицию, фактически ведущую к цифровому гулагу, травле и стайному преследованию неугодных, произвольным манипуляциям с личными данными
Я запутался, кто что поддерживал в вашем представлении, но на всякий случай уточню, что это я ни в коей мере не поддерживал и даже не допускал. Наоборот — всё время говорю, что user review жутко токсичная тема.
avatar
В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок.

Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.

Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.

Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе.

Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.

Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
avatar
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.

Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.

Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
avatar
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам.
Вы сказали буквально: «разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной». Я нигде никоим образом такого не говорил. Я вообще не говорил об игровых сущностях. Я говорил о человеческих отношениях. Вы продолжаете заниматься манипуляциями.

Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов».
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
avatar
Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.

Но вы ведь на протяжении всего спора постоянно передёргиваете аргументы. Кто и где говорил, что разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной? Из чего это следует? Автор что, предложил совместить систему с архивом министерства внутренних дел или банковским кредитным рейтингом? Нигде об этом речи не шло. Зато вы уже и в построении концлагеря собеседников обвиняете. А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
avatar
Однако жизнь это не игра.
Проблема в том, что вы в упор не слушаете собеседника. Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?

Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело.
Это вообще не то, что вы сказали в изначальном сообщении. Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». То есть там не было про противостояние, там было про предательство. Поэтому либо ваша фраза звучит как «Меня предавали. Я предавал. Это было весело», либо вы куда-то не туда ушли, простите.

Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько.
И снова вы запустили мысль куда-то в стратосферу. Игрок, уходящий во вражескую гильдию, не злодей. Это его право. Игрок, сливший форпост врагу, воспользовавшись доверием друзей — предатель. Для меня предатель — это злодей. Что в игре, что в жизни. Предавший один раз, будет предавать и дальше. Мне хотелось бы знать эту историю и её участников, чтобы не столкнуться с этим в будущем. Для общества и развития отношений такие знания намного более здоровая среда, чем попытка видеть в любом незнакомце потенциального предателя. Потому что я не представляю, как можно в MMO обходиться без во многом слепого доверия. В этом и проблема. Её мы и рассматриваем. Если она вас не интересует, о чём тогда вообще спор? :)

Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза.
Виртуальный форпост — это фикция. Важен не он, а факт предательства живых людей. Уничтожения их усилий, их отношений, их доверия. MMO — это не игры про форпосты. Это игры про отношения между людьми.