avatar
А разве в реальной жизни открытость и доверчивость — выигрышная стратегия?

Существенно более выигрышная, чем в онлайне.

А в ММО вы хотите чтобы каждый встречный был вам как лучший друг через неделю совместной игры и очень боялся обмануть ваши ожидания, а если обманул — так вы его сразу в тюрьму.

Вы уверены, что я этого хочу, а не вы просто так решили меня идиотом изобразить? Пожалуйста, не додумывайте за меня.
avatar
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.

Как я уже говорил выше, базово я тоже за этот вариант. Вот только пока не могу придумать, как это решает нашу проблему. А если не решает, тогда что это будет, если не причёсанная витрина для самолюбования?

К сожалению, как мне кажется, дискуссия постоянно съезжает в сторону «за всё хорошее против всего плохого», не решая ни одной проблемы. Повторюсь — речь не о наших с тобой убеждениях. Если бы виртуальный мир был населён исключительно тобой и мной, ничего подобного городить не пришлось бы. Проблема в том, что открытость и доверчивость становятся проигрышными стратегиями в реальной MMO-среде. Это, в свою очередь, меняет экосистему. Смена экосистемы заставляет двигаться в том числе и разработчиков по спектру доверия от большего к меньшему, и так к полной автономности и независимости игрока, которому не нужно никому доверять. А доверие — основа дружбы и развития отношений. Жанр постепенно теряет смысл и мигрирует в сторону мобильных самоиграек или в лучшем случае сливается с оффлайновыми RPG. Но да, мы можем наедине с собой голосовать за всё хорошее против всего плохого.
avatar
О, буду знать. Спасибо.
avatar
Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком.

Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.

В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.

Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
avatar
А мне кажется что вполне может быть интерфейс с двумя вкладками «Кампания/Волонтеры», где глава отмечает галочками тех, кого хочет взять в бой.
Дык, тогда мы столкнёмся с проблемой: все люди в компании будут считаться по умолчанию участниками и у них будет негласное обязательство прийти. То есть происходит обратный процесс — губернатор тебя выбирает, и тебе приходит сообщение, что ты должен явиться на осаду тогда-то. Я бы так не проектировал социальную систему.
avatar
И я с тобой почти во всём согласен на персональном уровне. Я именно так всегда воспринимал это пространство и продолжаю воспринимать. Но правда также и в том, что ощущаю я себя белой вороной, способной разве что удивлённо хлопать глазами и спрашивать «Как же так?!».

Не согласен я только с тем, что «в реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной», потому что потерями в виртуальной жизни я считаю то же время, нервы и эмоции, что и в реальной. Посуди сам — если играть в MMO хотя бы два часа в день, при этом играть именно в MMO, ты тратишь на развитие отношений с людьми увесистую часть своей ежедневной жизни. Не буду говорить о других, но я в своей жизни никогда не мог позволить себе каждый день тратить на непосредственное общение и какие-то совместные занятия с реальными людьми в реальном пространстве два-три часа в день. Просто хотя бы из-за сопутствующих «логистических нагрузок», назовём это так. MMO мне эту возможность дали.

Теперь представь, что некоторых людей в своей команде я знаю больше десяти лет. Некоторых — пять или три года. Что тоже прилично. Всё это время я общаюсь с ними почти каждый день 2-3 часа. Разумеется, всё это активно распространяется за пределы самой игры. То есть, на самом деле, мы ведь находимся на связи через мессенджеры сегодня всё активное время. Не прямо общаемся-общаемся, но можем сказать «доброе утро», обсудить новость или картинку. Да я со своей мамой столько не общаюсь, не говоря уже о друзьях в реальном пространстве.

Добавь к этому события, которые происходят с вами в виртуальном пространстве и требуют взаимовыручки, сложных решений, моральных выборов, моральной поддержки. Мой мозг отказывается это разделять на реальное и виртуальное.

