О, я всё это разыскал, и там много интересного, хотя много и спорного в духе «игроки сами виноваты, что ведутся на фритуплей и гемблинг», чего я совершенно не ожидал от человека, который призывает к ответственности со стороны разработчиков в других вопросах. Вот оригинальная запись в его блоге.
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Не знаю. Я допускаю, что он может быть прав, как и любой другой собеседник. Плюс ко всему, у меня к нему лично огромный кредит доверия, как к источнику мыслей. Поэтому я хотел бы услышать его аргументы, но именно аргументы, логическую цепочку, стройную конструкцию. Вместо этого я сталкиваюсь с некой констатацией факта.
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Ну, справедливости ради, Раф говорит о проектировщиках. И вот то, что понимания нет там, действительно проблема. Впрочем, не такая уж актуальная, учитывая, что проблемы есть даже с фундаментальным «чем, собственно, торгуем?». :)
Написать ник (то есть буквально — кличку) как раз можно. Посмотри на соответствующий экран — там есть Atron. Нельзя написать вручную имя и фамилию персонажа.
Чтобы ММО стали неисследованным пространством, у них не должно быть критериев выигрыша и проигрыша. Которые преследуют все нынешние ММОРПГ в виде эндгейм целей. Поэтому я говорю, что им нужно перестать быть играми.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Но ведь так просто ответить прямо: «на мой взгляд, никаких проблем с анонимностью нет, и решать тут нечего». Из чего сразу понятна позиция собеседника. Я и мысли не держу вас в чём-то переубеждать. Но дело в том, что обсуждение деталей решения проблемы с тем, кто проблемы не видит, это в любом случае обсуждение ненужных с его точки зрения действий.
Я признал что анонимность является определяющим фактором системы.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Если игра при помощи механик и принятых людьми решений генерирует истории, которые интересно читать, значит, она уже удалась. То, что кому-то геймплей и поиск своих историй в ней не понравится, говорит не о качестве игры, а о предпочтениях конкретного человека. :)
Но это ведь определённо не ответ на вопрос «вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?».
Я тему с литрпг мягко обхожу стороной, чтобы не задевать чувства фанатов. Но уже несколько раз говорил, что не вижу вообще никакого пересечения этого творчества ни с реальностью, ни с виртуальностью. Там игра просто повод. А интересно или неинтересно развит этот повод, наверное, зависит от автора, придумывающего сюжет.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Всё из блоков. Всё доступно любому игроку в виде произвольного сочетания любых элементов + материалов. Да, как в Эко, но при этом намного больше элементов и вариантов сочетаний.
Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».
Увы, вот эти мелкие замечания всю дорогу уводят разговор (да и уже увели, на самом деле) от чего-то конструктивного. Три раза на протяжении этого разговора я попросил определиться, есть проблема или нет, нужно её решать или нет. Начать с главного. Три раза после этого была либо тишина, либо совершенно не относящиеся к вопросу реплики типа этого. Так победим! Только кого или что, непонятно.
Встречный вопрос: вы считаете описанную в заметке проблему с анонимностью в целом проблемой, которая существенно влияет на положение вещей в жанре, общую экосистему и демографию аудитории?
Но, как знать, вруг именно возможность пакостить в игре может удержать от аналогичных действия в реальности?
Спорно, но ладно. Любой имеет право верить во что угодно. Но другие не обязаны разделять эту веру. Я не хочу тратить своё время на то, чтобы через пакости в мой адрес в виртуальном пространстве уберегать реальное от большей беды, тем более, что искренне верю в обратное — любой опыт реален и, если он приносит удовольствие, может служить подкреплением.
А разве в реальной жизни открытость и доверчивость — выигрышная стратегия?
Существенно более выигрышная, чем в онлайне.
А в ММО вы хотите чтобы каждый встречный был вам как лучший друг через неделю совместной игры и очень боялся обмануть ваши ожидания, а если обманул — так вы его сразу в тюрьму.
Вы уверены, что я этого хочу, а не вы просто так решили меня идиотом изобразить? Пожалуйста, не додумывайте за меня.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Как я уже говорил выше, базово я тоже за этот вариант. Вот только пока не могу придумать, как это решает нашу проблему. А если не решает, тогда что это будет, если не причёсанная витрина для самолюбования?
К сожалению, как мне кажется, дискуссия постоянно съезжает в сторону «за всё хорошее против всего плохого», не решая ни одной проблемы. Повторюсь — речь не о наших с тобой убеждениях. Если бы виртуальный мир был населён исключительно тобой и мной, ничего подобного городить не пришлось бы. Проблема в том, что открытость и доверчивость становятся проигрышными стратегиями в реальной MMO-среде. Это, в свою очередь, меняет экосистему. Смена экосистемы заставляет двигаться в том числе и разработчиков по спектру доверия от большего к меньшему, и так к полной автономности и независимости игрока, которому не нужно никому доверять. А доверие — основа дружбы и развития отношений. Жанр постепенно теряет смысл и мигрирует в сторону мобильных самоиграек или в лучшем случае сливается с оффлайновыми RPG. Но да, мы можем наедине с собой голосовать за всё хорошее против всего плохого.
Там много здравых рассуждений, но и много натяжек в духе «не мы такие, жизнь такая». Пожалуй, лучше всего получилось развенчать главный довод об экспоненциальном росте затрат на создание любых игр автору вот этого текста на реддите, который, собственно, и собрал намного больше плюсов, чем доводы Рафа.