И вот представь, что всё это, а не какой-то там форпост, деревня, замок может быть разрушено подлостью, предательством, наговорами, травлей, обманом, обливанием грязью, созданием невыносимой даже не внутренней, а окружающей атмосферой, когда при всём изначальном благостном отношении, открытости, желании найти новых друзей, ты испытываешь, мягко говоря, досаду, разочарование и желание уйти в безопасную зону оффлайна, где можешь посмотреть другим в глаза. Сделать хотя бы это.
avatar
У меня есть предложение — вернуться в начало и решить, есть ли глобальная проблема с анонимностью в MMO. Происходит ли явное злоупотребление ею. Вроде, да:

Анонимность и легкость смены персонажей/учетных запсей/игровых миров приводит к токсичности и безнаказанности. Этому надо противостоять. — надо? надо. УРА! ПЛЮСУЕМ! наконец-то кто-то поднял важную тему…

Теперь предлагаю не забегать с разбегу куда-то за горизонт. Давайте очень аккуратно рассмотрим варианты, любые, решения этой проблемы.
avatar
Кажется в этих ваших интернетах два твиттера.
В одном из них мне сегодня советовали, как лучше из говна и палок соорудить хороший фон для фото, обсуждали нюансы грудного вскармливания и дружно сочувствовали молодой маме, которая не может попасть с ребенком у узкому специалисту, ретвитили пост о потерявшейся собаке, пристраивали котят, делились забавными мемами и немножко — голыми сиськами… а — да. послать там тоже могут.

Да, тут возможны разные варианты, конечно. И хороший фильтр может многое решить. Просто за твиттером уже прочно закрепилась репутация довольно токсичной среды, хотя изначальная идея ничего такого не предполагала. Мне кажется, примерно то же самое и с изначальной идеей MMO. На обе среды сильно повлияла анонимность, как мне кажется.

То есть, на самом деле, я ведь тоже могу сказать сейчас, что, мол, ничего страшного — у меня прекрасная команда в MMO, и люди сейчас новые приходят, хорошие, всё в порядке. Но я понимаю, что это, скорее, исключение из правил, и общая среда сейчас к этому не сильно располагает.
avatar
Вообще, я хотел бы предложить относиться к подобным обсуждениям, не как к манифестам, а именно как к попытке обсудить какое-то направление, возможность, не подписываясь, а именно рассуждая на тему.
avatar
Позицию, фактически ведущую к цифровому гулагу, травле и стайному преследованию неугодных, произвольным манипуляциям с личными данными
Я запутался, кто что поддерживал в вашем представлении, но на всякий случай уточню, что это я ни в коей мере не поддерживал и даже не допускал. Наоборот — всё время говорю, что user review жутко токсичная тема.
avatar
В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок.

Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.

Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.

Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе.

Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.

Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
avatar
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.

Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.

Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
avatar
А я вижу то, что вы на протяжении беседы пытаетесь размыть границы между игровым пространством и реальной жизнью и судить поступки в обоих случаях по одинаковым меркам.
Вы сказали буквально: «разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной». Я нигде никоим образом такого не говорил. Я вообще не говорил об игровых сущностях. Я говорил о человеческих отношениях. Вы продолжаете заниматься манипуляциями.

Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов».
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
avatar
Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.

Но вы ведь на протяжении всего спора постоянно передёргиваете аргументы. Кто и где говорил, что разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной? Из чего это следует? Автор что, предложил совместить систему с архивом министерства внутренних дел или банковским кредитным рейтингом? Нигде об этом речи не шло. Зато вы уже и в построении концлагеря собеседников обвиняете. А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
avatar
Однако жизнь это не игра.
Проблема в том, что вы в упор не слушаете собеседника. Люди реальны. Поступки реальны. Потраченное время реально. Оказанное доверие реально. Предательство реально. Что конкретно тут «игра»?

Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело.
Это вообще не то, что вы сказали в изначальном сообщении. Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». То есть там не было про противостояние, там было про предательство. Поэтому либо ваша фраза звучит как «Меня предавали. Я предавал. Это было весело», либо вы куда-то не туда ушли, простите.

Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько.
И снова вы запустили мысль куда-то в стратосферу. Игрок, уходящий во вражескую гильдию, не злодей. Это его право. Игрок, сливший форпост врагу, воспользовавшись доверием друзей — предатель. Для меня предатель — это злодей. Что в игре, что в жизни. Предавший один раз, будет предавать и дальше. Мне хотелось бы знать эту историю и её участников, чтобы не столкнуться с этим в будущем. Для общества и развития отношений такие знания намного более здоровая среда, чем попытка видеть в любом незнакомце потенциального предателя. Потому что я не представляю, как можно в MMO обходиться без во многом слепого доверия. В этом и проблема. Её мы и рассматриваем. Если она вас не интересует, о чём тогда вообще спор? :)

Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза.
Виртуальный форпост — это фикция. Важен не он, а факт предательства живых людей. Уничтожения их усилий, их отношений, их доверия. MMO — это не игры про форпосты. Это игры про отношения между людьми.
avatar
Тогда ваши возражения, по сути, неконструктивны. Да, любой из нас может заблуждаться, но это как отговаривать альпиниста лезть в горы, только потому, что вы в упор не понимаете, зачем это делать. Естественно, для вас альпинизм это «странная идея, которая сама могла бы породить массу проблем». Ничего удивительного.

Для вас ведь, как вы чётко обозначили, нет проблем не только в анонимности, но и в самом факте подлости в купе с безнаказанностью. И ваша фраза ниже «от реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь» была бы куда честнее и конкретнее, если бы вы сказали «от реальной жизни это отличается одной вещью — в реальной жизни за такой поступок я отхвачу кучу последствий, поэтому тысячу раз подумаю, нужно ли мне так поступать со своим окружением». О чём, собственно, и речь. Потому что очень сложно формировать реальные человеческие отношения в условиях отсутствия доверия. Зато гадости делать, боль причинять — проще простого. И если это не проблема MMO, которую нужно решать, тогда я не знаю, что проблема.
avatar
Я имею ввиду, что это предусмотрено разработчиком.
А в реальной жизни любая подлость, воровство и убийство предусмотрено вселенной. Житейский момент.

Предположим, кто-то весь день резвился в ПК, был убит и обронил вещь. Как это классифицировать? Грабёж? Мародёрство? В Гааге за такое точно не накажут?
Я задал очень простой вопрос по конкретной ситуации. Вы с друзьями строили форпост многие месяцы, защищали его, вставали по будильнику. Потом кто-то из тех, кому вы доверяли в том числе и полный доступ, «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». Чем конкретно это отличается от предательства в реальной жизни?

От реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь.
Фраза ни о чём, по-моему. Но я хотел бы видеть её в вашем игровом профиле, чтобы никогда ни в одной игре не иметь с вами ничего общего. На всякий случай.
avatar
А я вижу колоссальное поле для злоупотреблений. Я вижу на продаже персональные данные 30 миллионов клиентов Сбербанка по 30 рублей за человека. Вы доверяете Сбербанку? А разработчикам игр? Точнее, их менеджерам по продажам и оптимизации прибыли.

Вы заводите аккаунт 7357532743, привязанный к 7357532743@gmail.com. Дальше к этой учётной записи привязываются только игровые события. Да, есть момент биометрической аутентификации, но она не связана с какими-то паспортными данными.

Да ладно? Станет меньше? Мы в одни игры играем? Вип платиновый ультра-супер аккаунт «социальной ммо сети» наверняка позволит удалять неугодные комментарии, скрывать профиль и попросту менять айди.

Я точно не играю в то, что вы здесь воспроизвели. И не знаю, зачем вы играете. Очевидно, что для подобных «геймдизайнеров, вернее, специалистов по продажам» рассматриваемая проблема находится вне их сферы интересов. А вот данных они о вас собирают предостаточно (я уж про мобилочки не говорю, гы-гы — там и gps, и номер телефона, и даже отпечатки пальцев, вообще благодать). Тех самых, которыми вы так не хотите делиться.

Давайте определимся с проблемой и целями. Я вижу, что вы не видите проблемы. Тогда почему бы не остановиться на этом? Нет проблемы, нечего и решать. :)
avatar
Разве это не игровой момент?
А что вообще значит фраза «игровой момент»? И чем она отличается от, к примеру, фразы «жизнь — сложная штука», брошенной вам после предательства в реальной жизни?
avatar
Ты совершенно правильно начал с описания проблемы. Потому что только реальное желание её решить может быть отправной точкой в этом процессе. И хотя кажется, что для большинства разработчиков MMO эта проблема не только не видна, но иногда в анонимности, в безнаказанности, в возможности уйти от последствий они видят явный selling point игр, уже сегодня большинство долгосрочных последствий такого подхода хорошо заметны. Главное последствие — потеря доверия к онлайну, как таковому.