Сам Раф, что интересно, совсем не сторонник описанного им мрачного мира: «Don't waste energy arguing with me — I don't want this world either!», что опять возвращает нас к мысли о том, а кто же в конечном итоге несёт ответственность за состояние этого мира?
Мне категорически не нравится подход:
The question is unrelated to costs: “why do game publishers prefer microtransactions over box costs and subscriptions” and the answer is sadly: because players like P2W and many players are easily addicted to gambling.
Раф уже не в первый раз представляет всех нас одинаковыми, удивительным образом забывая, что, делая определённую игру в определённом сеттинге и с определёнными игровыми законами, он формирует совершенно определённую аудиторию и обращается именно к ней. А если не забывает, тогда почему это не распространяется на бизнес-модель? И тогда следующий вопрос: если человек действительно верит в то, что его потенциальная аудитория искренне любит пейтувин и уязвима к гемблингу, чем нельзя не воспользоваться, ему действительно доставляет удовольствие таким заниматься?
Я всё это к тому, что можно сколько угодно описывать объективные трудности, но есть грань, за которой от игры и от профессии ничего не остаётся. То, что это не очевидно, «честно говоря, пугаем меня до чёртиков».
Я могу понять, что в определённый момент он столкнулся с необходимостью делать игры для Facebook. А это та ещё клоака в плане монетизации. Впрочем, я вспоминаю один эпизод, который прошёл мимо меня, но я о нём слышал. Вроде, на реддите Раф попал в какую-то серьёзную перепалку с игроками, где ему именно за монетизацию сильно прилетело. Я могу поискать эту тему. Но вот найду ли, не уверен.
Совсем необязательно, хотя я не против и более широких экспериментов. Есть ведь вот такие слова Рафа Костера:
Не так давно я говорил с очень влиятельным человеком из Кремниевой Долины. Я спросил у него об этических последствиях социальной виртуальной реальности и дополненной реальности. Он посмотрел на меня непонимающим взглядом и спросил “какие еще этические последствия?”. Честно говоря, это напугало меня до чертиков. Вы проектируете сообщество, намеренно или ненамеренно своими решениями влияя на то, как именно люди будут там себя вести.
Но они, скорее, о том, что кроме игры, в случае онлайнового мира, дизайнеры проектируют ещё и сообщество. Это не значит, что нужно вынимать из этой конструкции игровой каркас. Игра как раз создаёт интерес, изначальную причину быть вместе и подпитывающую мотивацию логиниться снова.
Так вот, тайна в игре может вполне оставаться, если сама игровая конструкция намного более живая, чем запрограммированная на определённый ответ схема. В этой сложной конструкции всё ещё будет место минмаксингу, потому что, здесь я с тобой согласен, в этом нет ничего плохого — совершенствовать свои умения, возможности, экипировку. Уменьшать слабые стороны, развивать сильные. Но в этой конструкции должно быть, во-первых, сильное влияние человеческого фактора, их пересечений, взаимозависимостей, контекста, а, во-вторых, сама конструкция должна живо и многими гранями реагировать на эти самые человеческие факторы, а также принятые решения.
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
Что до твоего довода об игре, как неизбежном зле, в котором естественным образом произрастает минмаксинг, я не думаю, что дело в этом. Дело именно в жёстких игровых конструкциях, которые легко раскалываются, после чего теряют всякий интерес. Собственно, мой пример про распечатанное руководство для The Legend of Kyrandia — идеальный пример наиболее жёсткой и даже во многом не игровой, а сюжетной конструкции, которая после возникновения инструкции полностью теряет всякий смысл. Потому что конструкция была в духе «отгадай загадки с единственным возможным ответом, которые придумали разработчики». И вот перед тобой все ответы. Пшик.
Правда, именно в рамках этого острова все сооружения построены игроками, которых отобрали в специальную «Строительную Бригаду».
Спорно, но ладно. Любой имеет право верить во что угодно. Но другие не обязаны разделять эту веру. Я не хочу тратить своё время на то, чтобы через пакости в мой адрес в виртуальном пространстве уберегать реальное от большей беды, тем более, что искренне верю в обратное — любой опыт реален и, если он приносит удовольствие, может служить подкреплением.
Существенно более выигрышная, чем в онлайне.
Вы уверены, что я этого хочу, а не вы просто так решили меня идиотом изобразить? Пожалуйста, не додумывайте за меня.
Как я уже говорил выше, базово я тоже за этот вариант. Вот только пока не могу придумать, как это решает нашу проблему. А если не решает, тогда что это будет, если не причёсанная витрина для самолюбования?
К сожалению, как мне кажется, дискуссия постоянно съезжает в сторону «за всё хорошее против всего плохого», не решая ни одной проблемы. Повторюсь — речь не о наших с тобой убеждениях. Если бы виртуальный мир был населён исключительно тобой и мной, ничего подобного городить не пришлось бы. Проблема в том, что открытость и доверчивость становятся проигрышными стратегиями в реальной MMO-среде. Это, в свою очередь, меняет экосистему. Смена экосистемы заставляет двигаться в том числе и разработчиков по спектру доверия от большего к меньшему, и так к полной автономности и независимости игрока, которому не нужно никому доверять. А доверие — основа дружбы и развития отношений. Жанр постепенно теряет смысл и мигрирует в сторону мобильных самоиграек или в лучшем случае сливается с оффлайновыми RPG. Но да, мы можем наедине с собой голосовать за всё хорошее против всего плохого.