Твиттер — место, где вас обматерят и даже смогут довести до депрессии. Зеркальных историй, где вам могли бы там помочь, поддержать, вдохновить, просто нет. Инстаграм — сам по себе источник множества психологических расстройств из-за тотальной фальши, выставления отретушированной и тщательно отрежессированной жизни напоказ, по сравнению с которой твоя реальная жизнь выглядит полным отстоем. Фейсбук — успешно совмещает в себе недостатки Твиттера и Инстаграма. Я, к слову, считаю, что люди уходят в мессенджеры не в последнюю очередь именно из-за возможности формировать закрытые социальные группы и поддерживать в них близкие, непосредственные отношения в противовес «витринности» более классических соцсетей. И тут мы приходим к MMO.

Долгое время я спорил с мнением, что MMO убили социальные сети. Я всегда находил между ними намного больше отличий, чем схожих моментов. Но проблема в том, что и MMO можно задизайнить до состояния социальной витрины или клоаки. Что и происходит в большинстве случаев. Смотрите-ка — в мультиплеерной игре сегодня вас с высокой вероятностью обматерят и унизят, как в твиттере, но не поддержат и не вдохновят. Для этого просто нет соответствующих механизмов и возможностей. Вас могут выставить на посмешище, легко, но о вас посторонний человек не напишет и не расскажет чего-то хорошего. Потому что он посторонний, и зачем ему это делать? Да и как? Любая система репутации абьюзится, иногда до строго протиповоложного эффекта: у кого выше репутация, тот больше всего её механически накручивал, занимаясь договорным переливом или попрошайничеством (ой, как это похоже на накрутки в соцсетях). Я могу продолжит перечислять косяки, но намного проще объяснить проблему тем, что я не могу перечислить достоинства. Как и в случае с соцсетями сегодня, по отношению к MMO вполне справедливо задать вопрос: «ради чего там проводить столько времени?».

По-моему, единственный смысл проводить много времени в любой MMO — это не зайчиков заготавливать тоннами и не репутацию с искусственными фракциями прокачивать, а формировать реальные человеческие связи. В перемоле мобов или руды, прохождении квестов, любом другом формате общения с игрой хороши освежающие перемены, а не многолетнее топтание на одном и том же месте. И я искренне удивляюсь, когда вижу, как многие люди сегодня рассматривают MMO в формате многолетнего прохождения квестов или убийства монстров, искренне недоумевая, зачем это делать. Так никто не знает, зачем это делать. По-моему, незачем. Это же не работа. А как развлечение одно и то же на протяжении многих лет приедается, понятное дело. Бегите прочь от такого. Если на этом восприятие игровой схемы MMO заканчивается. Вокруг полно прекрасных, разнообразных одиночных игр, с которыми можно пообщаться, получив куда более сильные и свежие впечатления.

MMO — это, прежде всего, пространство, населённое людьми. Вы к ним присматриваетесь, вы с ними (а не с игрой, хотя и через игру) взаимодействуете, вы постепенно формируете социальные круги, развиваете отношения. Месяцы и годы нужны именно для этого, а не для чего-то ещё. Уходить из игры не хочется, именно потому, что вы тут сформировали что-то интересное на человеческом уровне, и обнулять это не хочется. Именно этому анонимность очень сильно мешает, помимо нелепого современного геймдизайна MMO, где другие люди вам не нужны, или подойдёт любой под руку попавшийся. Скорее, вот этот современный нелепый геймдизайн MMO — неуклюжая попытка компенсировать трудности, связанные с формированием реальных социальных связей из-за большого количество неудач, ошибок, а иногда и явных подстав, как в случае со «шпионами», прости господи. Когда токсичность, травля, дрязги, подставы, наговоры значительно перевешивают социальный позитив (и снова много параллелей с социальными сетями).

И вот если эту проблему захотят решать, тогда да — деанонимизация может быть крутой фишкой. Варианты её развития могут быть разными. Но суть в том, что интернет убедительно доказал — пространство анонимов глубоко токсичное. Пространство самовитрин, как ни странно, тоже. MMO, в отличие, к слову, от социальных сетей, могут формировать реальные связи довольно эффективно (это не значит, что социальные сети вообще не могут, просто там всё заканчивается обменом словами, а в MMO — действиями, что куда ценнее для отношений), и в этом проектировщики MMO должны активно помогать игрокам. Иначе труба, мобилки и самоиграйки вместо MMO. Период романтических представлений о социальных возможностях здесь, исходя их теоретических и идеалистических представлений о правильном использовании без учёта реальных рисков и злоупотреблений, как и в соцсетях, позади.